gamerwk.com
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
gamerwk.com
No Result
View All Result

[gamescom asia 2024] Wawancara Eksklusif dengan Shawn Layden – Mantan Bos Besar PlayStation!

Fadhil by Fadhil
October 22, 2024
in Event, Wawancara
0
Masih dari Gamescom Asia 2024, tim kami juga sempat terlibat dalam wawancara eksklusif dengan sosok ikonik industri Shawn Layden

Masih dari Gamescom Asia 2024, tim kami juga sempat terlibat dalam wawancara eksklusif dengan sosok ikonik industri Shawn Layden

Share ke FacebookShare ke TwitterShare ke Telegram

Masih dari liputan di ajang Gamescom Asia 2024 pekan lalu, tim kami ikut berkesempatan untuk mewawancarai Shawn Layden selaku mantan boss besar PlayStation Worldwide Studios yang kini telah tergabung dalam Tencent. Memiliki pengalaman selama beberapa dekade lamanya bersama Sony Corporation dan PlayStation, dia memiliki pengalaman luas akan evolusi industri game yang sudah jauh berbeda dibanding era dulu, sehingga ini berujung jadi sesi wawancara yang memberi sebuah sudut pandang menarik.

Ada beragam topik menarik yang sudah dibahas dalam wawancara ini, mulai dari pendapatnya akan era industri game sekarang, tantangan besar yang harus dihadapi para developer, hingga kisah masa lalu yang cukup memorable termasuk saat dirinya masih bersama PlayStation.

Budget Pengembangan Game AAA yang Semakin Meninggi

Salah satu masalah paling mendesak yang disoroti Layden adalah meroketnya biaya pengembangan game AAA. “Di ranah saya yaitu game konsol, sebuah game AAA dengan mudah mencapai tiga digit jutaan dolar, 100 juta, 150 juta, 200 juta,” jelasnya. Peningkatan biaya produksi yang dramatis ini telah menyebabkan pasar yang menghindari risiko di mana para publisher lebih memilih sekuel dan konsep yang sudah dikenal daripada inovasi. “Ketika biaya produksi game mencapai angka sebesar itu, tentu saja publisher dan developer memiliki toleransi yang lebih rendah terhadap risiko,” ungkap Layden.

Layden memberi gambaran akan tantangan ekonomi industri ini dengan membandingkan era yang berbeda. “Ketika saya memulai bisnis ini di era PlayStation 1, Anda dapat membuat game yang sangat besar dengan harga 4,5,6,7 juta dolar,” ungkapnya saat kembali mengenang era keemasan tersebut. “Sekarang maju ke tahun 2024 untuk membuat game blockbuster yang sama yang terjual 10 hingga 15 juta atau 20 juta unit… akan menghabiskan biaya 150 juta dolar sebelum pemasaran. Namun di toko, Anda hanya dapat mengenakan biaya $59,99 ditambah pajak.”

Strategi Pemasaran di Berbagai Platform Serta Eksklusivitas

Mengenai eksklusivitas platform, Shawn Layden memberikan wawasan yang menarik mengenai strategi PlayStation dalam merilis game di PC, sebuah inisiatif yang dia bantu mulai selama masa jabatannya. “Jika Anda menginginkan pelanggan baru, Anda harus pergi ke tempat mereka berada. Mereka tidak akan datang ke tempat tinggal Anda,” jelasnya. Mengenai tantangan soal eksklusivitas, dia mengatakan “Secara tradisional, hal itu memang benar, bukan? Itulah mengapa Anda tidak akan melihat Mario di tempat lain. Dan itulah mengapa Anda tidak melihat Kratos di God of War di tempat lain.”

Namun dia menambahkan, “Tantangan dengan eksklusivitas adalah ekonomi di sekitarnya… dengan menjadi eksklusif, Anda tahu, jawabannya ada pada nama. Hal ini mencegahnya untuk muncul di tempat lain, yang berarti mencegahnya untuk menjangkau audiens yang lebih luas.” Strategi PC bukan hanya tentang pendapatan: “Tidak harus demi uang, karena tidak banyak uang yang bisa dihasilkan dari hal itu. Tetapi jika para pemain PC ini tidak akan pernah mendapatkan konsol karena alasan apa pun… saya ingin memberi mereka kesempatan untuk melihat seperti apa permainan PlayStation itu.”

Potensi Tiada Batas dari Scene Game Indie

Ketika membahas tentang skena game indie, Layden mengungkapkan optimismenya tentang masa depan. “Khusus untuk komunitas game indie saat ini, tingkat kemampuan rata-rata dalam pengembangan game telah meningkat ke tingkat yang sangat baik,” tegasnya. “Tidak ada lagi game yang jelek. Mungkin ada game dengan desain yang buruk atau game dengan karakter yang kurang pas atau bahkan game yang tidak seru untuk dimainkan, tetapi tidak ada masalah teknis yang terlalu berarti.”

Dia memuji alat pengembangan yang ada demi memfasilitasi peningkatan tersebut: “Jadi standar kemampuan, banyak berkat orang-orang di Unity dan Unreal yang membuatnya tersedia.” Mengenai developer indie yang saling bekerja sama,  dia menyarankan: “Mungkin indie bekerja sama dalam berbagai jenis konfederasi, bukan? Karena satu indie saja terkadang kesulitan untuk menemukan audiens. Tetapi jika Anda mengumpulkan beberapa indie, Anda bisa menjadi tujuan yang lebih besar, mendapatkan dorongan pemasaran yang lebih besar di belakangnya, dan memecahkan banyak masalah yang muncul melalui penemuan. Anda memasukkan game Anda ke toko uap. Semoga beruntung jika ada yang menemukannya.”

Kembali Mengenang Era PlayStation Portable (PSP)

Shawn Layden ikut berbagi wawasan mengenai platform PlayStation di masa lalu, termasuk PSP dan PS Vita. “PSP sangat hebat. Saya ingat saat pertama kali keluar. Itu adalah sebuah kejutan. Saya sedang berada di London dan kami menemukan bahwa tim R&D telah menemukan ide portabel ini menggunakan UMD, yang merupakan versi gaya dari teknologi mini disk untuk media. Itu luar biasa. Harga yang ditawarkan juga bagus.”

Namun dia ikut menekankan keterbatasannya: “Satu hal yang menjadi keluhan tentang PSP adalah tidak memiliki stik kanan. Dia hanya memiliki stik kiri. Dan kami seperti, ya ampun, berikan kami satu stik lagi.” Mengenai Vita, dia iut menjelaskan, “Vita memecahkan masalah itu. Tapi Vita juga memperkenalkan kontrol sentuh belakang, yang sulit… Layar oled itu indah, tapi tentu saja, itu menambah biaya untuk memiliki teknologi layar semacam itu… Dari desain game, sebagian idenya adalah dengan Vita, kita bisa membuat pengalaman ruang tamu dalam genggaman, yang terdengar seperti ambisi yang bagus dan terdengar seperti slogan pemasaran yang bagus. Dalam pandangan saya, bagaimanapun, masalahnya adalah orang-orang yang menggunakan perangkat genggam tidak selalu menginginkan pengalaman ruang keluarga dalam genggaman mereka.”

Kekhawatiran Soal Akuisisi

Selain itu dia juga mengungkapkan kekhawatirannya mengenai konsolidasi aktif yang sedang terjadi di industri: “Ada banyak konsolidasi untuk publisher yang lebih besar. Langkah terbaru, tentu saja adalah $70 miliar untuk menggandeng Activision, Blizzard, King ke dalam keluarga Microsoft. Ketika kelompok-kelompok ini mulai berkonsolidasi, saya pikir hal ini juga akan menekan kreativitas di industri ini.”

Shawn Layden ikut memberi peringatan soal tantangan di sisi manajemen: “Anda memiliki mereka semua di bawah payung yang sama, semua di bawah naungan manajemen yang sama. Jadi mereka semua akan mulai membuat keputusan yang sama pada game yang mereka buat karena itulah yang diinginkan oleh perusahaan induk.” Menggunakan Embracer Group sebagai contoh utama, dia mengatakan: “Kami melihat contoh ekstrem dengan Embracer Group di Skandinavia, yang membawa sejumlah besar studio dan kemudian menyadari, Jee, sangat sulit untuk mengelola 60 studio. Tentu saja. Itu tidak wajar.”

Kualitas vs. Kuantitas

Membahas hubungan antara waktu bermain dan nilai, Shawn Layden menantang metrik tradisional: “Saya membuat banyak game dengan durasi permainan 40, 50, 80 jam. Dan saya akan jujur, tidak semuanya merupakan jam-jam yang berkualitas. Beberapa dari jam-jam tersebut adalah mengemudi melintasi gurun untuk mendapatkan Red Rock untuk membuka pintu biru. Jika kami tidak memiliki tawaran itu, itu tidak akan mengubah cakupan permainan.” Dia lalu melanjutkan, “Saya melihat sesuatu seperti Red Dead Redemption 2, saya ingin memainkan game itu, tetapi saya tidak dapat menemukan 80 jam untuk melakukannya.”

Dia mencatat adanya pergeseran demografis: “Dulu ketika saya memulai, usia rata-rata pemain game adalah antara 18 dan 22 tahun… Sekarang usia rata-rata pemain game berkisar antara awal 30-an, sekitar 32,34 tahun. Mereka adalah orang-orang yang berada dalam situasi yang berlawanan. Mereka memiliki lebih banyak uang, tetapi waktu mereka lebih sedikit.” Visinya untuk masa depan: “Saya berharap untuk masa depan di mana kita bisa mendapatkan 20 jam permainan yang bagus, 18 hingga 20 jam. Tapi ini sangat mengasyikkan, saya tidak bisa meletakkan kontrolernya… karena setiap menitnya penuh dengan keseruan, dengan penceritaan, dengan petualangan yang membuat saya tidak bisa meninggalkannya.”


Kamu bisa cek beragam konten menarik lain dari liputan kami ke ajang Gamescom Asia 2024 DI SINI.

Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.

Hi guys, kami akhirnya sudah punya akun X dan YouTube resmi! Langsung saja follow:
 
Follow @GamerwkID
 

Jangan lupa untuk cek channel TikTok kami!
@gamerwk_id
Tags: Gamescom Asia 2024InterviewShawn LaydenWawancara
ShareTweetShare
Previous Post

Director Metaphor: ReFantazio Sudah Mulai Garap Proyek Game Selanjutnya

Next Post

SEGA Gugat Developer Game Memento Mori Karena Dugaan Langgar Paten

Related Posts

Pihak penyelenggara TableCon Quest 2026 kembali berbagi detail eventnya yang akan membawa kemeriahan lebih besar dari tahun-tahun kemarin
Berita

TableCon Quest 2026 Akan Bawa Lebih Banyak Game dan Kreator yang Meramaikan Eventnya!

July 21, 2026
Berangkat dari kebutuhan tersebut, Elicia Lee mendirikan Indie Wavemakers, sebuah inisiatif yang fokus membantu developer indie.
Industri

[EKSKLUSIF] Wawancara dengan Elicia Lee – Keinginan Indie Wavemakers Jadi Tempat Developer Indie Berkembang, Bukan Cuma Cari Sorotan

July 17, 2026
Rangkuman wawancara eksklusif kami dengan James Barnard selaku pimpinan Springloaded di ajang Indie Wavemakers Exchange 2026
Wawancara

[EKSKLUSIF] Wawancara dengan James Barnard – Passion Luar Biasa Dalam Kreasikan Game dari Sumber Inspirasi Apapun!

July 17, 2026
Rangkuman wawancara kami dengan Kento Kinoshita dan Naoto Oyama daro Capcom yang berfokus membahas Dragon's Dogma 2: Dark Arisen
Konsol

[EKSKLUSIF] Wawancara Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen – Lebih Dalam Mengenai Region Norgan dan Konten Baru Lainnya!

July 15, 2026
Di ajang Indie Wavemakers, kami berkesempatan ngobrol eksklusif dengan Al Yang, Studio Creative Director di NeoBards Entertainment.
Industri

[EKSKLUSIF] Wawancara dengan Al Yang – Membangun Game di Berbagai Belahan Dunia dan Bantu Developer Besar

July 14, 2026
Jay Armstrong adalah salah satu pendiri Massive Monster, studio di balik Cult of the Lamb, dan kami dapat kesempatan wawancara.
Industri

[EKSKLUSIF] Wawancara dengan Jay Armstrong – Gimana Membangun Fans dan Membantu Developer Lain

July 14, 2026
Next Post
SEGA menuntut ganti rugi sebesar 1 Miliar Yen (102 Miliar Rupiah) dan ingin Memento Mori dihentikan atau diubah.

SEGA Gugat Developer Game Memento Mori Karena Dugaan Langgar Paten

Discussion about this post

FACEBOOK KAMI

YOUTUBE KAMI

TWITTER/X KAMI

Follow @GamerwkID

UPDATE MOBILE GAMES

Snowbreak Kembali Vakum Tanpa Kabar Soal Update Baru dan Perayaan Anniversary

Snowbreak Kembali Vakum Tanpa Kabar Soal Update Baru dan Perayaan Anniversary

by Fadhil
July 17, 2026
0

Snowbreak masih dirundungi banyak masalah sejak berakhirnya fase maintenance panjang yang membuat banyak fans khawatir soal masa depannya.

Neverness to Everness (NTE) terus mencatat performa yang luar biasa sejak dirilis pada 29 April lalu. Dapat 3 triliun Rupiah.

NTE Raup Pendapatan Lebih dari 3,3 Triliun Rupiah Hanya dalam Dua Bulan

by Taufik
July 17, 2026
0

Neverness to Everness (NTE) terus mencatat performa yang luar biasa sejak dirilis pada 29 April lalu. Setelah berhasil membukukan pendapatan...

BlackJack Studio resmi mengumumkan Langrisser: Sea of Sword untuk platform Android, iOS, PC, dan platform lain yang belum dikonfirmasi

Langrisser: Sea of Sword Diumumkan Sebagai Game Gacha RPG Baru untuk Franchisenya

by Fadhil
July 16, 2026
0

BlackJack Studio resmi mengumumkan Langrisser: Sea of Sword untuk platform Android, iOS, PC, dan platform lain yang belum dikonfirmasi.

Di artikel ini, kamu bakal nemuin panduan tier list Ragnarok The New World paling update dan terbaik untuk menjadi guide kamu.

Ragnarok The New World Tier List – Pilih Class Terbaik

by Taufik
July 16, 2026
0

Lagi cari tier list Ragnarok The New World terbaru buat tahu class paling kuat dan meta saat ini? Di artikel...

Developer Arknights Endfield menyampaikan permintaan maaf kepada komunitas pemain di Korea Selatan melalui Naver Lounge resmi.

Arknights Endfield Minta Maaf ke Pemain Korea Karena Animasi Gestur “Cubit”

by Taufik
July 16, 2026
0

Developer Arknights Endfield menyampaikan permintaan maaf kepada komunitas pemain di Korea Selatan melalui Naver resmi. Permintaan maaf ini muncul setelah...

  • Hubungi Kami
  • Tentang Kami

© 2020 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4

© 2020 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd