gamerwk.com
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
gamerwk.com
No Result
View All Result

Mengenal Lebih Dekat Motion Capture Bersama Kenn McDonald dari Playstation Studios Malaysia

Angga by Angga
October 17, 2022 - Updated on October 18, 2022
in Wawancara
0
Rangkuman wawancara terbaru kami bersama Kenn McDonald selaku Senior Animation Manager di Playstation Studios Malaysia

Rangkuman wawancara terbaru kami bersama Kenn McDonald selaku Senior Animation Manager di Playstation Studios Malaysia

Share ke FacebookShare ke TwitterShare ke Telegram

Beberapa waktu lalu di ajang konferensi game developer tahunan LEVEL UP KL 2022 tim kami berkesempatan untuk menginterview Kenn McDonald yang merupakan Senior Animation Manager untuk Playstation Studios Malaysia. Dalam interview ini kami menanyakan kepada tuan Kenn mengenai pendapat dia akan dunia Motion Capture, animasi, dan bagaimana Playstation Studios memilih calon anggota baru timnya.

Q: Anda telah bekerja dalam produksi awal  Beowulf dan Polar Express, pasti Anda memiliki hubungan yang erat dengan dunia motion capture. Dari apa yang kita dapatkan sekarang seperti The Last of Us atau Death Stranding, seberapa jauh menurut Anda medium dari teknologi motion capture?

Kenn: sangat jauh, apa yang kita dapatkan dengan game sudah sama dengan apa yang kita dapatkan di Beowulf. Kita punya Talenta animasi, aktor yang hebat, performer hebat yang memainkan karakter-karakternya. Dan saya rasa kita mendapat hasil performa yang sangat memuaskan. Saya pikir teknologi ini telah bertransformasi dari hanya efek visual menjadi hal yang luar biasa. Saya rasa satu-satunya rintangan adalah engine dari game dan saya pikir kalau dilihat dari last-gen, kita telah berproses jauh. Dari apa yang konsol, PC, engine game dapat lakukan. Saya pikir kita telah mendapat performa yang sangat-sangat hebat.

Q: Menurut Anda, apakah masih ada ruang untuk bertumbuh di teknologi itu?

Kenn: tentu saja, Pasti selalu ada ruang untuk tumbuh, saya pikir kita sampai sekarang masih belum bisa mencapai tingkat di mana kita bisa membuat karakter digital yang terasa nyata. Ketika saya melihat karakter digital, saya tahu kalau itu adalah karakter digital, mungkin karena saya memang memiliki pengalaman dengan hal itu. Tapi hal-hal kecil yang kita sadari sebagai manusia, kita masih bisa membedakan karakter digital dengan nyata.

Hari dimana saya menonton film dan ada Anda di film itu, tapi itu bukan Anda melainkan karakter digital. Namun saya percaya itu adalah Anda, itu adalah momen dimana kita telah berhasil dan kita belum sampai saya jadi saya yakin kita masih bisa bertumbuh

Q: ketika berbicara dengan para animator, mereka selalu bilang kalau tangkapan rotoscope frame demi frame adalah nomor satu. Tapi dari Anda, kita harus menambah sentuhan kecil-kecilan untuk membuat hasil yang lebih menyakinkan.

Kenn: benar, cuman hanya motion capture saja entah bagaimana terasa seperti mati. Sedikit sentuhan oleh animator khususnya ekspresi wajah akan memberi koneksi antar karakter dengan audiens lebih dalam, saya yakin itu

Q: Apakah Anda merasa audiens yang tidak melalui pendidikan formal seni akan menghargai kemajuan-kemajuan kecil ini?

Kenn: Tergantung orangnya, jujur saja saya pikir mereka tidak peduli akan hal-hal tersebut. Beberapa ada, mereka adalah fans dan mereka tertarik akan hal tersebut. Tapi bagi orang-orang pada umumnya, mereka hanya ingin dihibur, ingin masuk kedalam cerita, ingin merasa bagaimana ceritanya. Dan pekerjaan kami adalah membuat karakter di cerita itu, hanya itu. Semakin dalam mereka masuk kedalam cerita, semakin mereka menghargai apa yang ada di cerita itu, kecuali “oh, tadi itu jelek”

Q: Saya rasa batasan melakukan hal yang realistis adalah satu kecemasan dalam hal motion capture.

Kenn: tidak selalu, saya pikir kalau kita bisa melakukan motion capture dalam hal lainnya. Setelah saya menyelesaikan Polar Express, sony benar memang memiliki proyek sebelum Beowulf, sebuah film dengan judul Monster House. Robert Zemeckis menjadi produser dan Gil Kenan menjadi sutradaranya. Film itu dibuat dengan desain kartun, dan terlihat seperti film stop motion, tetapi itu semua adalah motion capture. Saya rasa hal di mana motion capture dapat menangkap sensasi stop motion sangatlah menarik.

Dreamworks telah menggunakan motion capture semenjak shrek. Karakter latar belakang, kerumunan semuanya menggunakan motion capture. Jadi Anda bisa mencampur berbagai jenis animasi lain dengan motion capture untuk menambah efek yang menarik. Jadi motion capture bisa untuk hal lain, tidak hanya berhubungan dengan hal realistik.

Q: Jadi maksudnya, seperti kuas?

Kenn: Benar, seperti kuas! Film karya Brad Bird seperti incredibles, Ratatouille, the Mission Impossible movie. Dia sering berkata kepada saya kalau motion capture hanyalah medium, medium apa saja, sebuah alat untuk membuat film, bukan genre. Film animasi bisa saja memiliki genre horror, genre western, sains fiksi, bisa petualangan, bisa menjadi komedi.

Q: Saya rasa ada yang salah bagaimana khalayak mengukur kualitas animasi seperti “jika ini bukan photorealistic wanita yang menutup mata dan teriak, ini adalah animasi yang buruk”. Menurut Anda bagaimana seharusnya animasi yang bagus itu?

Kenn: animasi yang bagus adalah animasi yang bisa membuat audiens tersentuh dengan bagaimana animasi tersebut disampaikan. Bisa saja suatu animasi yang dilihat dengan mata bagus, secara teknisnya, tapi saya melihat banyak animasi yang bagus secara teknis tapi terasa mati begitu saja. Tidak ada jiwa dalam animasinya. Ada banyak hal yang  membuat suatu animasi dibilang bagus, bagaimana ceritanya, bagaimana performa pemainnya, dan bagaimana reaksi para audiens kepada animasi tersebut.

Ada film lama sekitar 40~50 tahun lalu namanya kalau tidak salah “Moonbird”, film itu hanya dibuat oleh sepasang suami istri saja, animasinya seperti gambaran anak kecil. Film sangat indah, sangat menyentuh dan saya bilang kalau itu adalah animasi yang bagus meskipun secara garis besar animasi yang kasar. Moonbird adalah animasi yang bagus karena Anda akan masuk ke ceritanya, dan menyentuh Anda.

Moonbird
Moonbird

Jadi menurut saya, ada banyak hal yang harus dipahami untuk mengerti apa animasi itu. Jika digunakan dengan benar, maka akan menghasilkan hasil yang indah, secara teknis. Tapi menurut saya, animasi yang bagus adalah animasi yang dapat menjangkau audiens keseluruhan  dan menyentuh mereka.

Q: Sekedar klarifikasi, yang Anda maksud dengan menyentuh, tidak berarti “simba menyentuh mayat Mufasa”, hal-hal lucu juga kan?

Kenn: hal lucu juga termasuk, sesuatu yang menawan, sesuatu yang menakutkan. Seperti yang saya bilang, animasi adalah medium, medium untuk menceritakan suatu kisah, Anda bisa bercerita cerita apa saja dan sukses dengan cerita tersebut.

Q: Beranjak dari fitur ke game itu sendiri, apa yang membedakan keduanya?

Kenn: Tergantung bagaimana, awalnya ketika saya masuk ke industri game saya kebanyakan hanya berurusan dengan sinematik dan kurang lebih sama seperti mengerjakan film. Semakin dalam saya memasukinya, saya belajar banyak mengenai gameplay, bekerja sama dengan desainer dan programmer.

Ketika saya mengerjakan hitman, ada banyak element digamenya. Kita tahu hitman adalah game stealth, tapi ada fighting, ada killing, dan sebagainya, tapi tetap hitman adalah sebuah game dengan fokus stealth. Jadi ketika kami mengerjakannya, kami benar-benar mengerjakan animasinya secara menyeluruh. Yang pertama kami membuat animasinya secara mendetail, keliatan bagus secara visual. Tapi ketika tester mencoba gamnya “astaga, lama sekali animasi untuk selesai”, padahal cuman beberapa frame saja tapi mereka sampai bereaksi seperti itu.

Jadi kami memodifikasi animasinya, gerakan yang diperpendek, pakai blending transition dari dari animating transition. Dengan itu, kami merasa kalau animasinya yang dihasilkan jauh lebih interaktif. Menurut saya itu adalah perbedaan terbesar dari menganimasikan film dan visual efek.

Hitman
Hitman

Kalau bicara tentang efek visual, Anda punya waktu adegan tapi ada ruang untuk kreatif. Jika membuat sebuah animasi, dan katakan saja Anda perlu 3 detik tambahan di dalamnya, tentu pasti Anda tinggal tambah saja animasinya. Tapi kalau game, Anda harus memperhatikan apakah animasi itu terlalu lama dan apakah ini akan mempengaruhi gameplay. Sinematik memang menyenangkan dan seksi, tapi gameplay adalah jantungnya dan Anda memang harus memperhatikan secara detail apa saja hal yang harus masuk faktor inti. Jadi menurut saya, belajar mengenai hal tersebut adalah langkah yang membuat saya banyak berkecimpung di industri game.

Q: banyak gamer berkata “kalau bermain game, ketika kamu bilang 60 fps, berarti harus PAS 60 fps”, bagaimana menurut anda tentang hal itu?

Kenn: Game seperti Tekken dan Mortal Kombat, dulunya hanya mampu mencapai12 fps dan saya mempunyai teman yang sangat ahli di seperti itu, mereka tahu apa yang harus dilakukan dengan segala macam tombol dan kombinasinya. Dan segalanya terjadi dengan frame-frame yang harus tepat, secara presisi setelah menekan tombol ini, berapa frame yang diperlukan, dan hal lainnya yang sangat teknis. Jadi menurut saya ada banyak hal teknis yang diperlukan hanya pada animasi gameplay saja. Harus begitu, karena sangat kompleks sekali.

Tekken
Tekken

Q: Apakah motion capture membantu Anda dengan jenis animasi seperti itu?

Kenn: tentu saja, ketika kami mengerjakan hitman, kami menggunakan motion capture hampir untuk semua animasi karakternya. Tapi tentu saja animasi manual dengan tangan tetapi kami lakukan untuk membuatnya sesuai dengan gameplay dari gamenya sendiri. Seperti animasi fighting yang dimana harus agak dimodifikasi agar tidak memengaruhi gameplay.

Q: pada saat anda berbicara di event tadi, saya menyadari kalau Anda sering mengulangi konsep tentang kualitas dan hal teknis. Anda menyebut jika 4D scanning dapat digunakan untuk menscan wajah orang menjadi sebuah mesh

Kenn: 4D scanning dapat menscan wajah seseorang  dan menangkap tekstur dari wajahnya dengan resolusi super tinggi, cepat, dan 60fps. Dengan hal tersebut Anda bisa menangkap ekspresi seseorang, menjadikannya mesh untuk basis seperti joint based rig.

Dengan hal tersebut, Anda bisa menggunakan geometri dari join based rig untuk melakukan hal yang banyak, dengan tekstur dari scan Anda bisa membuat wrinkle maps. Dan rig-nya, Anda bisa menggunakannya untuk banyak hal di visual efek dan sampai sekarang fitur ini belum bisa diimplementasikan sepenuhnya karena kita masih terbatas dengan engine game yang tidak mampu untuk merender 150 titik untuk hanya sebuah rig wajah.

Kita bisa menggunakannya sebagai referensi untuk membuat ekspresi karakter yang Anda inginkan secara langsung dengan rig. Teknologi yang menakjubkan, kita bisa menciptakan suatu rig metahuman dalam hitungan jam beserta dengan teksturnya juga.

Q: Bagaimana pendapat Anda tentang hasil dari teknologi itu? sekarang ini kita memiliki satu industri Vtuber yang di mana hanya diperlukan kamera yang menangkap gerak model seseorang

Kenn: saya pikir itu adalah hal yang menakjubkan. Anda bisa membeli helm, kamera, dan rig full set. Semuanya mungkin akan memakan biaya ribuan dollar. Kemudian ada orang yang cuman pakai helm sepeda dan iPhone, saya haya “Wow bravo!”. Saya rasa perkembangan teknologi ini sangat membantu untuk khalayak umum khususnya pengembang game kecil dan indie yang di mana mereka harus benar-benar menjaga biaya pengeluaran mereka.

Q: Semua orang pasti tahu kalau playstation merupakan salah satu studio yang berhasil membuat produksi animasi yang realistis. Jika ada semisal ada animator segar baru lulus dari pendidikan, mungkin mereka akan sedikit takut untuk melamar di Playstation?

Kenn: tidak seperti itu, kami melakukan program magang dan dengan program magang tersebut 4 orang dari hanya magang sekarang menjadi karyawan tetap. Tapi benar, kami sangat selektif dalam memilih orang untuk program magang, kami memilih orang yang memiliki passion dan skill yang dipelajari selama di sekolah, kami percaya orang-orang seperti itu memiliki potensial untuk berkembang. Kami memang mencari karyawan dengan level yang tinggi, jadi anak-anak muda merasa takut untuk melamar. Tapi mereka tetap melamar, kami menyeleksi mereka, mereka memiliki sopan santun, passion, dan skill. Orang-orang seperti itulah yang kami cari. Jadi, jangan takut ketika melamar ke Playstation.

Playstation Studios Malaysia
Playstation Studios Malaysia

Q: Sebagai seseorang yang pastinya pernah berburu pekerjaan, pasti ada suatu perasaan dimana dokumen lamaran yang dibuat sangat buruk sampai perusahaan tujuan tidak hanya menolakmu tapi sampai memberitahu perusahaan Lain untuk menolakmu juga

Kenn: saya kurang tahu jika tentang hal itu, awal-awal saya berkarir, portofolio saya waktu itu dikritik sangat kasar. selama 2 minggu merasa depresi karena itu dan kemudian ada seseorang yang “Wow, bagus sekali! Bagaimana kalau kau bekerja dengan saya”. Saya hanya mengatakan kepada orang-orang untuk jangan menyerah dan tetap mencoba.

Q: Sebelum kita mengakhiri ini, apakah ada hal yang ingin Anda Sampaikan?

Kenn: Iya, pikirkan apa yang membuatmu tertarik dan peduli. Animasi, membuat game, membuat film, semuanya memerlukan kerja keras, tidak berarti kerja 80 jam per-minggu, tapi Anda harus fokus. Fokus yang intens juga merupakan kerja keras. Jika Anda suka animasi, belajar animasi, jika Anda suka membuat game, belajar lah cara membuat game.

Saya ingat dengan kartun tahun 60an Jonny Quest, ceritanya tentang ayah anak dan temannya melakukan petualangan yang penuh dengan keseruan, dan saya suka akan cerita seperti itu sehingga membuat saya termotivasi dan akhirnya saya berkecimpung di dunia yang membuat cerita seperti itu animasi, cerita, buku komik, dan tentu saja film.

Ketika saya menginterview seseorang saya selalu menanyakan ini, bagaimana kisah hidupmu, mengapa kamu akhirnya berada disini, kenapa kamu ingin menjadi seorang animator, apakah karena film, acara TV, atau sesuatu yang kamu saksikan. Jika Anda dapat menjawab pertanyaan tersebut dengan gembira, Anda sedang berada di jalur yang tepat. Akan tetapi jika hanya berhubungan dengan passion saja tanpa ilmu, Anda perlu passion yang besar untuk bisa melaluinya.

——————————————————————————————————————————————

Kami ingin berterima kasih kepada tuan Kenn McDonald karena meluangkan waktunya untuk menjawab pertanyaan dari kami.

Bagi kamu yang tertarik, sekarang Playstation Studios Malaysia sedang merekrut anggota baru untuk menjadi bagian dari tim yang akan mengembangkan game kualitas AAA. kamu bisa langsung mengeceknya di situs resmi Playstation careers DI SINI.

Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.

Hi guys, kami akhirnya sudah punya akun X dan YouTube resmi! Langsung saja follow:
 
Follow @GamerwkID
 

Jangan lupa untuk cek channel TikTok kami!
@gamerwk_id
Tags: AnimasiMotion CapturePlayStation Studios MalaysiaSonyWawancara
ShareTweetShare
Previous Post

Gotham Knights dan A Plague Tale: Requiem Versi Konsol Kabarnya Tidak Dukung 60fps

Next Post

Akhirnya Bukan Mitos, Konami Akan Bagi Kejutan Baru Silent Hill Minggu Ini!

Related Posts

Berangkat dari kebutuhan tersebut, Elicia Lee mendirikan Indie Wavemakers, sebuah inisiatif yang fokus membantu developer indie.
Industri

[EKSKLUSIF] Wawancara dengan Elicia Lee – Keinginan Indie Wavemakers Jadi Tempat Developer Indie Berkembang, Bukan Cuma Cari Sorotan

July 17, 2026
Rangkuman wawancara eksklusif kami dengan James Barnard selaku pimpinan Springloaded di ajang Indie Wavemakers Exchange 2026
Wawancara

[EKSKLUSIF] Wawancara dengan James Barnard – Passion Luar Biasa Dalam Kreasikan Game dari Sumber Inspirasi Apapun!

July 17, 2026
Rangkuman wawancara kami dengan Kento Kinoshita dan Naoto Oyama daro Capcom yang berfokus membahas Dragon's Dogma 2: Dark Arisen
Konsol

[EKSKLUSIF] Wawancara Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen – Lebih Dalam Mengenai Region Norgan dan Konten Baru Lainnya!

July 15, 2026
Di ajang Indie Wavemakers, kami berkesempatan ngobrol eksklusif dengan Al Yang, Studio Creative Director di NeoBards Entertainment.
Industri

[EKSKLUSIF] Wawancara dengan Al Yang – Membangun Game di Berbagai Belahan Dunia dan Bantu Developer Besar

July 14, 2026
Jay Armstrong adalah salah satu pendiri Massive Monster, studio di balik Cult of the Lamb, dan kami dapat kesempatan wawancara.
Industri

[EKSKLUSIF] Wawancara dengan Jay Armstrong – Gimana Membangun Fans dan Membantu Developer Lain

July 14, 2026
Kami juga mendapat kesempatan berbincang dengan Jakub Szamalek, Narrative Director sekaligus Main Writer untuk The Blood of Dawnwalker.
Konsol

Wawancara The Blood of Dawnwalker dengan Jakub Szamalek – RPG Ambisus yang Berani Ubah Aturan Main Open World

July 8, 2026
Next Post
Konami sebentar lagi akan berbagi kejutan baru yang berhubungan dengan masa depan franchise Silent Hill nantinya

Akhirnya Bukan Mitos, Konami Akan Bagi Kejutan Baru Silent Hill Minggu Ini!

Discussion about this post

FACEBOOK KAMI

YOUTUBE KAMI

TWITTER/X KAMI

Follow @GamerwkID

UPDATE MOBILE GAMES

Snowbreak Kembali Vakum Tanpa Kabar Soal Update Baru dan Perayaan Anniversary

Snowbreak Kembali Vakum Tanpa Kabar Soal Update Baru dan Perayaan Anniversary

by Fadhil
July 17, 2026
0

Snowbreak masih dirundungi banyak masalah sejak berakhirnya fase maintenance panjang yang membuat banyak fans khawatir soal masa depannya.

Neverness to Everness (NTE) terus mencatat performa yang luar biasa sejak dirilis pada 29 April lalu. Dapat 3 triliun Rupiah.

NTE Raup Pendapatan Lebih dari 3,3 Triliun Rupiah Hanya dalam Dua Bulan

by Taufik
July 17, 2026
0

Neverness to Everness (NTE) terus mencatat performa yang luar biasa sejak dirilis pada 29 April lalu. Setelah berhasil membukukan pendapatan...

BlackJack Studio resmi mengumumkan Langrisser: Sea of Sword untuk platform Android, iOS, PC, dan platform lain yang belum dikonfirmasi

Langrisser: Sea of Sword Diumumkan Sebagai Game Gacha RPG Baru untuk Franchisenya

by Fadhil
July 16, 2026
0

BlackJack Studio resmi mengumumkan Langrisser: Sea of Sword untuk platform Android, iOS, PC, dan platform lain yang belum dikonfirmasi.

Di artikel ini, kamu bakal nemuin panduan tier list Ragnarok The New World paling update dan terbaik untuk menjadi guide kamu.

Ragnarok The New World Tier List – Pilih Class Terbaik

by Taufik
July 16, 2026
0

Lagi cari tier list Ragnarok The New World terbaru buat tahu class paling kuat dan meta saat ini? Di artikel...

Developer Arknights Endfield menyampaikan permintaan maaf kepada komunitas pemain di Korea Selatan melalui Naver Lounge resmi.

Arknights Endfield Minta Maaf ke Pemain Korea Karena Animasi Gestur “Cubit”

by Taufik
July 16, 2026
0

Developer Arknights Endfield menyampaikan permintaan maaf kepada komunitas pemain di Korea Selatan melalui Naver resmi. Permintaan maaf ini muncul setelah...

  • Hubungi Kami
  • Tentang Kami

© 2020 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4

© 2020 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd