Di AFA Singapore 2025, Shoji Kawamori datang dengan energi yang santai tapi tetap penuh insight seperti biasa untuk membawa informasi menarik. Kreator Macross, Aquarion, dan puluhan desain mecha legendaris ini hadir membawa proyek terbarunya, “Labyrinth”, sebuah anime movie yang jauh lebih ringan dibanding karya sci-fi keras yang selama ini identik dengannya.
Kami mendapatkan kesempatan wawancara eksklusif dengan Shoji Kawamori dan berbincang kalau dirinya punya cara pandang unik soal teknologi, dunia modern, dan bagaimana medium anime terus berkembang. Mari simak artikelnya!

Dari Robot Raksasa ke Smartphone Kecil: Perspektif yang Berubah
Walau Labyrinth terasa jauh lebih lembut dibanding Macross atau Aquarion, proses kreatif di baliknya ternyata sama kompleksnya. Kawamori cerita kalau perbedaan paling besar justru datang dari alat yang dipakai karakter utama. Dalam Macross, fondasinya jelas, yaitu robot raksasa bertarung di luar angkasa. Tapi di Labyrinth, justru ada satu benda kecil yang jadi pusat cerita: smartphone.
Kawamori sampai bilang sambil mikir panjang, “Smartphone itu kelihatannya kecil, tapi kemampuannya memperluas komunikasi manusia itu gila besar.” Menurutnya, kekuatan satu kata di sosial media bisa menembus jarak dan memengaruhi orang yang bahkan tidak pernah kita temui. Ia menggambarkan smartphone sebagai alat yang efeknya kadang bisa lebih kuat dari robot raksasa.

Yang menarik, cerita Labyrinth sendiri tetap dimulai dari sesuatu yang super dekat dengan kehidupan kita, yaitu seorang siswi SMA yang tanpa sengaja masuk ke dunia labirin di dalam ponselnya. Kawamori pengen pintu masuk ceritanya terasa familiar, ringan, dan relatable, supaya begitu masuk ke elemen fantasi dan sci-fi, penonton sudah terikat secara emosional.
3D, Hand-Drawn, dan Keseimbangan yang Selalu Dicari di Mecha

Perubahan anime dari era hand-drawn ke era 3D juga jadi topik yang bikin Kawamori banyak bernapas panjang sambil mengingat masa lalu. Ia cerita kalau menggambar mecha itu luar biasa makan waktu. Saat Macross pertama sampai Macross Plus, industri udah berada di titik batas di mana para artis nggak bisa lagi hidup layak kalau semua tetap digambar manual.

Karena itu, penggunaan CG bukan sekadar gaya, tetapi strategi agar tenaga kreatif bisa dialihkan ke hal lain. “Dengan mecha yang didigitalkan, kita bisa punya lebih banyak adegan karakter bernyanyi,” katanya, merujuk pada DNA Macross yang selalu menggabungkan musik dan perang. Adegan bernyanyi pun sama sulitnya, jadi memakai 3D untuk mecha memberi ruang produksi yang lebih seimbang.
Walaupun begitu, kecintaan Kawamori pada animasi tangan tetap besar. Ia cerita kalau ia masih sering menggambar manual, terutama ketika ingin memberikan efek deformasi atau impact. Buatnya, keseimbangan ideal adalah perpaduan keduanya, bukan salah satu menggantikan yang lain.
Mendesain Mecha untuk Game vs Anime: Dua Dunia yang Sangat Berbeda

Kawamori yang pernah mengisi dunia Armored Core dan bahkan Devil Breakers di Devil May Cry 5 menjelaskan kalau desain mecha di anime dan game itu beda banget. Di anime, mecha kebanyakan ditampilkan dari depan supaya kelihatan heroik. Tapi di game, terutama Armored Core, pemain menghabiskan hampir semua waktu memandang punggung mechanya.

“Itu kenapa punggung harus keren, bukan cuma keren tapi juga langsung ketahuan itu karakter siapa hanya dari belakang,” jelasnya. Selain itu, mecha game boleh dibuat lebih kompleks karena pemain melihatnya berjam-jam. Sementara di anime, screentime mecha sebenarnya sangat singkat, jadi desainnya harus punya kepribadian kuat supaya langsung nempel di kepala.
Bagi Kawamori, inti tantangannya selalu sama: bagaimana membuat bentuk yang fungsional, khas, dan tetap punya karakter kuat dalam medium masing-masing.
Labyrinth, Dunia SNS, dan Rasa Terasing di Era Modern

Salah satu bahasan paling menarik datang saat Kawamori menjelaskan tema SNS dalam Labyrinth. Ia awalnya cuma terpikir membuat cerita gadis yang masuk ke ponsel retaknya. Tapi tanpa tema besar, itu cuma jadi gimmick. Ia lalu menyadari betapa besar peran sosial media dalam hidup manusia modern.
“Saat kecil, kalau aku salah, ya yang marah cuma orang sekitar. Sekarang kalau salah sedikit, bisa dihajar orang dari sisi dunia lain,” katanya sambil tertawa kecil tapi nada reflektifnya jelas. Menurutnya, standar untuk berani mencoba hal baru jadi jauh lebih tinggi di era sekarang.

Kawamori bahkan menyamakan dunia modern sebagai isekai versi nyata, karena perubahannya begitu besar sampai rasanya seperti hidup di dunia lain dibanding masa kecilnya.
Di sisi sci-fi, Labyrinth hadir dengan konsep XG, sistem bikinan karakter Suguru yang bisa menghubungkan otak langsung ke smartphone. Imaji dan pikiran orang lain bisa masuk ke kepala, sampai sulit membedakan mana ide sendiri dan mana pengaruh luar. Buat Kawamori, inilah inti sci-fi Labyrinth yang paling penting: sebuah dunia di mana batas identitas semakin kabur.
Pesan yang Ingin Dibawa Kawamori Lewat Labyrinth

Walau temanya berat, Kawamori nggak ingin Labyrinth terasa muram. “Ini tetap hiburan,” katanya. Ada musik, energi, dan aksi mecha yang dinamis. Cerita gadis yang patah hati karena komentar SNS dibuat agar bisa dinikmati siapa saja tanpa terasa depresif.
Tapi tentu ada pesan halus yang ingin ia titipkan. Kawamori berharap penonton bisa merenung sedikit setelah menontonnya. Pertanyaan sederhana seperti “Siapa diri kita sebenarnya?” atau “Arah hidup apa yang ingin diambil?” adalah hal yang ingin ia bangkitkan, walau hanya sekilas.
“Kalau film ini bisa jadi sedikit petunjuk untuk menemukan arah, itu sudah bikin aku senang,” tuturnya sambil tersenyum.
Dengan pengalaman panjang dan cara pandang yang selalu futuristik, Shoji Kawamori kembali membuktikan bahwa ia bukan hanya kreator mecha, tetapi juga pengamat tajam perubahan zaman. Labyrinth bukan cuma film baru, tapi refleksi tentang bagaimana manusia hidup di antara teknologi yang makin tak terpisahkan dari diri kita sendiri.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id












Discussion about this post