gamerwk.com
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
gamerwk.com
No Result
View All Result

Wawancara Silent Hill f dengan Tim Developer – Bahas Tuntas Seri Terbarunya yang Begitu Potensial!

Fadhil by Fadhil
August 1, 2025
in Konsol, PC, PlayStation 5, Wawancara, Xbox Series S, Xbox Series X
0
Simak wawancara terbaru kami dengan tim developer Silent Hill f yang fokus membahas pendekatan konsep gamenya secara penuh

Simak wawancara terbaru kami dengan tim developer Silent Hill f yang fokus membahas pendekatan konsep gamenya secara penuh

Share ke FacebookShare ke TwitterShare ke Telegram

Sebagai bagian dari kunjungan kami ke Jepang untuk menghadiri event preview Silent Hill f, pihak Konami telah memberi kami kesempatan untuk terlibat dalam sesi wawancara dengan tim developer gamenya. Tidak main-main, wawancara kali ini diwakili oleh lima sosok dengan peran prominen dalam proyeknya. Berikut ini adalah masing-masing dari mereka:

  • Albert Lee – Game Producer, NeoBards
  • Al Yang – Game Director, NeoBards
  • Motoi Okamoto – Producer, Silent Hill Series (Konami)
  • Ryukishi07 – Scriptwriter, Silent Hill f
  • Akira Yamaoka – Composer, Silent Hill series

Wawancara kali ini telah membahas tuntas mengenai segala aspek utama dalam gamenya mulai dari pendekatan konsepnya dibanding seri terdahulu, nuansa horror serta style cerita baru yang dibawa, hingga aspek pendukung lain termasuk di bagian musiknya.

Q: Sebelumnya seri Silent Hill menghadirkan latar yang lebih modern dan bernuansa Barat. Apa yang menginspirasi keputusan untuk memindahkan entri ini ke Jepang tahun 1960-an, khususnya era Shōwa?

Ryukishi07: Ada dua alasan utama. Pertama, latar dan lokasi ini paling sesuai dengan tema yang ingin kami sampaikan dalam game ini. Alasan kedua, kami percaya kalau era di mana game ini berlangsung berada tepat di perbatasan antara masa kini dan masa lalu, di mana fantasi dan mitologi tampak hidup. Inilah era di mana dua konsep tersebut bisa hidup berdampingan.

Q: Seberapa penting bagi Silent Hill f untuk tetap sesuai dengan lore Silent Hill yang sudah ada?

Motoi Okamoto: Sejak awal, ketika kami memutuskan untuk menggunakan latar Jepang, kami percaya kalau hal itu justru membuka ruang untuk keluar dari kanon yang sudah ditetapkan dan menggali lebih dalam lagi lore-nya.

Q: Bagaimana latar Jepang tahun 1960-an memengaruhi musik di Silent Hill f?

Akira Yamaoka: Dari sudut pandang saya, musik Jepang biasanya punya cita rasa khas Jepang, dan selama ini musik di Silent Hill dibuat agar bisa lebih mudah diterima oleh audiens Barat. Tapi untuk Silent Hill f, saya melepaskan semua penyesuaian itu dan menjadikannya pengalaman yang benar-benar Jepang, jadi ini adalah pengalaman yang lebih murni dibandingkan karya saya sebelumnya.

Mengenai instrumen, saya menambahkan beberapa instrumen baru kali ini, tapi sebagian besar tetap sama. Yang berbeda bukan alat musiknya, tapi cara penyampaian dan nuansa khas musik Jepang yang menurut saya paling membedakannya.

Q: Apakah Silent Hill f bisa dijadikan titik awal yang baik bagi pemain baru?

Motoi Okamoto: Dalam mengembangkan Silent Hill f sebagai bagian yang terpisah dari seri, kami berasumsi kalau pemain belum mengenal judul-judul sebelumnya, meskipun kami tahu ada banyak penggemar setia. Kami ingin menciptakan sesuatu yang bisa dinikmati baik oleh pemain baru maupun penggemar lama.

Q: Seri Silent Hill mana yang paling memengaruhi pengembangan Silent Hill f? Dan media non-Silent Hill apa yang juga berpengaruh?

Al Yang: Saat kami kembali melihat semua game Silent Hill terdahulu, bagi saya secara pribadi dan tim, dua yang paling berpengaruh adalah Silent Hill 1 dan Silent Hill 4. Kamu mungkin bisa melihat pengaruhnya dari sistem pertarungan dan temponya. Silent Hill f adalah game yang sangat berfokus pada pertarungan jarak dekat, dan kami ingin meniru ketegangan dan kompleksitas dari kedua game itu, sambil tetap terasa segar dan relevan untuk pemain modern.

Q: Bagaimana pendekatan Anda terhadap aspek horor psikologis dalam latar Jepang ini?

Ryukishi07: Naluri pertama saya saat mulai menulis adalah saya selalu punya kesan kalau Silent Hill disebut demikian karena latarnya yang berada di Amerika. Tapi untuk proyek ini, karena berlatar di Jepang, saya harus mengevaluasi ulang pemahaman saya tentang apa yang membuat Silent Hill menjadi “Silent Hill”.

Saya memutuskan untuk fokus pada aspek psikologis dan gejolak batin para karakternya. Dari situ, saya berpikir kalai selama elemen-elemen itu dijaga dan tetap setia pada akar psikologisnya, maka di mana pun latarnya baik itu Jepang atau tempat lain, itu tetap bisa terasa seperti Silent Hill.

Q: Game ini tampaknya mengeksplorasi peran gender, khususnya di Jepang tahun 1960-an, dan menyoroti horor menjadi remaja perempuan. Apakah ini sengaja dilakukan? Apa inspirasinya?

Ryukishi07: Karena protagonisnya adalah seorang gadis, maka dari sudut pandangnya, hubungan yang paling penting adalah dengan keluarganya dan teman-temannya. Saya percaya hubungan dengan keluarganya, terutama, adalah yang paling intim, dan inilah yang kami ingin eksplorasi lebih dalam.

Q: Apa arti dari huruf “f” dalam Silent Hill f? Apakah akan dijelaskan dalam permainan, atau dibiarkan terbuka untuk interpretasi?

Motoi Okamoto: Huruf “f” bisa punya banyak makna berbeda, dan kami ingin membiarkannya sebagai pertanyaan terbuka agar pemain bisa mengeksplorasi dan menarik kesimpulan mereka sendiri. Kami mungkin tidak akan menjelaskan secara langsung. Tapi jelas ada beberapa makna berbeda yang kami pikirkan untuk “f”, dan kami ingin pemain meluangkan waktu untuk mencarinya sendiri.

Q: Game ini tampaknya mengeksplorasi gender, khususnya pengalaman seorang gadis remaja di Jepang tahun 1960-an. Apakah ini tema yang disengaja?

 

Ryukishi07: Ya, itu memang sengaja. Saya ingin mengeksplorasi perjuangan yang paling intim dan pribadi dari sang protagonis. Bagi dia, hubungan keluarga terutama dengan orang tua dan kakak perempuannya adalah pusat emosional dari cerita. Ini mencerminkan tidak hanya trauma pribadi, tapi juga tekanan sosial yang lebih luas terhadap remaja perempuan di masa itu.

Q: Apakah pandangan Anda terhadap Silent Hill berubah selama 13 tahun sejak game utama terakhir?

Motoi Okamoto: Saya bergabung dengan Konami pada tahun 2019, jadi bagi saya pribadi, baru sekitar lima atau enam tahun terlibat langsung sebagai produser. Saat saya mencoba menelusuri apa yang terjadi dengan seri ini baik judul utama, bernomor, atau spin-off, kami menyadari kalau kami perlu membuat judul baru untuk menghidupkan kembali seri ini. Tentu saja kami sangat menghargai para penggemar lama, tapi kami juga berpikir kalau kami perlu menarik penggemar dan wajah-wajah baru.

Q: Apa arti “Silent Hill” bagi Anda masing-masing? Semua orang mungkin punya jawaban berbeda, tapi bagaimana Anda mendefinisikan esensi Silent Hill dalam karya Anda?

Albert Lee: Bagi saya pribadi, Silent Hill adalah tentang aspek psikologis, bagaimana dia menyentuh ketakutan terdalam dan paling pribadi, bukan ancaman luar.

Al Yang: Saya setuju. Bagi saya, Silent Hill adalah sebuah “suasana” atau atmosfer dan rasa takut yang terus mengintai.

Motoi Okamoto: Dari sudut pandang produser, saya berusaha menghindari sekadar mengulang yang sudah ada. Itu sebabnya kami mengajak Ryukishi07 untuk membawa sesuatu yang baru. Seri ini harus berevolusi agar tetap menarik.

Ryukishi07: Bagi saya, Silent Hill seperti kulit pie di mana horornya adalah bagian luar yang membungkus kebenaran yang lebih dalam di dalamnya. Ketika pemain “menggigit”, mereka menemukan apa sebenarnya yang ingin disampaikan oleh ceritanya.

Q: Dalam merancang pengalaman baru ini, bagaimana Anda mendekati rasa takut dan ketegangan secara berbeda? Terutama karena pemain zaman sekarang sering mengharapkan bisa “melihat” ancamannya.

 

Al Yang: Itu pertanyaan menarik. Banyak orang bilang mereka suka takut, tapi sebenarnya yang mereka nikmati adalah ketegangan atau antisipasinya. Dalam Silent Hill f, kami ingin memanfaatkan itu. Misalnya, kelangkaan sumber daya menjadi sumber ketakutan utama: item penyembuh terbatas, gerakan yang dibatasi, ruangan sempit… semua itu menciptakan tekanan. Bahkan jika kamu bisa melihat ancamannya, rasa takut muncul karena kelemahanmu sendiri.

Q: Game ini menyentuh tema remaja dan peran gender, khususnya tekanan yang dihadapi remaja perempuan di Jepang tahun 1960-an. Apakah ini arah yang disengaja?

Ryukishi07: Ya, tentu. Karena protagonisnya seorang gadis, hubungan terpentingnya secara alami adalah dengan keluarga dan teman-temannya. Saya ingin menggambarkan keintiman dan rapuhnya koneksi itu, terutama dalam masyarakat yang punya ekspektasi sangat jelas terhadap perempuan muda saat itu.

Q: Bagaimana Anda menyeimbangkan elemen tradisional Jepang dengan tuntutan globalisasi saat merancang cerita dan teka-teki?

Al Yang: Saat merancang teka-teki, kami menganggapnya seperti “wisata virtual.” Kami ingin teka-teki dan visual yang terasa familiar bagi pemain, tapi juga agak asing dari segi waktu dan tempat. Kamu mungkin mengenali sesuatu, tapi tidak dalam versi Jepangnya.

Prinsip utamanya: teka-teki tidak boleh membuat bingung orang dari budaya mana pun. Misalnya, orang-orangan sawah adalah contoh bagus elemen budaya Jepang yang kuat, tapi tetap mudah dimengerti secara universal.

Q: Game ini tampaknya lebih menonjolkan keindahan dibandingkan seri-seri terdahulu. Bagaimana Anda menyeimbangkan keindahan dengan horor dalam narasi?

Ryukishi07: Kamu bisa membuat masakan jadi pedas atau tidak tergantung bagaimana kamu mengolahnya. Hal yang sama berlaku untuk konsep kami, apakah sesuatu terlihat indah atau menyeramkan tergantung dari bagaimana ia digambarkan dan dipresentasikan.

Apa pun bisa ditampilkan secara indah, tapi juga bisa digambarkan dengan cara lain. Saat kamu melihat sisi indah dan sisi mengerikannya secara bersamaan, di sanalah kamu bisa melihat kebenaran yang tersembunyi di dalamnya.

Motoi Okamoto: Kami bekerja secara intensif dengan seniman Kera, Ryukishi07, dan NeoBards melalui banyak sesi diskusi hingga akhirnya sampai pada konsep keindahan dan horor ini. Berkat diskusi itu, kami bisa mengembangkan konsep tersebut.

Q: Apakah ada momen berkesan selama pengembangan di mana Anda harus menghapus fitur atau membuat keputusan desain yang sulit?

Al Yang: Tiga tahun lalu kami merilis teaser untuk Silent Hill f yang dibuat oleh studio CGI ternama. Dalam teaser itu, kelopak bunga tampil menonjol, dan kami mendapat respons sangat positif terkait aspek visual tersebut. Itu sangat berkesan bagi kami dan akhirnya memengaruhi arah akhir game dengan menekankan estetika bunga lebih jauh.

Q: Sistem combat terasa memuaskan meski tetap menegangkan. Bagaimana Anda menyeimbangkan mekanisme yang memuaskan dengan ketegangan psikologis, untuk pemain game action maupun kasual?

Al Yang: Apa yang paling penting untuk pengalaman berbasis cerita seperti ini adalah tempo permainan. Bukan soal apa yang tidak bisa dilakukan pemain apalagi banyak game action punya sistem counter dan mekanisme serupa, tapi soal seberapa cepat dan sering hal-hal itu terjadi.

Kami menggunakan sistem kontrol sumber daya, kamu tidak bisa terus menghindar karena butuh stamina. Ada batasan keras untuk memperlambat karakter dan mengontrol tempo permainan. Ini membuat pemain bermain lebih hati-hati dan memperhatikan situasi, yang justru menambah ketegangan karena kamu mengamati gerakan musuh sambil mengelola sumber daya sendiri. Perasaan memuaskan muncul dari animasi, bagaimana gerakan dieksekusi, seberapa “berat” serangannya, dan umpan balik visual saat serangan berhasil.

Q: Bagaimana penghapusan sistem pertarungan jarak jauh memengaruhi strategi permainan?

Al Yang: Dalam game tradisional, mudah mengetahui kapan musuh berbahaya berdasarkan jarak. Tapi ketika semuanya berada dalam jarak dekat, kamu selalu berada dalam ketegangan tinggi, meski begitu kamu tetap punya alat untuk bertahan dan melawan.

Kami mengganti lapisan strategi dari pertarungan jarak jauh dengan mekanisme baru. Misalnya, kamu bisa fokus dan mengunci beberapa musuh sekaligus, mirip dengan cara membidik dalam game sebelumnya. Banyak sistem ini menerjemahkan elemen strategis dari pertarungan jarak jauh ke dalam pertempuran jarak dekat.
Karena semua pertarungan kini terjadi dari dekat, strateginya jadi lebih kompleks untuk mempertahankan kedalaman taktis sambil tetap menjaga ketegangan tinggi.

Bagi yang tidak sabar menantikan rilisnya, Silent Hill f kini sudah dipastikan tiba pada 25 September untuk PlayStation 5, Xbox Series, dan PC. Untuk detail dan perkembangan terupdate mengenai gamenya juga bisa kamu pantau lewat website resmi mereka DI SINI.

Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.

Hi guys, kami akhirnya sudah punya akun X dan YouTube resmi! Langsung saja follow:
 
Follow @GamerwkID
 

Jangan lupa untuk cek channel TikTok kami!
@gamerwk_id
Tags: InterviewKonamiNeoBards EntertainmentPCPS5Silent Hill fWawancaraXbox Series
ShareTweetShare
Previous Post

Nyobain Silent Hill f – Teror Psikologis, Mekanik Brutal, Dunia yang Mencekam

Next Post

Review Film Omniscient Reader: The Prophecy – Isekai ala Korea yang Seru Tapi Nanggung

Related Posts

Simak review terbaru kami untuk Farming Simulator 26 yang kali ini lebih dimaksimalkan untuk sisi aksesibilitas
Android

Review Farming Simulator 26 – Lebih Kasual dengan Progression Adiktif, Meski dengan Ragam Kekurangan Juga!

Ace Combat 8 menjadi salah satu proyek terbesar yang sedang digarap Project Aces setelah tujuh tahun sejak perilisan Ace Combat 7.
Konsol

Wawancara Ace Combat 8 dengan Bandai Namco – Menjadi Lebih Realistis dan Dinamis Disaat yang Sama!

June 4, 2026
Berikut ini adalah impresi kami setelah memainkan versi preview awal dari Ace Combat 8: Wings of Theve
Konsol

Nyobain Ace Combat 8: Wings of Theve – Keseruan Baru Dibalik Wajah Familiar!

June 4, 2026
Jadwal rilis Avatar Legends: The Fighting Game kini sudah diundur hingga mendekati akhir bulan Juli nanti
Berita

Avatar Legends: The Fighting Game Ditunda Rilisnya ke Juli 2026

June 4, 2026
Halaman resmi Persona 4 Revival di Xbox Store telah mencantumkan rating ESRB jelang beberapa hari sebelum pengadaan Xbox Games Showcase
Berita

Persona 4 Revival Resmi Dapatkan Rating Mature 17+

June 4, 2026
Pengumuman God of War Laufey di State of Play kemarin memang langsung jadi bahan perbincangan dan belom ada jadwal rilis.
Berita

Jadwal Rilis God of War Laufey Dikabarkan Tidak Akan Lama

June 4, 2026
Next Post
Di review ini, tidak akan membandingkan langsung dengan sumber aslinya, tapi lebih fokus ke kualitas film Omniscient Reader: The Prophecy.

Review Film Omniscient Reader: The Prophecy - Isekai ala Korea yang Seru Tapi Nanggung

Discussion about this post

FACEBOOK KAMI

YOUTUBE KAMI

TWITTER/X KAMI

Follow @GamerwkID

UPDATE MOBILE GAMES

Pendiri Zynga, Mark Pincus, punya pendapat yang mungkin bakal memancing perdebatan di kalangan developer game.

Pendiri Zynga Sebut Developer Jangan Takut Meniru Game Lain yang Sudah Terbukti Sukses

by Taufik
June 4, 2026
0

Pendiri Zynga, Mark Pincus, punya pendapat yang mungkin bakal memancing perdebatan di kalangan developer game. Menurutnya, developer seharusnya tidak terlalu...

Menyusul rilisnya di Nintendo Switch, kini Pokémon Champions sudah dalam tahap persiapan untuk tiba di platform mobile

Pokémon Champions Tetapkan Jadwal Rilis untuk Versi Android dan iOS

by Fadhil
June 4, 2026
0

Menyusul rilisnya di Nintendo Switch, kini Pokémon Champions sudah dalam tahap persiapan untuk tiba di platform mobile.

Game mobile DIGIMON UP berhasil mencapai milestone pra-registrasi baru yang diikuti campaign susulan dengan lebih banyak reward menarik

DIGIMON UP Kembali Dipamerkan, Pra-Registrasi Sudah Tembus 500 Ribu Pemain!

by Fadhil
June 2, 2026
0

Game mobile DIGIMON UP berhasil mencapai milestone pra-registrasi baru yang diikuti campaign susulan dengan lebih banyak reward menarik.

TV TOKYO Holdings mulai memberi sinyal kalau franchise Naruto kemungkinan bakal mendapatkan beberapa game baru.

TV Tokyo Tegaskan Naruto Bakal Dapat Game yang Lebih Niat

by Taufik
June 2, 2026
0

Ada kabar menarik buat fans Naruto. TV TOKYO Holdings mulai memberi sinyal kalau franchise Naruto kemungkinan bakal mendapatkan beberapa game...

Akhirnya kami dapat kesempatan buat nyobain langsung Alpha Test global Honor of Kings versi global. Mari simak detailnya!

Preview Honor of Kings: World Global versi Alpha Test — Terasa Menjanjikan dan Penuh Potensi

by Taufik
May 26, 2026
0

Akhirnya kami dapat kesempatan buat nyobain langsung Alpha Test global Honor of Kings: World, game open-world terbaru dari TiMi Studio...

  • Hubungi Kami
  • Tentang Kami

© 2020 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4

© 2020 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd