Glen Schofield bersama tim developer Striking Distance Studios telah menuangkan fokus penuh dalam proyek game pertama mereka yang baru saja rilis yaitu The Callisto Protocol. Digadang-gadang hadir sebagai suksesor spritual Dead Space yang memang terlihat menjanjikan, pada akhirnya game ini mendapat resepsi yang sangat beragam dan tidak sedikit yang lebih mengarah ke negatif. Setelah memainkan gamenya selama beberapa minggu terakhir, kami juga harus akui kalau The Callisto Protocol masih jauh dari suksesor ideal dari franchise kebanggaan Schofield di masa lalu.
Mengenai Gamenya
The Callisto Protocol sendiri adalah game yang menaruh fokus penuh pada elemen survival-horror. Ceritanya sendiri mengikuti seorang pilot kargo bernama Jacob yang kapalnya jatuh di Callisto, di mana dia segera ditangkap dan dikirim ke Black Iron Prison bersama Dani, seorang teroris yang sempat menaiki kapalnya hingga berujung menyebabkan kecelakaan. Tak lama setelah dia ditangkap, wabah aneh mulai terjadi di penjara tersebut hingga menyebabkan orang-orang berubah menjadi zombie menyeramkan. Berbekal bantuan dari tahanan lain bernama Elias, Jacob akhirnya memulai usaha berdarah dan menegangkan demi bisa melarikan diri dari Callisto.
Terlepas dari statusnya sebagai suksesor spiritual Dead Space, game ini justru terasa seperti imitasi murahan yang gagal membawa pengalaman spesial dari franchise ikonik tersebut. Sebuah perbandingan yang cukup brutal memang, tapi di saat bersamaan ini adalah konsekuensi juga dari keputusan untuk mengembangkan game yang secara struktur sangat mirip. Banyak mekanisme inti dalam Dead Space seperti telekinesis, jumpscare, dan drop acak yang masih ada di sini. Mustahil untuk tidak membandingkan kedua game satu sama lain ketika Callisto benar-benar bertindak seperti Dead Space.
Combat yang Bisa Menyiksa
Dari awal kami sebenarnya cukup suka dengan sistem combat di Callisto. Ini adalah bagian dari game yang paling tidak berusaha menjadi seperti Dead Space. Alih-alih shooter, Callisto sebenarnya dibuat dengan skema kontrol layaknya game Yakuza. Kamu bisa menahan analog kiri atau kanan untuk menghindari serangan yang masuk, dan kemudian kamu bisa melakukan counter jarak dekat menggunakan Stun Baton (R2). Akhir kombo Melee akan membuat target muncul pada musuh, dan kamu bisa membatalkan ayunan senjata dengan menekan tombol bidik, sehingga kamu bisa melakukan kombo menjadi tembakan.
Meskipun kamu tidak perlu mengatur waktu untuk menghindar, kamu harus tetap memperhatikan segala sesuatu yang terjadi. Kamu tidak bisa menghindar ke arah yang sama dua kali berturut-turut, jadi begitu kamu menghindar ke kiri untuk pertama kalinya, kamu perlu mengubah senjata yang digunakan sehingga kamu memegang di bagian kanan sebagai gantinya. Atau bisa juga kamu menahannya untuk memblokir serangan secara total. Kamu memang akan menerima damage dengan cara ini, tapi jika kamu mengupgrade baton yang digunakan, kamu bisa melancarkan serangan balik yang kuat untuk membuat musuh tersungkur.
Pertarungan ini terdengar sangat keren dalam konsepnya. Tetapi eksekusinya sangat menyebalkan. Kami benar-benar berharap aksi menghindar dijadikan sebuah tombol, bukannya tongkat gerakan, karena bergerak sambil menunggu untuk menghindari serangan adalah hal yang aneh. Ada juga masalah bahwa karena itu terikat pada gerakan, kamu HARUS menentukan arah kiri, kanan atau belakang. Tidak ada kontrol diagonal atau game tidak akan membacanya.
Gamenya sendiri beranggapan kalau kamu tidak bisa terlalu bergantung pada senjata. Pada tingkat kesulitan normal, kamu pasti akan merasakannya, dengan amunisi yang terasa sangat langka dan harus disimpan pada momen paling genting. Akibatnya, senjata api akan terasa cukup kuat, terutama jika kamu menggunakannya dalam kombo. Menukar senjata dan reload umumnya menyebalkan, di mana gamenya memiliki swap cepat tetapi kami belum sempat menemukannya. Kalau boleh jujur ini memang ide baru yang cukup kami sukai? Karena memiliki senjata sebagai sumber daya yang kuat tetapi masih memberi kamu alat ofensif (jarak dekat) adalah ide baru untuk survival horror, jadi sangat keren melihatnya bisa diimplementasikan seperti ini.
