Diablo Immortal akan kedatangan kolaborasi spesial dengan Spawn pada 29 September mendatang yang mempertemukan dunia dark fantasy Diablo dengan karakter ikonik ciptaan Todd McFarlane. Untuk membahas bagaimana kolaborasi ini terbentuk dan bagaimana Spawn diadaptasi ke dalam dunia Diablo Immortal, tim kami juga berkesempatan berbincang langsung dengan Todd McFarlane selaku kreator Spawn dan Emil Salim selaku Lead Artist Diablo Immortal yang turut memimpin proses kolaborasi tersebut di ajang BlizzCon 2026.

Ketika Dua Dunia Neraka Akhirnya Bertemu
Bagi Emil, kolaborasi ini menjadi sesuatu yang sangat spesial sekaligus cukup mengintimidasi. Banyak anggota tim art Diablo Immortal tumbuh besar dengan membaca Spawn, sehingga kesempatan untuk bekerja langsung dengan karakter tersebut, bahkan bersama penciptanya, menjadi pengalaman yang tidak biasa.
Todd sendiri melihat kolaborasi ini dari sudut pandang yang berbeda. Selama beberapa tahun terakhir, Spawn telah muncul dalam berbagai franchise besar seperti Mortal Kombat dan Call of Duty. Ketika Blizzard datang dengan kesempatan untuk membawa Spawn ke Diablo, ia langsung melihat adanya kecocokan yang sangat jelas antara kedua dunia tersebut.
“Saya punya 30 tahun Hellspawn, mitologi neraka, dan cerita tentang neraka, dan mereka juga punya hal yang sama. Ketika kami duduk di sini, saya baru menyadari sesuatu: pertanyaan yang lebih aneh adalah, bagaimana mungkin kita tidak bekerja sama lebih awal? Kami sama-sama sudah 30 tahun melakukan hal yang kurang lebih sama. Kenapa butuh waktu selama ini untuk mempertemukan Hell dengan Hell, menyatukan dua anak neraka ini, lalu membuat sebuah mash-up?”

Bagi Todd, tujuan utama dari kolaborasi ini bukan sekadar memasukkan Spawn ke dalam Diablo. Ia ingin karakter tersebut terasa benar-benar menjadi bagian dari dunia Diablo Immortal, bukan seperti karakter dari luar yang hanya hadir sebagai tamu.
“Saya berasumsi 92 persen orang yang memainkan game ini belum pernah mendengar Spawn dan tidak tahu siapa saya. Jadi kami harus mendesain dan membuat sesuatu yang terasa seperti memang menjadi bagian dari Diablo, bukan seperti orang luar yang datang ke sebuah pesta tanpa mengenakan pakaian yang sesuai. Spawn harus menjadi sesuatu yang paling keren di Diablo. Itu adalah insistensi saya. Buat karakter paling keren yang secara pribadi ingin kalian mainkan. Buat karakter itu terlebih dahulu, lalu biarkan saya yang memberikan reaksinya.”
Memberikan Kebebasan kepada Tim Art
Salah satu aspek menarik dari kolaborasi ini adalah seberapa besar kebebasan yang diberikan Todd kepada tim Diablo Immortal. Emil mengatakan kalau sejak pertemuan kreatif pertama, mereka sudah menanyakan seberapa jauh tim boleh mendorong desain Spawn agar bisa menyatu dengan Diablo Immortal. Jawaban Todd ternyata sangat sederhana: selama hasil akhirnya terlihat keren, mereka boleh terus bereksperimen.
“Pendekatan Todd yang sangat terbuka terhadap kolaborasi benar-benar memungkinkan kami sebagai tim art untuk mendorong tampilan Spawn sejauh mungkin di Diablo Immortal. Dalam pertemuan kreatif pertama kami dengannya, kami bertanya seberapa jauh dia mengizinkan kami mendorong desain Spawn. Dia hanya mengatakan, ‘Lakukan saja.’ Kalau terlihat badass dan keren, dia setuju. Itulah yang kami lakukan, dan dia benar-benar memegang perkataannya selama proses produksi.”

Kebebasan tersebut juga membuat tim berani menguji berbagai desain yang berbeda. Emil menjelaskan kalau mereka awalnya membuat beberapa opsi untuk dua class pertama dan mengirimkannya kepada Todd. Pilihan Todd justru jatuh pada desain yang paling berbeda dari Spawn biasanya. Hal tersebut menjadi tanda bagi tim developer kalau mereka memiliki ruang yang cukup besar untuk bereksperimen.
Dalam Diablo Immortal, setiap class memiliki apa yang disebut sebagai “class anchors”, yaitu elemen visual khas yang membantu pemain langsung mengenali identitas sebuah class. Karena Todd memberikan begitu banyak kebebasan, elemen-elemen tersebut bisa dimasukkan ke dalam desain Spawn untuk masing-masing class.
Hasil akhirnya membuat setiap Spawn cosmetic terasa seperti desain yang memang dibuat khusus untuk class tersebut, bukan sekadar satu desain Spawn yang diterapkan ke semuanya.
Jangan Takut Mengubah Spawn
Bagi Todd, alasan dia memberikan kebebasan sebesar itu sebenarnya cukup sederhana. Dia tidak ingin melihat sesuatu yang terasa repetitif.
“Saya bosan dengan repetisi, melihat hal yang sama terus-menerus. Selain istri saya, tentunya. Saya ingin hal-hal di sekitar saya terus berubah. Kalau saya hanya memberikan satu aturan kepada Emil, aturannya adalah jangan mengulang diri sendiri. Lakukan hal-hal baru, buat semuanya lebih besar, dorong brand saya sedikit lebih jauh, dan integrasikan Spawn ke dalam keluarga kalian sebaik mungkin.”
Todd melihat Spawn sebagai sebuah “creative baby” miliknya. Taspi setelah lebih dari 30 tahun mengembangkan karakter tersebut, dia menyadari kalau dirinya sendiri tidak mungkin memiliki semua jawaban. Karena itu, ia justru menikmati ketika kreator lain membawa perspektif yang tidak terpikirkan olehnya. Dia menggambarkan proses tersebut seperti seorang pelatih yang tidak harus melakukan semuanya sendiri. Tugasnya adalah menempatkan orang-orang berbakat di posisi yang tepat dan membiarkan mereka melakukan pekerjaan terbaik mereka.

“Saya mempekerjakan orang-orang pintar, berkumpul dengan orang-orang pintar, lalu membiarkan orang-orang pintar melakukan hal-hal pintar. Kalian akan mendapatkan kredit bersama semua orang lainnya. Pekerjaan yang menyenangkan adalah memiliki orang-orang pintar yang melakukan hal-hal pintar di sekitar kalian. Jadi, terima kasih sudah menjadi pintar.”
Emil sendiri mengatakan kalau tim mereka memang sengaja menguji batas tersebut sejak awal. Respons Todd terhadap desain yang berbeda membuat mereka semakin yakin kalau mereka bisa terus mendorong konsep Spawn tanpa harus terpaku pada bentuk aslinya.
Membawa Spawn dari 2D ke Dunia 3D
Tantangan berikutnya adalah menerjemahkan Spawn yang selama ini sangat identik dengan medium komik 2D ke dalam dunia 3D Diablo Immortal. Emil mengatakan kalau tim mereka harus memperhatikan hampir setiap detail karakter, termasuk elemen yang mungkin terlihat sederhana seperti jubah. Jubah Spawn tidak bisa sekadar bergerak seperti kain biasa. Tim ingin membuatnya terasa hidup dan memiliki karakter tersendiri, sesuai dengan bagaimana elemen tersebut digambarkan dalam komiknya.
“Kami benar-benar ketakutan. Spawn sebagian besar dikenal dalam bentuk 2D, sementara Diablo Immortal menggunakan 3D, jadi kami harus berusaha keras untuk menerjemahkan karakter tersebut. Pendekatan kami hampir seperti melakukan operasi. Kami melihat setiap detail. Contohnya cape. Kami mencoba banyak animasi berbeda karena cape itu tidak bisa hanya berkibar di belakangnya seperti cape biasa. Cape tersebut harus terasa hidup, seolah-olah memiliki kehidupannya sendiri.”

Tim mereka juga bereksperimen dengan bentuk yang lebih tajam untuk mempertahankan nuansa ilustrasi komik, termasuk pada cape dan rambut Malbogia. Menurut Emil, proses tersebut membutuhkan beberapa percobaan dan bahkan masih terus disempurnakan menjelang perilisan kolaborasi. Todd melihat tantangan tersebut sebagai bagian alami dari proses kreatif. Menurutnya, tidak perlu terlalu terobsesi untuk menciptakan sesuatu yang sepenuhnya baru. Yang lebih penting adalah mengambil sesuatu yang sudah ada dan memberikan sedikit perbedaan yang membuatnya terasa spesial.
Dia kemudian menggunakan kombinasi peanut butter dan chocolate sebagai contoh sederhana. Keduanya sudah ada sejak lama, tetapi ketika digabungkan, lahirlah sesuatu yang berbeda. Hal yang sama menurut Todd berlaku untuk kolaborasi ini. Diablo dan Spawn sudah memiliki sejarah masing-masing selama puluhan tahun, tetapi keduanya belum pernah dipertemukan dalam satu dunia.
Apakah Spawn Akan Lebih Diekspansi?
Untuk saat ini, Todd memilih menyerahkan hasil akhirnya kepada pemain. Kolaborasi ini akan menjadi kesempatan bagi para fans Diablo untuk melihat seperti apa Spawn ketika benar-benar ditempatkan ke dalam dunia Diablo Immortal, sementara penggemar Spawn juga bisa melihat karakter tersebut melalui interpretasi tim Blizzard.
Todd mengatakan kalau jika kolaborasi ini mendapatkan respons positif, masih ada banyak bagian dari mitologi Spawn yang bisa dieksplorasi lebih jauh. Tapi dia ingin melihat terlebih dahulu bagaimana pemain menerima hasil kerja mereka.
“Kalau kami semua sudah melakukan pekerjaan dengan benar, terutama dari sisi mereka, dan kami mendapatkan reaksi yang besar, ada banyak hal dalam mitologi Spawn yang masih bisa kami bicarakan dan lanjutkan. Kita lihat saja nanti, tetapi kami akan menjalankannya selangkah demi selangkah.”

Pada akhirnya, baik Todd maupun Emil sama-sama menekankan pentingnya memberikan ruang kepada para kreator untuk bereksperimen. Bagi Todd, ia sudah berada di tahap karier di mana ia lebih menikmati melihat orang lain membawa ide-ide baru daripada terus mencoba mengerjakan semuanya sendiri. Sementara bagi Emil dan tim Diablo Immortal, kepercayaan tersebut memberikan kesempatan untuk membawa Spawn ke arah yang belum pernah mereka coba sebelumnya.
Kolaborasi Diablo Immortal x Spawn akan hadir pada 29 September, dan seperti yang dikatakan Todd, pada akhirnya para pemainlah yang akan menentukan apakah perpaduan dua dunia ini berhasil. Untuk beragam wawancara lain dari ajang BlizzCon 2026 dari tim kami bisa kamu cek selengkapnya DI SINI.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id










![[EKSKLUSIF] Wawancara Hearthstone dengan Cora Georgiou dan Ryan Hickman – Expansion Baru, Antusiasme Untuk Monk, dan Perombakan Besar di Sisi Cerita!](https://cdn.gamerwk.com/2026/09/Hearthstone-Interview-Blizzcon-2026-120x86.jpg)


Discussion about this post