Setelah penantian yang cukup menggoda selama beberapa tahun lamanya, Elden Ring yang merupakan suksesor franchise Dark Souls serta game paling ambisius dari FromSoftware akhirnya siap dirilis sebentar lagi. Demi menjawab rasa penasaran yang masih mengganjal, belum lama ini pihak Bandai Namco kembali memberi kami kesempatan untuk terlibat dalam sesi wawancara dengan sang produser Yasuhiro Kitao.
Momen yang bisa dibilang sangat spesial, karena ini adalah kali kedua bagi kami untuk terlibat dalam wawancara dengan Kitao-san sejak Agustus tahun lalu yang artikelnya bisa kamu cek DI SINI. Karena sempat terlibat dalam sesi Network Test sampai tiga hari penuh, sekarang kami punya gambaran yang lebih jelas akan konsep gamenya serta bayangan pertanyaan baru untuk disampaikan.
Daripada berlama-lama lagi, langsung saja simak rangkuman wawancaranya di bawah ini!
Q: Akses Network Test Elden Ring memberi gambaran jelas akan beragam ide yang sudah lama tidak dilihat fans sejak Dark Souls 2, contohnya seperti Power Stance. Apakah ada alasan spesifik untuk kembali mengimplementasikannya?
Kitao: Ya ini memang benar, tidak hanya elemen dalam Dark Souls 2 saja tapi tentu saja semua game yang sudah kami kembangkan sejauh ini. Kami ingin menganggap Elden Ring sebagai kulminasi dari semua pengalaman bermain yang dikemas menjadi satu. Elden Ring sendiri adalah suksesor tradisional dari seri Dark Souls sebagai game RPG bertema fantasi besar selanjutnya, jadi kami ingin menjadikan seri Dark Souls sebagai basis utama dan memperluas cakupan dan skalanya dengan cara yang tidak dapat kami realisasikan di masa lalu. Jadi tentu saja kami mengambil elemen Dark Souls 2 serta game lainnya untuk kemudian mengadaptasinya agar sesuai dengan gameplay dan dunia dalam Elden Ring. Tentu saja ini bukan hanya sekedar tugas copy paste, karena kami harus benar-benar mengadaptasi dan menyesuaikannya agar sesuai dengan dunia dan mekanik dari game terbaru ini, tapi ya tetap saja ada banyak inspirasi yang masih diambil dari judul-judul kami sebelumnya.
Q: Kembali membahas soal Network Test, sebagian pemain mengungkapkan soal bagaimana sihir terasa jauh lebih seru tapi di saat yang sama juga lumayan overpowered / OP. Apakah ini memang sengaja untuk memberi opsi ke pendatang baru agar lebih mudah beradaptasi dengan tingkat kesulitan?
Kitao: Ini adalah sesuatu yang ada di semua game FromSoftware, yang mana kami hanya ingin membuat game yang seru untuk dinikmati berbagai jenis pemain dan kami tidak sengaja mencoba untuk membuatnya lebih mudah, karena ini memang bergantung pada gaya bermain dari satu pemain ke pemain lain. Ini adalah kasus yang sama dengan Elden Ring dan untuk Network Test, itu semua hanya masalah balancing saja. Jadi Network Test kemarin memang belum sepenuhnya dirombak, ada beberapa tugas untuk yang harus kami lakukan untuk menjaga balancing gamenya sebelum rilis, tapi itu tetap memberi kami ide bagus pada bagian mana yang harus difokuskan. Jadi pada saat gamenya rilis nanti anda akan kalau serangan fisik, sihir, serta senjata proyektil sudah dirombak sedemikian rupa. Jadi harapannya semoga bagian tersebut bisa lebih seimbang saat gamenya rilis nanti, termasuk juga pada musuh yang dilawan, seperti reaksi dan gerakan mereka saat terkena serangan dari karaktermu.
Q: Sekarang karena kamu bisa menghiraukan boss untuk melakukan eksplorasi dan misi sampingan lain, apakah tim developer sempat berpikir “Hahaha, ayo buat bossnya lebih susah”?
Kitao: Sama sekali tidak, kami tidak pernah ingin membuat bos terasa lebih sulit dari tantangan yang sudah ada. Kami memang merasa kalau Margit terlalu sulit untuk dilawan para pemain di Network Test. Dia memang hanya sedikit kami sesuaikan dengan statistik lebih tinggi, jadi dia memang perlu balancing agar sesuai dengan porsi awal permainan.
Ada kisaran level yang direkomendasikan untuk masing-masing bos dan kami mencoba membuatnya jelas melalui porsi eksplorasi serta leveling yang dapat dilakukan pemain secara organik di area yang mengarah ke masing-masing bos. Tentu saja pemain memiliki kebebasan untuk keluar dari jalur utama untuk mengeksplorasi dan mencoba tantangan lain jika merasa progressnya tertahan, itu jelas merupakan pilihan natural dan kami berharap pemain akan memanfaatkannya sepenuhnya saat merasa kesulitan.
Ini tentu saja juga berlaku untuk bos penting yang harus dihadapi pemain untuk melanjutkan cerita utama serta menamatkan gamenya. Khusus untuk bos opsional dan tersembunyi, ada beberapa di antaranya yang sengaja kami perkuat tingkat kesulitannya bagi para pemain yang ingin mencari pengalaman lebih menantang. Semoga saja jika anda merupakan pemain yang suka pada tantangan seperti ini, anda dapat menemukan tantangan tersembunyi yang menyebar luas di seluruh dunianya.
Q: Selain dari balancing gameplay dan mungkin kualitas grafis, apakah ada feedback spesifik dari fans yang lebih diprioritaskan tim developer?
Kitao: Jujur ada berbagai hal yang masih harus kami rombak kembali. Tentu saja sesi Network Test yang berlangsung pada pertengahan November lalu berdasar pada build lama, sehingga kami mengharapkan ada banyak feedback yang dapat membantu tim untuk membuat penyesuaian yang diperlukan, dan hasilnya feedback yang kami dapat sangat membantu dalam memenuhi niatan tersebut, jadi kami sangat berterima kasih juga kepada para fans untuk itu.
Jika kami harus membahas soal satu hal khusus, mungkin ini berhubungan dengan desain HUD dan gauge. Kami memang sudah berencana untuk melakukan penyesuaian pada bagian ini, tapi setelah melihat feedback dari para pemain, sudah jelas kalau desain yang kami punya saat sekarang memang terlalu sederhana dan hambar. Kami membutuhkan suatu desain yang lebih cocok dengan setting dunia Elden Ring dan lebih menarik untuk dipandang mata, jadi kami sangat berterima kasih atas feedback untuknya.
Q: Apakah ada mode Boss Rush bagi pemain untuk kembali bertarung melawan boss yang sudah dikalahkan?
Kitao: Tidak akan ada mode Boss Rush / Rematch di Elden Ring, dan untuk sementara kami juga tidak berencana untuk menambahkannya.
Q: Apakah ada boss spesifik yang membuat anda kaget karena bisa dikalahkan oleh fans?
Kitao: Tentu saja tidak, kami merancang bos-bos ini agar bisa dikalahkan. Kami ingin para pemain bisa menikmati tantangan dan keseruan tersendiri saat berhasil mengalahkan mereka. Tentu saja ada beberapa bos yang kami tidak sangka bisa dikalahkan lebih cepat oleh para peman, misalnya seperti si naga Agheel yang muncul di atas danau. Kami merasa banyak pemain mengalahkannya jauh lebih cepat daripada perkiraan, tapi kami senang melihat pemain bisa menemukan dan menghadapi bos ini sembari menunjukkan skill bermain mereka.
Q: Seberapa besar cakupan dunia Lands Between? Apakah pemain bisa menemukan semacam area tersembunyi layaknya Archdragon Peak di Dark Souls 3?
Kitao: Ya pertama kita bisa mengonfirmasi kalau ada beberapa area tersembunyi yang bisa kamu tuju di dalam dunia Elden Ring. Ini tidak akan bekerja dengan cara yang sama seperti dalam kasus area Nameless King di Dark Souls 3, seperti bagaimana kamu harus melakukan semacam pose dalam waktu yang cukup lama sebelum akhirnya berpindah ke tempat baru. Tapi akan ada beberapa kejutan menyenangkan yang bisa diantisipasi pemain dan beberapa pertarungan bos yang mungkin sedikit sulit untuk dijangkau, jadi kami harap anda bisa menemukan semua kejutan tersebut.
Mengenai skala gamenya sendiri, sangat sulit untuk memberi perbandingan dengan semua game yang sempat kami kerjakan sebelumnya. Berdasar pada pengalaman pribadi saya dengan gamenya, jika saya ingin mengeksplorasinya, saya akan masih kesulitan untuk mengingat semua yang sudah kami masukkan di dalam dunianya mulai dari variasi musuh hingga jenis equipment yang bisa kamu dapat dari bos atau semacam event tersembunyi. Bagi kami ini yang jelas bukan hanya soal ukuran peta, melainkan konten yang ditawarkan dan motivasi untuk mengeksplornya lebih dalam.
Q: Bagaimana isu terbaru mengenai server game Dark Souls berpengaruh pada pengembangan Elden Ring, lebih spesifiknya pada konten multiplayer di platform PC?
Kitao: Pertama, kami ingin mengambil momen ini untuk meminta maaf kepada para pemain atas ketidaknyamanannya, dan kami sangat menghargai semua informasi dan feedback yang telah dibagikan terkait masalah ini. Kami ingin para pemain tahu kalau masalah telah diatasi sehubungan dengan rilis Elden Ring. Jadi ini tidak akan menjadi masalah ketika gamenya sudah rilis pada akhir bulan nanti. Untuk seri Dark Souls, lingkup pengembangan akan membutuhkan waktu untuk bersiap dan menangani masalah yang ada. Jadi sekali lagi, kami mohon maaf atas ketidaknyamanannya, tapi Elden Ring tetap harus mengambil prioritas utama untuk memastikan bahwa kami memiliki tingkat keamanan yang pas dan memastikan para pemain tidak sampai terbawa rasa khawatir lagi.
Q: Apakah anda bisa kembali membahas soal map Elden Ring? Bagaimana proses saat melakukan transisi dari desain koridor di Dark Souls / Bloodborne ke sebuah game open-world?
Kitao: Ini bukan soal perasaan saja, karena map yang besar membuat kami harus mengubah berbagai cara untuk mengadaptasinya. Bagi kami ini adalah sesuatu yang cukup organik seiring dengan pengembangan Elden Ring, seperti bagaimana kami kemudian membuat ruang lingkup yang begitu luas untuk dieksplorasi. Gameplay dan bagaimana pemain beradaptasi dengan dunianya bergerak secara organik. Dan kemudian kami sebagai developer harus membuat penyesuaian dan perubahan individu untuk membuatnya terasa pas saat dimainkan.
Bukan contoh yang menarik untuk disebut, tapi ini juga ada di jarak lock on dan cara kerjanya saat dikunci ke setiap jenis musuh, termasuk juga pergerakan kamera yang mengikuti. Saat menggunakan lock on, kamu harus memperhitungkan berbagai ukuran musuh di ruang terbuka maupun di ruang yang lebih tertutup. Jadi memang ada banyak hal yang perlu dipertimbangkan, tetapi gameplay itu sendiri akan berubah ke arah yang lebih organik dan alami.
Q: Sebagai penutup, sekiranya apa momen paling berkesan dan membanggakan yang Kitao-san rasakan selama pengembangan Elden Ring sampai menjelang rilisnya?
Kitao: Ini adalah pertanyaan yang sangat sulit. Saya memiliki banyak momen berkesan sepanjang pengembangan gamenya. Saya juga tentu saja, sudah memainkan gamenya berkali-kali, jadi sangat sulit untuk menentukan satu momen spesifik dari sana. Tapi saya kira yang dirasakan baru-baru ini adalah saat tahun lalu ketika kami akhirnya merilis video presentasi gameplay sekitar 10-15 menit dari Elden Ring.
Ini adalah saat ketika kami sangat sibuk di tengah pengembangan gamenya dan kesulitan untuk mendapat feedback internal. Dan ada juga suatu bagian yang harus saya rekam dan edit gameplay tersebut seorang diri. Jadi saya merasakan banyak tekanan saat mengerjakan video tersebut dan ingin mengungkapkan rasa cinta untuk game yang saya kembangkan bersama tim. Jadi saya sangat takut kalau perasaan itu tidak akan tersampaikan lewat gameplay yang kami bawa. Karenanya saat melihat respon yang benar-benar positif dari para pemain setelah menonton gameplaynya, ini adalah momen yang begitu menggembirakan dan melegakan bagi saya selama proses pengembangan gamenya. Tidak hanya bagi saya saja, tetapi juga seluruh tim yang mendapat dorongan semangat saat melihat game yang mereka kembangkan dengan sepenuh hati harapannya bisa diapresiasi oleh banyak pemain.
Nah, itulah rangkuman sesi wawancara Elden Ring kedua kami dengan produser Yasuhiro Kitao. Kebetulan di akhir sesi wawancara Kitao-san ikut memberi klarifikasi tambahan soal isu server Dark Souls. Dia menjelaskan kalau Elden Ring dan Dark Souls punya prioritas yang sangat tinggi, tapi bedanya Elden Ring masih berada dalam masa pengembangan, jadi pihak FromSoftware harus memberi alokasi kembali pada tim baru yang dikhususkan untuk menangani masalah tersebut. Ini tentu memakan waktu, tapi intinya kedua game tersebut punya prioritas tinggi dan pihak developer berusaha melakukan usaha maksimal untuk memperbaiki semua kendala yang ada.
#DarkSouls pic.twitter.com/ZRhX9OcvQe
— Dark Souls (@DarkSoulsGame) February 9, 2022
Kebetulan akun Twitter resmi Dark Souls sudah memberi update baru mengenai permasalahan isu server gamenya dan mengonfirmasi sudah menemukan sumber masalah. Setidaknya sampai masalah bisa diperbaiki sepenuhnya, server untuk seri Dark Souls sementara akan dimatikan setidaknya sampai Elden Ring resmi dirilis.
Update lebih lanjut mengenai jadwal dihidupkannya kembali server akan diumumkan saat waktunya tiba.
Sekali lagi terima kasih untuk Bandai Namco SEA yang sudah memberi kami kesempatan untuk berpartisipasi dalam wawancara ini, termasuk Kitao-san yang sudah menjawab semua pertanyaan kami. Bagi kamu yang sudah tidak sabar menantikan gamenya, Elden Ring sendiri rencananya akan dirilis di PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series dan PC via Steam pada tanggal 24 Februari 2022. Nantinya pemain yang sudah upgrade ke konsol PlayStation 5 atau Xbox Series juga diberikan opsi upgrade gratis untuk mempercantik kualitas gamenya. Kami kebetulan sudah merangkum impresi dari sesi Network Test awal yang bisa kamu cek DI SINI.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post