gamerwk.com
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
gamerwk.com
No Result
View All Result

[EKSKLUSIF] Bahas Kisah Kazuma Kiryu dan Evolusi Like a Dragon dengan Ryosuke Horii!

Fadhil by Fadhil
February 25, 2026
in Wawancara
0
Rangkuman wawancara eksklusif kami dengan Ryosuke Horii selaku Chief Director RGG Studio yang membahas lebih dalam soal Like a Dragon

Rangkuman wawancara eksklusif kami dengan Ryosuke Horii selaku Chief Director RGG Studio yang membahas lebih dalam soal Like a Dragon

Share ke FacebookShare ke TwitterShare ke Telegram

Dalam wawancara eksklusif terbaru kami yang penuh refleksi dengan Ryosuke Horii selaku Chief Director RGG Studio, dia mengungkap banyak hal mengenai arah franchisenya di masa depan. Mulai dari nasib Kazuma Kiryu, perubahan filosofi desain, hingga ide-ide liar seperti mini-game nyeleneh dan setting luar angkasa, semuanya menunjukkan kalau RGG Studio masih penuh ruang untuk mengeluarkan kreativitasnya.

Kiryu dan Arti “Akhir Bahagia”

Pertanyaan tentang apakah Kiryu akan menemukan kedamaian tampaknya tidak pernah berhenti menghantui fans. Menanggapi hal itu, Horii-san memilih pendekatan yang lebih bernuansa daripada sekedar ya atau tidak. Dia mengingatkan kalau seri ini memang banyak menampilkan karakter dari dunia kriminal, tapi Kiryu selalu digambarkan berbeda sebagai sosok yang sangat menjunjung keadilan dan prinsip hidup.

“Dia adalah sosok dengan rasa keadilan yang sangat kuat dan sangat berpegang pada prinsip hidupnya.” Menurutnya penting juga melihat sisi kehidupan Kiryu yang sering terlupakan, yaitu fakta kalau tidak sepenuhnya hidup dalam penderitaan. Pada beberapa momen, Kiryu justru tampak cukup puas dengan hidupnya.

“Jika melihat karakternya, ada banyak momen di mana Anda bisa merasakan bahwa dia hidup dengan cukup puas.” Pernyataan ini memberi sinyal kalau “akhir bahagia” dalam Like a Dragon mungkin tidak selalu berarti pensiun damai sepenuhnya, tapi lebih pada bagaimana karakter menemukan makna dan ketenangan di tengah kehidupan yang keras.

Dari Fokus Cerita ke Ekosistem yang Lebih Kaya

Horii-san juga merefleksikan bagaimana definisi game Like a Dragon telah berubah sejak era awal Yakuza. Pada masa awal pengembangan, prioritas utama tim sangat jelas yaitu bagaimana cerita adalah segalanya. Hampir semua sistem gameplay dirancang agar tidak mengganggu alur naratif utama. Mini-game dan aktivitas sampingan ada, tapi posisinya benar-benar opsional. Hanya saja seiring waktu dan menanggapi feedback komunitas, perspektif itu berubah.

“Selama bertahun-tahun, dan juga berkat masukan dari para penggemar, kami menyadari bahwa semua elemen tambahan ini memberikan daya tarik tersendiri…” Tim mulai melihat kalau konten sampingan mulai dari karaoke, bisnis, hingga mini-game absurd justru memperkuat dunia dan karakter. Karena itu, pendekatan desain dari tiap game barunya pun berevolusi.

“Kami menjadi lebih berhati-hati dalam mengembangkan elemen lain agar dapat mendukung cerita dan mungkin memberi cerita lebih banyak kedalaman.” Perubahan filosofi ini jadi alasan kenapa seri modern franchisenya terasa lebih “padat” secara aktivitas tanpa kehilangan kekuatan naratif yang menjadi ciri khas sejak dulu.

Lagu “Hands” Sebagai Karya yang Sangat Personal

Ketika diminta memilih lagu karaoke favorit, jawabannya langsung mengarah ke Hands yang merupakan lagu emosional nyanyian Kiryu. Horii-san mengakui kalau lirik lagu tersebut memang cukup muram karena berkaitan dengan hubungan Kiryu dan anaknya.

“Jika melihat liriknya, memang agak menyedihkan karena berkaitan dengan anaknya.” Tapi alasan sebenarnya jauh lebih pribadi. “Lagu ini ditulis pada masa ketika saya sendiri sedang menderita penyakit serius.” Jadi pada masa sulit itu, dia banyak merenungkan hidupnya sendiri dan hubungannya dengan sang anak, sebuah perasaan yang kemudian dituangkan langsung ke dalam lagu.

“Saya menuangkan semua perasaan itu ke dalam lagu ini.” Karena latar belakang emosional tersebut, “Hands” tetap menjadi salah satu karya yang paling dekat di hatinya, bahkan setelah bertahun-tahun dan puluhan lagu baru yang dimasukkan ke dalam Like a Dragon.

Mengenai Nasib Tanimura dan Shinada

Salah satu pertanyaan yang paling sering muncul dari fans akhirnya mendapat jawaban tegas, yang mana ini berhubungan dengan nasib Masayoshi Tanimura dan Tatsuo Shinada. Jawabannya singkat tapi penting, “Yang bisa saya katakan hanyalah bahwa mereka tidak mati.”

Meski tidak muncul di seri terbaru, tim developer sengaja memberi ruang kosong dalam alur canon agar fans bisa berimajinasi tentang kehidupan mereka. Dia bahkan mengisyaratkan kalau selama karakter masih hidup, peluang kemunculan kembali selalu ada. Pendekatan ini mencerminkan strategi RGG dalam menjaga fleksibilitas naratif sambil mempertahankan misteri yang membuat komunitasnya terus berspekulasi.

Peluang Lanjutan Seri Gaiden dan Protagonis Perempuan

Mengenai kemungkinan game Gaiden yang berfokus pada Daigo Dojima atau Jima Brothers, Horii-san memberi jawaban yang cukup hati-hati. Pihak developer sebenarnya mengaku tertarik, tapi sementara ini belum ada rencana pasti. Sebaliknya, topik protagonis perempuan membuka pintu yang lebih optimistis. “Saya percaya sepenuhnya kalau membuat game dengan protagonis Yakuza perempuan itu sangat memungkinkan.”

Dia mengakui saat ini momentum pasar untuk “female yakuza” belum terlalu kuat. Hanya saja dengan semakin banyaknya karakter perempuan kuat di industri game, dia tidak menutup kemungkinan RGG Studio akan menantang diri mereka sendiri di masa depan untuk membuat protagonis perempuan juga. Ini tentu bisa menjadi salah satu perubahan terbesar dalam sejarah franchise jika benar-benar terwujud.

Dari Malaysia hingga Luar Angkasa

Saat membahas lokasi impian untuk dijadikan latar utama game-game terbaru, Horii-san menyebut ada terlalu banyak negara menarik untuk dijadikan opsi. Malaysia sendiri meninggalkan kesan kuat karena kontras antara modernisasi kota dan keindahan alam. Tapi ide pribadinya jauh lebih ekstrem dan bisa dibilang sudah khas dengan Like a Dragon.

“Mungkin terdengar agak mustahil, tapi saya ingin sekali melihat game ini berlatar di luar angkasa.” Dia bahkan bercanda kalau mungkin butuh banyak installment sebelum seri ini benar-benar mencapai lokasi yang sangat jauh dari jangkauan tersebut. Meski terdengar mustahil, komentar ini menunjukkan betapa fleksibelnya visi kreatif tim ke depan.

Mini-Game Nyeleneh dan Dragon Kart

Eksperimen gameplay tetap menjadi prioritas. Salah satu ide mini-game yang belum sempat diwujudkan adalah simulasi guru mengatur tempat duduk siswa. Dalam konsep ini, pemain harus memikirkan hubungan antar murid, perilaku nakal, dan strategi penempatan kursi terbaik yang berujung jadi sebuah puzzle sosial unik. “Kedengarannya memang agak gila, tapi menurut saya ini menarik.”

Sementara itu, soal realisasi “Dragon Kart” di dunia nyata, ia mengaku tim masih mempertimbangkan dari sisi bisnis. “Kalau kami benar-benar membuatnya, apakah itu akan laku?” Karena itu untuk saat ini belum ada rencana, tetapi ide tersebut tetap berada di radar mereka.

Ekspansi Media dan Penutup 

Franchise ini sebenarnya sudah merambah media lain, termasuk film Like a Dragon dan drama. Adaptasi novel atau anime sepenuhnya mungkin terjadi. “Apakah itu mungkin? Sangat mungkin.” Meski begitu, Horii-san menegaskan kalau identitas utama RGG tetap berada di medium game.

Wawancara kami kemudian ditutup dengan momen santai ketika dia ditanya siapa yang akan diselamatkan jika Kiryu dan Ichiban Kasuga sama-sama jatuh dari tebing. “Saya tidak akan memilih menyelamatkan salah satu dari mereka…” Alasannya sederhana, karena keduanya terlalu tangguh dan menolong mereka justru bisa menyeretnya ke masalah.

Dia juga menyampaikan rasa terima kasih yang hangat kepada para penggemar Malaysia, memuji sambutan luar biasa dan berharap bisa kembali lagi di masa depan.

Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.

Hi guys, kami akhirnya sudah punya akun X dan YouTube resmi! Langsung saja follow:
 
Follow @GamerwkID
 

Jangan lupa untuk cek channel TikTok kami!
@gamerwk_id
Tags: InterviewLike a DragonRGG StudioRyosuke HoriiSEGAWawancara
ShareTweetShare
Previous Post

KRAFTON Makin Fokus dengan AI, Sampai Nyari Chief AI Officer

Next Post

Sebagian dari Team NINJA Rencananya Akan Digabung dengan Developer Atelier

Related Posts

Berangkat dari kebutuhan tersebut, Elicia Lee mendirikan Indie Wavemakers, sebuah inisiatif yang fokus membantu developer indie.
Industri

[EKSKLUSIF] Wawancara dengan Elicia Lee – Keinginan Indie Wavemakers Jadi Tempat Developer Indie Berkembang, Bukan Cuma Cari Sorotan

July 17, 2026
Rangkuman wawancara eksklusif kami dengan James Barnard selaku pimpinan Springloaded di ajang Indie Wavemakers Exchange 2026
Wawancara

[EKSKLUSIF] Wawancara dengan James Barnard – Passion Luar Biasa Dalam Kreasikan Game dari Sumber Inspirasi Apapun!

July 17, 2026
Rangkuman wawancara kami dengan Kento Kinoshita dan Naoto Oyama daro Capcom yang berfokus membahas Dragon's Dogma 2: Dark Arisen
Konsol

[EKSKLUSIF] Wawancara Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen – Lebih Dalam Mengenai Region Norgan dan Konten Baru Lainnya!

July 15, 2026
Di ajang Indie Wavemakers, kami berkesempatan ngobrol eksklusif dengan Al Yang, Studio Creative Director di NeoBards Entertainment.
Industri

[EKSKLUSIF] Wawancara dengan Al Yang – Membangun Game di Berbagai Belahan Dunia dan Bantu Developer Besar

July 14, 2026
Jay Armstrong adalah salah satu pendiri Massive Monster, studio di balik Cult of the Lamb, dan kami dapat kesempatan wawancara.
Industri

[EKSKLUSIF] Wawancara dengan Jay Armstrong – Gimana Membangun Fans dan Membantu Developer Lain

July 14, 2026
Kami juga mendapat kesempatan berbincang dengan Jakub Szamalek, Narrative Director sekaligus Main Writer untuk The Blood of Dawnwalker.
Konsol

Wawancara The Blood of Dawnwalker dengan Jakub Szamalek – RPG Ambisus yang Berani Ubah Aturan Main Open World

July 8, 2026
Next Post
Koei Tecmo mengumumkan serangkaian perubahan internal termasuk penggabungan sebagian dari Team NINJA ke tim developer Gust

Sebagian dari Team NINJA Rencananya Akan Digabung dengan Developer Atelier

Discussion about this post

FACEBOOK KAMI

YOUTUBE KAMI

TWITTER/X KAMI

Follow @GamerwkID

UPDATE MOBILE GAMES

Snowbreak Kembali Vakum Tanpa Kabar Soal Update Baru dan Perayaan Anniversary

Snowbreak Kembali Vakum Tanpa Kabar Soal Update Baru dan Perayaan Anniversary

by Fadhil
July 17, 2026
0

Snowbreak masih dirundungi banyak masalah sejak berakhirnya fase maintenance panjang yang membuat banyak fans khawatir soal masa depannya.

Neverness to Everness (NTE) terus mencatat performa yang luar biasa sejak dirilis pada 29 April lalu. Dapat 3 triliun Rupiah.

NTE Raup Pendapatan Lebih dari 3,3 Triliun Rupiah Hanya dalam Dua Bulan

by Taufik
July 17, 2026
0

Neverness to Everness (NTE) terus mencatat performa yang luar biasa sejak dirilis pada 29 April lalu. Setelah berhasil membukukan pendapatan...

BlackJack Studio resmi mengumumkan Langrisser: Sea of Sword untuk platform Android, iOS, PC, dan platform lain yang belum dikonfirmasi

Langrisser: Sea of Sword Diumumkan Sebagai Game Gacha RPG Baru untuk Franchisenya

by Fadhil
July 16, 2026
0

BlackJack Studio resmi mengumumkan Langrisser: Sea of Sword untuk platform Android, iOS, PC, dan platform lain yang belum dikonfirmasi.

Di artikel ini, kamu bakal nemuin panduan tier list Ragnarok The New World paling update dan terbaik untuk menjadi guide kamu.

Ragnarok The New World Tier List – Pilih Class Terbaik

by Taufik
July 16, 2026
0

Lagi cari tier list Ragnarok The New World terbaru buat tahu class paling kuat dan meta saat ini? Di artikel...

Developer Arknights Endfield menyampaikan permintaan maaf kepada komunitas pemain di Korea Selatan melalui Naver Lounge resmi.

Arknights Endfield Minta Maaf ke Pemain Korea Karena Animasi Gestur “Cubit”

by Taufik
July 16, 2026
0

Developer Arknights Endfield menyampaikan permintaan maaf kepada komunitas pemain di Korea Selatan melalui Naver resmi. Permintaan maaf ini muncul setelah...

  • Hubungi Kami
  • Tentang Kami

© 2020 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4

© 2020 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd