Beberapa waktu lalu di ajang konferensi game developer tahunan LEVEL UP KL 2022 tim kami berkesempatan untuk menginterview Kenn McDonald yang merupakan Senior Animation Manager untuk Playstation Studios Malaysia. Dalam interview ini kami menanyakan kepada tuan Kenn mengenai pendapat dia akan dunia Motion Capture, animasi, dan bagaimana Playstation Studios memilih calon anggota baru timnya.
Q: Anda telah bekerja dalam produksi awal Beowulf dan Polar Express, pasti Anda memiliki hubungan yang erat dengan dunia motion capture. Dari apa yang kita dapatkan sekarang seperti The Last of Us atau Death Stranding, seberapa jauh menurut Anda medium dari teknologi motion capture?
Kenn: sangat jauh, apa yang kita dapatkan dengan game sudah sama dengan apa yang kita dapatkan di Beowulf. Kita punya Talenta animasi, aktor yang hebat, performer hebat yang memainkan karakter-karakternya. Dan saya rasa kita mendapat hasil performa yang sangat memuaskan. Saya pikir teknologi ini telah bertransformasi dari hanya efek visual menjadi hal yang luar biasa. Saya rasa satu-satunya rintangan adalah engine dari game dan saya pikir kalau dilihat dari last-gen, kita telah berproses jauh. Dari apa yang konsol, PC, engine game dapat lakukan. Saya pikir kita telah mendapat performa yang sangat-sangat hebat.
Q: Menurut Anda, apakah masih ada ruang untuk bertumbuh di teknologi itu?
Kenn: tentu saja, Pasti selalu ada ruang untuk tumbuh, saya pikir kita sampai sekarang masih belum bisa mencapai tingkat di mana kita bisa membuat karakter digital yang terasa nyata. Ketika saya melihat karakter digital, saya tahu kalau itu adalah karakter digital, mungkin karena saya memang memiliki pengalaman dengan hal itu. Tapi hal-hal kecil yang kita sadari sebagai manusia, kita masih bisa membedakan karakter digital dengan nyata.
Hari dimana saya menonton film dan ada Anda di film itu, tapi itu bukan Anda melainkan karakter digital. Namun saya percaya itu adalah Anda, itu adalah momen dimana kita telah berhasil dan kita belum sampai saya jadi saya yakin kita masih bisa bertumbuh
Q: ketika berbicara dengan para animator, mereka selalu bilang kalau tangkapan rotoscope frame demi frame adalah nomor satu. Tapi dari Anda, kita harus menambah sentuhan kecil-kecilan untuk membuat hasil yang lebih menyakinkan.
Kenn: benar, cuman hanya motion capture saja entah bagaimana terasa seperti mati. Sedikit sentuhan oleh animator khususnya ekspresi wajah akan memberi koneksi antar karakter dengan audiens lebih dalam, saya yakin itu
Q: Apakah Anda merasa audiens yang tidak melalui pendidikan formal seni akan menghargai kemajuan-kemajuan kecil ini?
Kenn: Tergantung orangnya, jujur saja saya pikir mereka tidak peduli akan hal-hal tersebut. Beberapa ada, mereka adalah fans dan mereka tertarik akan hal tersebut. Tapi bagi orang-orang pada umumnya, mereka hanya ingin dihibur, ingin masuk kedalam cerita, ingin merasa bagaimana ceritanya. Dan pekerjaan kami adalah membuat karakter di cerita itu, hanya itu. Semakin dalam mereka masuk kedalam cerita, semakin mereka menghargai apa yang ada di cerita itu, kecuali “oh, tadi itu jelek”
Q: Saya rasa batasan melakukan hal yang realistis adalah satu kecemasan dalam hal motion capture.
Kenn: tidak selalu, saya pikir kalau kita bisa melakukan motion capture dalam hal lainnya. Setelah saya menyelesaikan Polar Express, sony benar memang memiliki proyek sebelum Beowulf, sebuah film dengan judul Monster House. Robert Zemeckis menjadi produser dan Gil Kenan menjadi sutradaranya. Film itu dibuat dengan desain kartun, dan terlihat seperti film stop motion, tetapi itu semua adalah motion capture. Saya rasa hal di mana motion capture dapat menangkap sensasi stop motion sangatlah menarik.
Dreamworks telah menggunakan motion capture semenjak shrek. Karakter latar belakang, kerumunan semuanya menggunakan motion capture. Jadi Anda bisa mencampur berbagai jenis animasi lain dengan motion capture untuk menambah efek yang menarik. Jadi motion capture bisa untuk hal lain, tidak hanya berhubungan dengan hal realistik.
Q: Jadi maksudnya, seperti kuas?
Kenn: Benar, seperti kuas! Film karya Brad Bird seperti incredibles, Ratatouille, the Mission Impossible movie. Dia sering berkata kepada saya kalau motion capture hanyalah medium, medium apa saja, sebuah alat untuk membuat film, bukan genre. Film animasi bisa saja memiliki genre horror, genre western, sains fiksi, bisa petualangan, bisa menjadi komedi.
Q: Saya rasa ada yang salah bagaimana khalayak mengukur kualitas animasi seperti “jika ini bukan photorealistic wanita yang menutup mata dan teriak, ini adalah animasi yang buruk”. Menurut Anda bagaimana seharusnya animasi yang bagus itu?
Kenn: animasi yang bagus adalah animasi yang bisa membuat audiens tersentuh dengan bagaimana animasi tersebut disampaikan. Bisa saja suatu animasi yang dilihat dengan mata bagus, secara teknisnya, tapi saya melihat banyak animasi yang bagus secara teknis tapi terasa mati begitu saja. Tidak ada jiwa dalam animasinya. Ada banyak hal yang membuat suatu animasi dibilang bagus, bagaimana ceritanya, bagaimana performa pemainnya, dan bagaimana reaksi para audiens kepada animasi tersebut.
Ada film lama sekitar 40~50 tahun lalu namanya kalau tidak salah “Moonbird”, film itu hanya dibuat oleh sepasang suami istri saja, animasinya seperti gambaran anak kecil. Film sangat indah, sangat menyentuh dan saya bilang kalau itu adalah animasi yang bagus meskipun secara garis besar animasi yang kasar. Moonbird adalah animasi yang bagus karena Anda akan masuk ke ceritanya, dan menyentuh Anda.

Jadi menurut saya, ada banyak hal yang harus dipahami untuk mengerti apa animasi itu. Jika digunakan dengan benar, maka akan menghasilkan hasil yang indah, secara teknis. Tapi menurut saya, animasi yang bagus adalah animasi yang dapat menjangkau audiens keseluruhan dan menyentuh mereka.
Q: Sekedar klarifikasi, yang Anda maksud dengan menyentuh, tidak berarti “simba menyentuh mayat Mufasa”, hal-hal lucu juga kan?
Kenn: hal lucu juga termasuk, sesuatu yang menawan, sesuatu yang menakutkan. Seperti yang saya bilang, animasi adalah medium, medium untuk menceritakan suatu kisah, Anda bisa bercerita cerita apa saja dan sukses dengan cerita tersebut.
Q: Beranjak dari fitur ke game itu sendiri, apa yang membedakan keduanya?
Kenn: Tergantung bagaimana, awalnya ketika saya masuk ke industri game saya kebanyakan hanya berurusan dengan sinematik dan kurang lebih sama seperti mengerjakan film. Semakin dalam saya memasukinya, saya belajar banyak mengenai gameplay, bekerja sama dengan desainer dan programmer.
Ketika saya mengerjakan hitman, ada banyak element digamenya. Kita tahu hitman adalah game stealth, tapi ada fighting, ada killing, dan sebagainya, tapi tetap hitman adalah sebuah game dengan fokus stealth. Jadi ketika kami mengerjakannya, kami benar-benar mengerjakan animasinya secara menyeluruh. Yang pertama kami membuat animasinya secara mendetail, keliatan bagus secara visual. Tapi ketika tester mencoba gamnya “astaga, lama sekali animasi untuk selesai”, padahal cuman beberapa frame saja tapi mereka sampai bereaksi seperti itu.
Jadi kami memodifikasi animasinya, gerakan yang diperpendek, pakai blending transition dari dari animating transition. Dengan itu, kami merasa kalau animasinya yang dihasilkan jauh lebih interaktif. Menurut saya itu adalah perbedaan terbesar dari menganimasikan film dan visual efek.

Kalau bicara tentang efek visual, Anda punya waktu adegan tapi ada ruang untuk kreatif. Jika membuat sebuah animasi, dan katakan saja Anda perlu 3 detik tambahan di dalamnya, tentu pasti Anda tinggal tambah saja animasinya. Tapi kalau game, Anda harus memperhatikan apakah animasi itu terlalu lama dan apakah ini akan mempengaruhi gameplay. Sinematik memang menyenangkan dan seksi, tapi gameplay adalah jantungnya dan Anda memang harus memperhatikan secara detail apa saja hal yang harus masuk faktor inti. Jadi menurut saya, belajar mengenai hal tersebut adalah langkah yang membuat saya banyak berkecimpung di industri game.
Q: banyak gamer berkata “kalau bermain game, ketika kamu bilang 60 fps, berarti harus PAS 60 fps”, bagaimana menurut anda tentang hal itu?
Kenn: Game seperti Tekken dan Mortal Kombat, dulunya hanya mampu mencapai12 fps dan saya mempunyai teman yang sangat ahli di seperti itu, mereka tahu apa yang harus dilakukan dengan segala macam tombol dan kombinasinya. Dan segalanya terjadi dengan frame-frame yang harus tepat, secara presisi setelah menekan tombol ini, berapa frame yang diperlukan, dan hal lainnya yang sangat teknis. Jadi menurut saya ada banyak hal teknis yang diperlukan hanya pada animasi gameplay saja. Harus begitu, karena sangat kompleks sekali.

Q: Apakah motion capture membantu Anda dengan jenis animasi seperti itu?
Kenn: tentu saja, ketika kami mengerjakan hitman, kami menggunakan motion capture hampir untuk semua animasi karakternya. Tapi tentu saja animasi manual dengan tangan tetapi kami lakukan untuk membuatnya sesuai dengan gameplay dari gamenya sendiri. Seperti animasi fighting yang dimana harus agak dimodifikasi agar tidak memengaruhi gameplay.
Q: pada saat anda berbicara di event tadi, saya menyadari kalau Anda sering mengulangi konsep tentang kualitas dan hal teknis. Anda menyebut jika 4D scanning dapat digunakan untuk menscan wajah orang menjadi sebuah mesh
Kenn: 4D scanning dapat menscan wajah seseorang dan menangkap tekstur dari wajahnya dengan resolusi super tinggi, cepat, dan 60fps. Dengan hal tersebut Anda bisa menangkap ekspresi seseorang, menjadikannya mesh untuk basis seperti joint based rig.
Dengan hal tersebut, Anda bisa menggunakan geometri dari join based rig untuk melakukan hal yang banyak, dengan tekstur dari scan Anda bisa membuat wrinkle maps. Dan rig-nya, Anda bisa menggunakannya untuk banyak hal di visual efek dan sampai sekarang fitur ini belum bisa diimplementasikan sepenuhnya karena kita masih terbatas dengan engine game yang tidak mampu untuk merender 150 titik untuk hanya sebuah rig wajah.
Kita bisa menggunakannya sebagai referensi untuk membuat ekspresi karakter yang Anda inginkan secara langsung dengan rig. Teknologi yang menakjubkan, kita bisa menciptakan suatu rig metahuman dalam hitungan jam beserta dengan teksturnya juga.
Q: Bagaimana pendapat Anda tentang hasil dari teknologi itu? sekarang ini kita memiliki satu industri Vtuber yang di mana hanya diperlukan kamera yang menangkap gerak model seseorang
Kenn: saya pikir itu adalah hal yang menakjubkan. Anda bisa membeli helm, kamera, dan rig full set. Semuanya mungkin akan memakan biaya ribuan dollar. Kemudian ada orang yang cuman pakai helm sepeda dan iPhone, saya haya “Wow bravo!”. Saya rasa perkembangan teknologi ini sangat membantu untuk khalayak umum khususnya pengembang game kecil dan indie yang di mana mereka harus benar-benar menjaga biaya pengeluaran mereka.
Q: Semua orang pasti tahu kalau playstation merupakan salah satu studio yang berhasil membuat produksi animasi yang realistis. Jika ada semisal ada animator segar baru lulus dari pendidikan, mungkin mereka akan sedikit takut untuk melamar di Playstation?
Kenn: tidak seperti itu, kami melakukan program magang dan dengan program magang tersebut 4 orang dari hanya magang sekarang menjadi karyawan tetap. Tapi benar, kami sangat selektif dalam memilih orang untuk program magang, kami memilih orang yang memiliki passion dan skill yang dipelajari selama di sekolah, kami percaya orang-orang seperti itu memiliki potensial untuk berkembang. Kami memang mencari karyawan dengan level yang tinggi, jadi anak-anak muda merasa takut untuk melamar. Tapi mereka tetap melamar, kami menyeleksi mereka, mereka memiliki sopan santun, passion, dan skill. Orang-orang seperti itulah yang kami cari. Jadi, jangan takut ketika melamar ke Playstation.

Q: Sebagai seseorang yang pastinya pernah berburu pekerjaan, pasti ada suatu perasaan dimana dokumen lamaran yang dibuat sangat buruk sampai perusahaan tujuan tidak hanya menolakmu tapi sampai memberitahu perusahaan Lain untuk menolakmu juga
Kenn: saya kurang tahu jika tentang hal itu, awal-awal saya berkarir, portofolio saya waktu itu dikritik sangat kasar. selama 2 minggu merasa depresi karena itu dan kemudian ada seseorang yang “Wow, bagus sekali! Bagaimana kalau kau bekerja dengan saya”. Saya hanya mengatakan kepada orang-orang untuk jangan menyerah dan tetap mencoba.
Q: Sebelum kita mengakhiri ini, apakah ada hal yang ingin Anda Sampaikan?
Kenn: Iya, pikirkan apa yang membuatmu tertarik dan peduli. Animasi, membuat game, membuat film, semuanya memerlukan kerja keras, tidak berarti kerja 80 jam per-minggu, tapi Anda harus fokus. Fokus yang intens juga merupakan kerja keras. Jika Anda suka animasi, belajar animasi, jika Anda suka membuat game, belajar lah cara membuat game.
Saya ingat dengan kartun tahun 60an Jonny Quest, ceritanya tentang ayah anak dan temannya melakukan petualangan yang penuh dengan keseruan, dan saya suka akan cerita seperti itu sehingga membuat saya termotivasi dan akhirnya saya berkecimpung di dunia yang membuat cerita seperti itu animasi, cerita, buku komik, dan tentu saja film.
Ketika saya menginterview seseorang saya selalu menanyakan ini, bagaimana kisah hidupmu, mengapa kamu akhirnya berada disini, kenapa kamu ingin menjadi seorang animator, apakah karena film, acara TV, atau sesuatu yang kamu saksikan. Jika Anda dapat menjawab pertanyaan tersebut dengan gembira, Anda sedang berada di jalur yang tepat. Akan tetapi jika hanya berhubungan dengan passion saja tanpa ilmu, Anda perlu passion yang besar untuk bisa melaluinya.
——————————————————————————————————————————————
Kami ingin berterima kasih kepada tuan Kenn McDonald karena meluangkan waktunya untuk menjawab pertanyaan dari kami.
Bagi kamu yang tertarik, sekarang Playstation Studios Malaysia sedang merekrut anggota baru untuk menjadi bagian dari tim yang akan mengembangkan game kualitas AAA. kamu bisa langsung mengeceknya di situs resmi Playstation careers DI SINI.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post