Diablo Immortal adalah game yang berakhir membawa banyak reaksi berbeda dari fans. Meskipun seolah diumumkan di saat yang tidak tepat, perlahan game ini mulai diterima apalagi dengan pendekatan konsepnya yang masih mengakar kuat pada seri Diablo. Satu daya tarik yang membuat banyak pemain penasaran dengan game ini adalah setting cerita antara Diablo 2 dan 3. Tentunya ada banyak potensi yang bisa diwujudkan pihak developer dengan pendekatan ini, dan kami untungnya mendapat kesempatan untuk mewawancarai Julian Love selaku Senior Combat Designer dan Justin Dye selaku Narrative Designer untuk membahas gamenya lebih dalam.
Pada sesi wawancara ini kami sudah berdiskusi soal pengalaman bermain yang ditawarkan saat kembali ke Sanctuary, dan juga penyempurnaan seperti apa yang akan dibawa gamenya berdasarkan feedback dari sesi Technical Alpha. Daripada penasaran langsung saja simak rangkuman lengkapnya di bawah ini.
GamerWK: Bisakah anda membahas lebih dalam soal cerita dalam Diablo Immortal, spesifiknya seperti bagaimana ceirta tersebut dapat diposisikan antara Diablo 2 dan Diablo 3?
Justin: Pada dasarnya timeline antara Diablo 2 dan Diablo 3 cukup besar, ada sekitar 20 tahun rentang waktu antara akhir D2 dan awal D3. Ada begitu banyak peristiwa yang bisa terjadi dalam 20 tahun tersebut, jadi secara umum game ini adalah sekuel dari alur cerita Diablo 2 setelah Tyrael menghancurkan World Stone, yang mana pecahannya terbang melintasi dataran dan ini adalah objek dengan kekuatan luar biasa. Jika ada orang jahat yang berhasil memilikinya, segala macam hal buruk bisa terjadi. Jadi cerita yang kita racik di Diablo Immortal berurusan dengan fokus persitiwa tersebut dan juga melakukan hal-hal seperti pergi ke tempat yang belum pernah kita lihat sebelumnya, seperti semua negeri baru atau negeri yang sudah dikenal dan melihat karakter apa yang telah muncul atau apa yang sudah berubah.
Untuk contoh terbaiknya adalah apa yang baru saja dirilis di alpha adalah beberapa konten yang sedang kami kerjakan. Frozen Tundra adalah area yang sebelumnya tersedia di D2, itu adalah bagian dari Act 5 saat kamu menuju World Stone. Kamu berjuang menembus pasukan Baal di dalam Frozen Tundra dan di Diablo Immortal. Kamu kemudian melihat dunia setelah invasi Baal, seperti hasil dari apa yang terjadi pada kelompok Barbarian yang gagal melindungi World Stone tapi kami juga memiliki Mount Zavain, sebuah area yang benar-benar baru yang merupakan kuil para Monk. Ini adalah para Monk yang bisa kamu mainkan sebagai pilihan kelas karakter di D3 tapi kami belum benar-benar melihat dunia mereka. Seperti bagaimana kami belum benar-benar melihat wujud kuil mereka, kami belum belajar lebih banyak tentang kelompoknya atau apa yang terjadi pada mereka di masa lalu selain dari beberapa buku peninggalan dan cerita yang menyebar. Jadi ini adalah kesempatan pertama untuk melihat tempat-tempat tersebut dalam Diablo Immortal. Secara umum kami benar-benar memperluas aspek cerita, Diablo Immortal adalah seri yang mengambil tempat di antara kedua game tersebut tapi ini adalah game terpisahnya sendiri dan kami akan menjelajahi segala macam tempat dan hal lain selama proses pengembangan kedepannya.
GamerWK: Sebagai game yang menjembatani cerita antara Diablo 2 dan Diablo 3, apakah kita akan mengetahui nasib yang dialami para Immortal di bagian akhir? Rasanya sulit membayangkan kalau mereka tidak ada di Diablo 3 untuk bertarung melawan ras iblis.
Justin: Itu jelas merupakan cerita yang akan kami lanjutkan seiring pengembangan gamenya. Immortal adalah bagian yang sangat keren dan menyenangkan dari Diablo Immortal tapi mereka tampaknya tidak hadir di D3 dan pada saat kamu pergi ke Westmarch, Malthael telah membunuh semuanya dan mengubah mereka menjadi Reaper.
Jadi intinya ada sedikit celah sebelum kamu kembali ke Westmarch dan melihat berapa banyak pertumpahan darah yang benar-benar terjadi di sana, tapi alur cerita tersebut memang menarik. Saya tidak akan terkejut jika kamu melihat lebih banyak lagi cerita atau konflik yang berfokus padanya di masa depan.
GamerWK: Berbicara soal Westmarch, lega rasanya melihat Westmarch berkembang maju dan berada di puncak kejayaan sebelum apa yang terjadi di Diablo 3: Reaper of Souls. Apakah anda bisa menjelaskan soal kenapa tempat ini dijadikan Hub utama dalam Diablo Immortal?
Justin: Ini adalah sebuah evolusi yang alami. Sebenarnya, ada beberapa kota di Diablo Immortal yang memiliki kejayaan atau kekuatan yang sama. Westmarch adalah salah satu tempat yang lebih kuat dan dengan lebih banyak penduduk dalam dunia Diablo, jelas Caldeum juga memenuhi syarat tersebut, tapi hanya sedikit yang ada di sepanjang cerita yang terjadi di Diablo 2 dan Diablo pertama lewat Tristram, Khanduras, dll yang berakhir dihancurkan. Saat melihatnya kami mencoba mengidentifikasi area yang bisa menjadi tempat menarik untuk dikunjungi atau menghabiskan sebagian besar waktumu untuk bersosialisasi, membeli barang, mengunjungi penjual yang sudah dikenal, memperkuat equipment, peralatan, dan melakukan hal-hal lain seperti Helliquary.
Jadi ketika berhasil menemukan ide-ide tersebut, kami melihat tempat-tempat dan Westmarch bisa dibilang adalah yang paling unggul dari semuanya, tapi di sisi lain ini juga menjadi kesempatan untuk menunjukkan kota tersebut di masa jayanya. Sejujurnya kami menyukai area dengan desain super keren untuk terlibat dalam pertempuran. Saya suka ide bertarung di tengah kota, dan juga ada banyak ruang bawah tanah yang menarik saat kami menyelinap ke dalam rumah dan bertarung di dalamnya. Tapi kami jadi tidak bisa melihatnya sebagai tempat yang dihuni oleh orang yang hidup bahagia dan tidak berakhir dibunuh, jadi ini adalah kesempatan untuk memperlihatkan wujud Westmarch dan ketpenggabungan dua ide tersebut.
GamerWK: Untuk kelas karakter yang juga ada di Diablo 3, bisakah anda menjelaskan soal cara agar fans tidak melihatnya sebagai karakter yang sama?
Justin: Dari perspektif cerita, kami sebenarnya telah menghabiskan banyak waktu untuk mencari tahu siapa kelas-kelas ini dalam cerita yang sedang terjadi, misalnya tidak ada banyak penyihir yang berkeliling di dalam dunianya, para Crusader baru saja kehilangan kepercayaan pada Zakarum karena pimpinan kelompok agama mereka diketahui punya iblis di dalam dirinya, orang-orang Barbarian berasal dari kampung halaman mereka yang sudah hancur. Jadi untuk kelas Barbarian misalnya jauh lebih menekankan pada sisi emosional – sehingga banyak Barbarian yang memiliki ketabahan besar. Tapi mereka juga baru saja mengalami rasa kehilangan dan sedih yang begitu besar. Jadi pada akhirnya ada banyak cara menarik untuk melihat sisi karakter berbeda dari sosok Barbarian.
Hal yang sama juga terjadi dengan Crusader seperti yang saya sebutkan sebelumnya, iman mereka baru saja hancur tetapi mereka jauh lebih merefleksikan diri pada keyakinan sendiri, bahkan keyakinan tersebut lebih kuat dibanding Crusader di Diablo 3, yang selama 20 tahun lamanya sudah tahu akan jatuhnya kekuasaan Zakarum. Jadi Crusader di Diablo Immortal memiliki lebih banyak kecenderungan religius, mereka memiliki lebih banyak semangat, lebih memiliki keyakinan positif kalau hal-hal pasti akan bergerak ke arah yang lebih baik, sedangkan saat cerita dalam Diablo 3 terjadi, Crusader sudah memiliki lebih banyak prajurit, serta keyakinan iman mereka lebih praktikal. Jadi secara umum, kami mengambil kesempatan ini untuk melihat semua kelas dan bagaimana cara mempresentasikannya, siapa mereka sebagai manusia dan memastikan bahwa setiap darinya berakhir unik, jadi semua karakter memiliki gaya hingga berbeda, suara berbeda, serta perasaan berbeda daripada yang mereka rasakan di Diablo 3 dan akan benar-benar menarik melihat bagaimana para pemain melihat beragam perubahan keren ini.
GamerWK: Sepertinya beberapa kelas karakter dari Diablo 3 juga mendapat nerf, apakah anda bisa menjelaskan alasan dibaliknya?
Julian: Hal yang perlu diketahui adalah kalau semua kelas dalam Diablo Immortal dikembangkan dari awal lagi. Jadi benar-benar belum ada perbandingan kentara antara kelas karakter di Immortal vs Diablo 3. Ada banyak kontrol dan skill yang berbeda, termasuk juga dari konteks gaya bermainnya yang sangat berbeda dalam banyak hal. Ya, initinya ini adalah Diablo yang memang mirip dengan sebuah game Diablo, tapi kami memiliki sistem yang sangat berbeda dan jauh lebih matang. Bisa dibilang ini adalah sebuah perkembangan baru untuk franchise Diablo, dan apa saja yang terjadi dalam hal balancing antar kelas karakter dari yang sudah ada sebelumnya, itu bukanlah sesuatu yang bisa terhubung atau membawa dampak dengan game ini.
Tapi, saya hanya akan memberikan pandangan mengenai nerf yang memang bukan sesuatu yang biasanya kami lakukan. Jelas jika kami menemukan kelas karakter yang terlalu kuat, kami akan mencoba mengambil langkah untuk mengatasinya – tetapi kami cenderung mencoba mengambil pendekatan “jika ada kelas yang sedikit lebih baik dari yang lain, apakah ada kelas yang sedikit lebih baik dari yang lain? apakah kami harus menyesuaikan kelas lainnya untuk memenuhi kriteria yang sama atau kelas tersebut harus mendapat nerf, atau bisa juga kombinasi antara keduanya?”. Idenya adalah kami mencoba untuk tidak mengecewakan fans yang sudah menyukai sebuah kelas spesifik, sebagian darinya bisa dibilang adalah dengan merombaknya. Yang jelas masih ada banyak proses panjang untuk dilalui, kita masih memiliki beberapa Play Test, sehingga ada banyak waktu bagi kami untuk menerima feedback dan memastikan agar tiap kelas karakternya dapat sesuai dengan kepuasan pemain.
GamerWK: Apa yang menjadi tantangan terbesar saat mendesain Crusader di Diablo Immortal? Terutama menyesuaikan skillnya untuk game di platform mobile.
Julian: Ada tantangan sekaligus peluang. Tantangan termudah untuk dibicarakan adalah kontrolnya yang sangat berbeda. Kami memiliki kontrol virtual seperti bagaimana kamu mengetuk layar dan cara kerjanya mirip dengan skema di konsol, meskipun memang tidak berakhir sama persis, seperti bagaimana kamu tidak mendapatkan respon yang sama sehingga menjadi tantangan tersendiri untuk membuatnya cocok dengan selera pemain.
Kami menghabiskan banyak waktu untuk mengerjakannya, tapi masih belum selesai *tertawa*. Kami selalu mencari cara untuk bagaimana prosesnya akan memakan waktu. Ada banyak peluang dalam menyesuaikan kelas karakter ke platform baru dengan kontrol baru pula, dan bagaimana kamu bisa melihat Crusader yang memanfaatkan kontril tersebut dengan melancarkan serangan Charge Up. Kami kebetulan tidak membuat skema serangan Charge Up di D3, meski kami telah memiliki ide tersebut dan mencobanya, tapi kami berakhir tidak menyukai penerapannya di game tersebut. Berbeda dengan Diablo Immortal yang mana kamu menghabiskan lebih banyak waktu untuk mengatur kemampuan karakter dan melakukan Charge Up selama proses membidik yang kemudian bisa menambah sebuah pendalaman pada sistem gameplay.
Ada juga hal-hal seperti skill two-step/dua langkah – jadi ini adalah skill yang bisa kamu tekan dua kali untuk menghasilkan dua efek yang berbeda pula. Jadi Falling Sword adalah contoh utamanya di mana kamu kamu bisa membidik skill ke sebuah area di tanah, kemudian saat menekan tombol akan ada damage yang muncul di area tersebut saat kamu melancarkan serangan dengan pedang. Tetapi kemudian Anda dapat menekan tombol di waktu lain untuk mengaktifkan efek teleportasi yang tentu menambah elemen strategis, apakah mereka ingin berteleportasi dengan semestinya atau memanfaatkannya sebagai taktik melarikan diri.
GamerWK: Apa saja masukkan atau respon yang didapat setelah mengadakan sesi Technical Alpha?
Julian: Pertama yang jelas adalah bagaimana Diablo Immortal mendapat respon positif. Banyak orang memang seperti benar-benar terkejut dengan seberapa besar dan banyaknya fitur yang ditawarkan seperti game Diablo lainnya, termasuk juga dengan semua karakter yang kembali, kelasnya, dan seberapa dalamnya sistem gameplay yang menanti mereka di Diablo Immortal.
Justin: Salah satu hal yang pasti adalah bagaimana para pemain menikmati waktu mereka dan hal-hal seperti apa yang mereka inginkan berakhir menawarkan lebih banyak dari harapan. Sekarang ada siklus Strife, beragam tipe Rift, Helliquary, dua area baru dan lebih banyak konten daripada yant terakhir kali diperlihatkan. Kami juga melakukan beberapa revisi ketika memulai permainan, seperti bagaimana bagian intro gamenya terasa lebih dinamis, menarik dan menyenangkan. Kami juga melakukan beberapa penyesuaian untuk membawa pemain ke kota besar Westmarch, sehingga mereka bisa mengaksesnya lebih cepat. Ada begitu banyak hal kecil yang berubah, karena bagaimana pun ini adalah game yang cukup besar saat kamu mulai masuk ke dalamnya.
GamerWK: Apa yang menjadi inspirasi saat mendesain sistem PVE end game?
Julian: Ada banyak hal yang kami diskusikan, kami selalu mengamati game sebelumnya untuk mengetahui apa yang diinginkan pemain atau hal apa yang berhasil kami lakukan, termasuk juga hal-hal apa yang tidak kami lakukan yang diinginkan pemain dan apa yang dilakukan game lain dengan sistem serupa untuk membuat pemainnya betah.
Intinya semua ini berhubungan dengan variasi, seperti memastikan bahwa ada banyak hal yang berbeda bagi pemain untuk terus mengikuti gamenya dengan gaya bermain, minat mereka, serta apa yang didapatkan saat bermain Diablo. Dengan kata lain, kami ingin memberi pemain banyak kebebasan untuk terlibat dalam bagian apa saja yang mereka inginkan. Dan itu termasuk usaha untuk menghilangkan kebosanan. Jika kamu terjebak melakukan hal yang sama berulang-ulang sepanjang waktu pada akhirnya pastu akan ada rasa bosan dan kami sangat paham dengan hal tersebut.
Karena itulah kamu akan melihat beragam aspek dan potensi konten end game yang begitu kaya. Kamu akan mendapat begitu banyak konten dengan menyelesaikan Bestiary, termasuk juga dari Elder Rift, Challenge Rift, Helliquary, siklus Strife, misi bounty, dan masih banyak lagi aktivitas lain yang memiliki keunikan tersendiri. Semua ini akan membantumu untuk memperkuat karakter dengan banyak cara dan semua variasi ini termasuk langkah kami demi memastikan pemain dapat melakukan banyak hal yang mereka inginkan.
Justin: Kamu bisa melihat contohnya di Helliquary. Pemain suka melawan bos karena memang menyenangkan. Bahkan beberapa aktivitas paling menyenangkan yang saya ingat saat bermain D2 adalah saat melawan Baal serta Mephisto demi memburu loot terbaik, dan Helliquary menambahkan tujuan baru seperti “Inilah bos sulit yang akan terus kami tambah. Apakah kamu akan melawannya sendiri? Atau mengajak pemain lain untuk berjuang bersama?” Ini memungkinkan pemain untuk bisa menyukai hal yang sama dan inilah inspirasi yang kami bawa ke Helliquary yang semoga saja dapat memberikan pemain sensasi serupa “Aku ingin melawan bos ini dan mendapat buff terbaiknya” Intinya hal-hal yang berfokus pada keinginan pemain seperti ini.
GamerWK: Kami benar-benar menikmati waktu bermain yang disuguhkan Diablo Immortal, apa lagi yang bisa dinantikan dari rilis versi finalnya nanti?
Julian: Kamu bisa melihatnya sebagai sebuah awalan,*tertawa* Memang terasa seperti akhir tapi kenyataannya adalah tidak. Ini adalah awal dari sesuatu yang sangat besar dan akan memakan waktu lama sampai bisa terbentuk sempurna. Kami memiliki banyak konten baru yang akan dibawa dalam beberapa tahun ke depan dan sudah mencakup semua hal yang bisa kamu bayangkan. Tentunya akan ada area baru, Justin juga akan membahas konten ekspansi cerita, bos baru, sistem baru, kelas baru yang mungkin datang dari game Diablo sebelumnya dan membawa wujud baru dalam Diablo Immortal.
Justin: Masih banyak konten yang saat ini belum tersedia dalam Closed Alpha, kami malah akan menambah lebih banyak lagi bahkan setelah mencapai akhir cerita Frozen Tundra yang mengatakan “Apakah kamu yakin untuk pergi ke neraka?” Dan hey benar saja, area selanjutnya yang tersedia adalah neraka. Tapi yang jelas akan ada lebih banyak cerita, sistem yang belum dibuka dan masih banyak lagi…dan akan terus kami tambah setelah itu.
Julian: Necromancer juga termasuk salah satu bagian dari konten barunya.
Kapan Gamenya Rilis?
Meski belum ada jadwal rilis baru, nantinya Diablo Immortal akan hadir untuk Android dan iOS dengan tahap testing yang menyusul di lebih banyak wilayah lainnya. Kamu bisa pantau informasi terupdate melalui website resminya DI SINI.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post