Melalui ajang Taipei Game Show 2023 beberapa waktu lalu, kami telah berkesempatan untuk terlibat dalam wawancara khusus dengan Koei Tecmo. Salah satunya adalah dengan produser Fumihiko Yasuda dan Masaaki Yamagiwa yang membahas tuntas Wo Long: Fallen Dynasty. Gamenya sendiri akan segera rilis pada awal Maret mendatang, jadi ini memang adalah kesempatan pas untuk menggali lebih dalam cerita dan fakta menarik dibalik proses pengembangannya.
Q: Desain tingkat kesulitan di Wo Long benar-benar sangat baik. Apakah ini sengaja dibuat untuk memudahkan para pemain speedrun?
Yasuda: Untuk urusan balancing tingkat kesulitan, tim kami tidak melakukan penyesuaian khusus untuk para pemain speed run, pada dasarnya desainnya masih menggunakan desain game secara umum sebagai pertimbangan, tetapi mereka juga mengamati hal tersebut, karena pada kenyataannya, dalam game sejenis sejauh ini, ada banyak pemain yang suka melakukan speed run, jadi kami dengan senang hati menantikan para pemain yang akan terjun untuk menantang dirinya sendiri untuk melakukan speed run pada game ini.
Q: Para pemain pasti akan mengambil perbandingan antara karakter Wo Long dengan Dynasty Warriors. Bisakah anda menjelaskan apa yang menjadi inspirasi dibalik desain karakter di gamenya? dan apakah ada usaha untuk membuatnya nampak lebih berbeda dari seri yang lain?
Yasuda: Tentu saja kami memahami bahwa Koei Tecmo telah merilis banyak game yang didasarkan pada Tiga Kerajaan sejauh ini, baik itu seri Romansa tiga kerajaan atau seri prajurit dinasti. Faktanya, mereka telah menggambarkan banyak prajurit era Tiga Kerajaan sejauh ini, jadi kami memahami bahwa banyak pemain pasti akan mengasosiasikannya dengan karya-karya kami sebelumnya.
Kami memahami bahwa tidak mungkin untuk meniru desain karakter dari seri sebelumnya, jadi ketika kami mendesain karakter game ini, kami lebih fokus untuk menghadirkan gaya yang lebih gelap dari pandangan dunia Tiga Kerajaan, tetapi juga menghadirkan gaya baru dari karakter Tiga Kerajaan milik Wolong. Meskipun tidak sama persis dengan prajurit Tiga Kerajaan sebelumnya, saya yakin para pemain mungkin dapat melihat karakter mana ini ketika mereka melihat karakteristiknya.
Q: Sempat ada bahasan dari Yasuda-san kalau Nioh 2 membawa mekanisme action yang semakin kompleks. Dan setelah memainakn demo Wo Long, banyak feedback dari pemain yang mengatakan kalau gamenya dibuat lebih sederhana dan kurang memuaskan. Sebagai developer bagaimana anda menyusaikan masukan seperti ini?
Yasuda: Jawaban yang saya berikan pada wawancara sebelumnya adalah bahwa seri Nioh sudah merilis sekuelnya, sehingga elemen yang Anda mainkan di Nioh 2 menjadi rumit. Jadi yang kami lakukan adalah membuat bagian ini lebih ramping di Wolong. Namun bukan berarti Wolong dalam kerumitan pertarungan atau operasional di atas akan kalah dengan Nioh 2, kontennya tidak akan membuat para pemain merasa kurang untuk menikmatinya.
Hal itu pada dasarnya karena musuh yang mungkin terbatas dalam demo, yang dapat bermain dengan lingkup dan konten yang juga terbatas, sehingga pemain akan merasa Wolong terlalu disederhanakan. Padahal, jika Anda menunggu hingga rilis resmi, Anda bisa masuk lebih dalam ke dalam game, bersiap untuk berbagai mekanisme, seperti atribut oposisi dan beberapa elemen yang berbeda. Saya percaya bahwa kekayaan sistem pertarungan tidak akan mengecewakan para pemain.
Q: Anda sempat memperlihatkan pertarungan boss Yan Liang dan Wen Chou di Taipei Game Show, yang mana mereka berdua saling bekerjasama seperti bagaimana Wen Chou menggunakan tubuh Yan Liang sebagai senjata lempar. Bagaimana anda bisa sampai mendapat ide untuk membuat boss kreatif seperti ini?
Yamagiwa: Berikut ini adalah contoh pertarungan bos antara Yan Liang dan Wen Chou, yang dirancang dengan ide bahwa karena kedua prajurit ini sangat terkenal dan hubungan mereka satu sama lain sudah tidak asing lagi bagi banyak pemain, kami menggunakan arahan ini sebagai konsep kami, dan kemudian kami ingin membuat aksi yang mengasyikkan dan memenuhi persyaratan desain game. Hasil akhirnya adalah salah satu dari mereka akan melempar yang lain sebagai senjata, dan kami percaya bahwa tindakan seperti itu dapat membuat pemain terkejut.
Q: Apa perbedaan antara desain monster di Wo Long dan Nioh, dan apakah monster yang lebih dikenal pemain China juga akan muncul di pertarungan boss?
Yasuda: Untuk desain monster atau iblis ini banyak yang diambil dari apa yang disebut dengan legenda atau latar belakang sejarah Tiongkok untuk melakukan desain, yang dalam prosesnya tentu saja kami juga memiliki referensi dari staf internal Koei Tecmo yang berasal dari Tiongkok, mencoba mencari pemain Tiongkok yang lebih familiar dengan iblis tersebut untuk mendesainnya, sebagai contoh, di dalam Nioh ada beberapa musuh yang mungkin berasal dari legenda Tiongkok yang paling awal, namun karena gamenya berpindah ke Wolong yang basis ceritanya berasal dari Tiongkok, maka desainnya pun akan lebih mendekati dengan yang asli seperti yang ada di dalam legenda Tiongkok tersebut.
Q: Wo Long mengadopsi sistem berdasar pada budaya China yaitu Wu Xing / Lima Fase, tapi untuk pemain di barat yang tidak familiar dengan budayanya mungkin membutuhkan waktu lebih lama untuk beradaptasi dengan sistemnya. Jadi bagaimana tim developer mendesain sistemnya agar mudah dipahami?
Yamagiwa: Dalam budaya game di Eropa dan Amerika, mereka seharusnya cukup terlibat dalam apa yang disebut atribut elemen, jadi saya pikir meskipun hubungan antara lima fase emas, kayu, air, api, dan bumi mungkin tidak sepenuhnya akrab bagi mereka dan memahami, tetapi atributnya mungkin tidak terlalu dalam bagi mereka. Yang bisa kita lakukan adalah menggunakan antarmuka untuk menunjukkan dengan jelas hubungan dan perubahan antara atribut dalam game, sehingga mereka dapat memahami sistem secara visual dengan cepat.
Q: Apa inspirasi dibalik tema Three Kingdoms yang dibawa gamenya?
Yamagiwa: Mereka memahami apa yang disebut Romansa tiga kerajaan atau era Tiga Kerajaan pada dasarnya adalah cerita yang didasarkan pada para pejuang, tetapi karena mereka ingin mendesain pandangan dunia Tiga Kerajaan yang baru, dan lebih melihat pada gaya fantasi gelap. Jadi kami pikir kami harus membawa elemen mitologi atau legenda Tiongkok untuk membuat pandangan dunia game kami lebih unik dan lebih meyakinkan.
Q: Keseruan Wo Long juga terletak dari eksplorasi levelnya, tapi apakah mekanisme bendera penanda dapat mempengaruhi keseruan bermain saat melakukan NG+?
Yamagiwa: Karena Wo Long di desain agar pemain bisa menandai bendera, pada dasarnya pemain dalam proses bermain tergantung pada berapa banyak bendera yang Anda tandai, Anda akan mendapatkan beberapa efek penguatan kumulatif. Ini sedikit seperti Anda membuat bendera di medan perang untuk menduduki wilayah, semakin banyak bendera yang Anda tandai dalam proses bermain, pemain akan mengumpulkan lebih banyak efek penguatan pasif, bahwa ini akan terus menghasilkan efek penguatan setelah mengambil New Game +, ini adalah manfaat yang bisa didapatkan pemain dalam sistem yang ditetapkan.
Q: Ada kustomisasi karakter di Wo Long yang dibuat lebih kompleks lagi dibanding Nioh 2. Seperti apa proses yang dilalui untuk membawa perombakan di fiturnya ini?
Yamagiwa: Saya rasa kali ini terutama yang perlu diperhatikan adalah bagian yang memungkinkan pemain untuk membuat karakter dengan gaya Cina, misalnya, dengan beberapa pola tato pada karakter, aspek ini harus melakukan beberapa penekanan, sehingga pemain dapat lebih mudah untuk membuat karakter dengan gaya oriental Cina, karena Anda memiliki kebebasan yang beragam untuk membuat karakter, sehingga tidak akan dikatakan sepenuhnya bias ke arah gaya Cina, bahwa pemain jika ingin membuat karakter yang lebih Eropa dan Amerika juga sangat memungkinkan.
Q: Seperti apa tim produksi yang menjaga komunikasi dengan pemain dan aktif mengumpulkan feedback selama ini?
Yasuda: Faktanya, tim pengembangan telah melakukan untuk merefleksikan umpan balik ke dalam game, dalam proses pengembangan kami telah menyediakan waktu untuk hal ini dan kami harus melakukannya. Namun, kami tidak hanya sekadar menambahkan pendapat pemain ke dalam game. Ada banyak umpan balik dari pemain yang mengatakan bahwa musuh terlalu kuat, kami juga mengetahui hal tersebut. karena menerima banyak pendapat semacam ini dan mengubah musuh menjadi lemah, pada kenyataannya, bukanlah pendekatan yang benar.
Jadi setelah menerima pendapat pemain, kami masih harus melalui proses evaluasi internal, mengapa pemain merasa musuh sangat kuat, hal seperti apa yang membuatnya begitu kuat. Kita harus berpikir dengan cara apa yang bisa menyesuaikannya agar bisa diterima oleh pemain, kita harus melakukan evaluasi internal yang lebih dalam untuk menemukan jawabannya, jadi kita tidak menerima pendapat pemain apa adanya, tetapi setelah mengunyah dan mencerna pendapat pemain ke dalam game, ini adalah proses pengembangan yang normal.
Q: Apakah gamenya akan membawa kolaborasi dengan karakter populer Koei Tecmo di masa depan?
Yasuda: Tidak ada rencana untuk ini, karena gamenya membawa kustomisasi karakter, jadi kami berharap pemain akan berbagi beberapa IP Koei Tecmo saat membuat karakter. Dengan sistem ini, kami akan membagikan aspek informasi yang telah ditetapkan ini kepada pemain. Tentu saja ini hanya terlihat mirip bukan berarti karakter tersebut benar-benar datang ke Wolong, tetapi para pemain menyukai karakter Koei Tecmo lainnya, mereka akan menemukan cara untuk berbagi dengan para pemain.
Q: Apakah gamenya akan bisa dimainkan di Steam Deck?
Yamagiwa: Secara resminya tidak ada proses optimasi Steam Deck, dan kami akan mengumumkan spesifikasi yang direkomendasikan dan spesifikasi minimum game ini dalam versi PC nanti.
Q: Apa makna dibalik pesan yang muncul di layar setiap kali karaktermu gugur?
Yasuda: Sebagai contoh, jika ini adalah game yang sangat sulit, maka kami tahu bahwa pemain akan terus melihat slogan seperti itu berulang kali setelah mereka mati dalam game. Kami telah memikirkan slogan seperti apa yang akan memberikan kesan yang paling baik bagi mereka, dan akhirnya memilih slogan ini. Jika hanya meletakkan “Game Over” kepada para pemain tidak dapat menyelesaikan presentasi gaya era Tiga Kerajaan, jadi mereka telah mempertimbangkan sebelum memilih idiom seperti “kekalahan” (一败涂地). Tentu saja itu tidak sepenuhnya mewakili era Tiga Kerajaan, tetapi ini adalah presentasi yang lebih bergaya Cina, sehingga orang akan lebih terkesan. Setelah kami memilih idiom ini, kami juga meletakkan idiom ini di beberapa merchandise nantinya, sehingga orang-orang akan memperlakukannya seperti kata iklan untuk memperdalam pengetahuan pemain tentang game.
Q: Cerita seperti apa yang berusaha Wo Long tawarkan dari semesta Three Kingdoms itu sendiri?
Yasuda: Apa yang dapat dikatakan di sini adalah bahwa nama judul game Wolong melambangkan seorang pejuang yang belum menjadi terkenal. Dalam Wolong, kami ingin menggambarkan plot beberapa prajurit Tiga Kerajaan yang sangat terkenal di masa depan yang belum menjadi terkenal pada tahap era itu. Sejauh ini kami tidak memiliki aspek rencana untuk merilis sebuah seri. Karena Wolong akan terus meluncurkan DLC untuk melanjutkan plotnya, yang ingin kami lakukan adalah menceritakan kisah lengkapnya dalam DLC, dan kemudian melihat respons pemain selanjutnya atau reaksi pasar untuk melihat apakah hasilnya cukup baik sehingga kami dapat melanjutkan ekspansi serinya.
Q: Masih soal tema cerita Three Kingdoms, bagaimana proses dibalik pemilihan adegan dramatis yang terjadi di sepanjang gamenya?
Yasuda: Alasan utama mengapa latar belakang Tiga Kerajaan akan memilih periode sejarah ini adalah karena kita tahu bahwa memang era Tiga Kerajaan memiliki banyak cerita yang luar biasa, tetapi pertama, karena game ini masih harus berhadapan dengan pemain Eropa dan Amerika Serikat, yang mungkin tidak begitu akrab dengan apa yang sebenarnya terjadi di era Tiga Kerajaan, jadi kami memilih sorban kuning dari latar belakang paling awal dari era ini lebih cocok bagi mereka untuk memasuki pengaturan, ini adalah salah satu alasannya.
Kedua, karena saya baru saja menyebutkan bahwa judulnya adalah Wolong, yaitu beberapa pahlawan yang belum terkenal pada zaman itu, yang juga sangat cocok untuk menceritakan kisah ini, jadi kami membuat pilihan seperti itu. Kemudian tentu saja ada banyak jenis batasan, seperti plot yang masih memiliki panjangnya, yang dalam semua jenis batasan tidak dipilih pada bagian-bagian plot ini, kami juga berharap untuk dapat menebusnya melalui DLC berikutnya untuk menyelesaikannya.
Menurut saya, cerita yang paling haus darah dari Tiga Kerajaan ada di Hulao Pass, pertarungan Tiga pendekar dengan Lu Bu. Bagian ini selalu terasa sangat seru setiap kali saya menontonnya. Diharapkan juga para pemain dapat menantikan pertarungan Tiga pendekar dengan Lu Bu di Wolong akan disajikan seperti apa.
Q: Kenapa sampai menambahkan terlalu banyak jenis senjata bahkan sejak awal gamenya?
Yamagiwa: Kami memiliki rencana untuk menambahkan berbagai jenis senjata melalui DLC berikutnya, dan tidak hanya senjata, tetapi juga jenderal militer dan alur cerita yang terkait dengan jenderal militer akan diperluas melalui DLC berikutnya.
Q: Apakah ada pesan yang ingin disampaikan ke para pemain?
Yamagiwa: Latar belakang game ini dirancang di era Tiga Kerajaan, yang saya yakin merupakan latar belakang yang relatif akrab bagi para pemain China dan bahkan Asia, karena ini merupakan tantangan untuk latar belakang yang sangat akrab, kami juga telah melakukan yang terbaik untuk menghadirkan era Negara-negara Berperang yang dirasakan oleh para pemain, dan berharap Anda dapat menikmati cerita dan pengalaman aksi yang kami hadirkan, serta elemen-elemen dari apa yang disebut seni bela diri Tiongkok yang mereka ciptakan kembali dalam game. Game ini akan dirilis pada tanggal 3 Maret, saya harap Anda akan menunggu dengan sabar bersama, dan memberikan lebih banyak dukungan ketika dirilis, terima kasih.
Yasuda: Team Ninja telah membuat Nioh, telah membuat Final Fantasy Origin, game-game bergaya action RPG, tetapi tidak ada yang seperti Wolong kali ini di tengah kerumunan pemain Asia yang mendapatkan respon yang sangat besar, terutama yang datang ke Taipei Game Show hari ini, dengan antusiasme yang tinggi dan tidak segan-segan mengantri panjang untuk memainkan game ini. Saya juga merasakan antisipasi terhadap game ini. Karena game ini akan dirilis sekitar sebulan lagi, saya juga akan menggunakan waktu sebulan terakhir untuk melakukan sprint terakhir, sehingga game dalam bentuk yang lebih baik saat diluncurkan, saya harap jika Anda tertarik dengan game ini, dapat mencobanya pada demo pengalaman terakhir bersama pada 24 Februari, juga pastikan untuk mendukung game ini saat diluncurkan secara resmi pada 3 Maret mendatang, terima kasih.
Wo Long: Fallen Dynasty sendiri akan segera hadir untuk PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series, dan PC pada awal 3 Maret mendatang. Sudah ada kepastian juga kalau gamenya akan tersedia di Xbox Game Pass pada hari pertama rilisnya. Kamu bisa pantau segala perkembangan terupdate pada website resmi mereka DI SINI.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post