Nilai Jual di Jenis Musuh dan Gore
Dead Space memiliki beberapa desain musuh terbaik dalam klon RE berkat Necromorphs. Di DS, Necromorphs datang dalam segala bentuk dan ukuran – karena kamu harus mengiris anggota tubuh mereka untuk mengalahkan mereka. Itu membuat setiap pertarungan benar-benar menarik, karena kamu bisa melakukan hal-hal seperti mengiris lengan pisau dudes kemudian melemparkannya ke dude lain untuk menusuknya ke dinding.
Musuh Callisto Protocol membosankan. Mereka hanya zombie biasa. Variasi utama yang kamu dapatkan adalah tipe Tahanan, tahanan gendut, penjaga dan yang lebih tinggi yang menembakkan proyektil. Tiga yang pertama semuanya memiliki moveset yang sama, dan jumlah kesehatan yang berbeda-beda. Kamu kemudian mendapatkan jenis pertemuan khusus melawan zombie berkaki 4 yang melarikan diri dan menyergapmu. Permainan menggunakan pertarungan yang sama ini 3 kali berbeda. Ini tidak terlalu bagus.
Gim ini berjanji untuk mengubah banyak hal dengan menambahkan mekanik Mutasi. Beberapa musuh akan menumbuhkan tentakel, dan jika kamu tidak membunuh mereka dalam jangka waktu tertentu, mereka akan “berevolusi” menjadi… zombie yang lebih besar. Movetnya identik, mereka hanya melakukan lebih banyak kerusakan dan memiliki lebih banyak kesehatan. Meskipun secara teknis kamu bisa menembak anggota tubuh mereka, tapi kenapa kamu harus sampai melakukannya? Lagipula kombo senjatanya sebagian besar diarahkan secara otomatis, jadi kamu tidak punya alasan untuk memperlakukan mereka secara berbeda dari zombie di game lainnya.
Bahkan kemudian dalam permainan kamu menemukan area yang sebagian besar gelap dan menemukan bahwa zombie tidak dapat melihat (kami tidak menyadari hal ini sampai 30 menit ke dalam level). Mereka juga memiliki moveset yang sama dengan yang lainnya. Permainan ini menyadari betapa membosankannya mereka karena satu-satunya cara kesulitan meningkat di kemudian hari adalah mereka mulai melemparkan lebih banyak zombie ke arahmu. Saat berada di area gelap itu, lebih baik menyelinap dan melakukan stealth takedown karena bertarung sangat merepotkan ketika ada 6 dari mereka yang mengejarmu.
Ngomong-ngomong, game ini tahu bahwa pertarungannya menyebalkan begitu kerumunan orang muncul. Hampir setiap ruang pertempuran memiliki semacam mekanik “insta kill”, seperti dinding berduri, tepian, atau penggiling. Anda bisa menggunakan GRP (telekinesis) untuk melemparkan unit bermasalah ke arah mereka dan menghapusnya dari pertarungan. Apakah kami senang itu ada di sana? Ya. Apakah kami berharap itu tidak perlu ada di sana karena pertempuran itu menyenangkan dan bermanfaat? Dua kali lipat ya.
Kami tidak sepenuhnya kesal dengan penggunaan musuh berulang. Kami merasa Dead Space 2 juga hanya memiliki sedikit bos, dan kami tidak ingat berapa kali melawan Tripod. Tetapi bedanya dengan tripod adalah bahwa pertarungan intinya sendiri dibuat seru – maka setiap kali kamu bertemu dengannya, itu tentang seberapa sulit kamu harus membidik kakinya. Dengan desain musuh Callisto yang begitu lemah, akan sangat sulit untuk membuat versi pertarungan yang menyenangkan. Mereka benar-benar mencoba dengan musuh tipe hewan tetapi itu benar-benar tidak berhasil.
Masalah Desain Level dan Sistem Checkpoint
Jadi keluhan besar kami dengan desain levelnya adalah bahwa itu menyebalkan. Sementara DS adalah tentang eksplorasi, Callisto sangat linier. Hanya ada sedikit kesempatan untuk keluar dari koridor utama, dan hampir tidak pernah ada gunanya. Suatu kali, jalan samping membawa kami ke seluruh ruangan dengan pertemuan pertempuran besar yang sangat sulit. Hadiahnya? Satu audio log.
Ngomong-ngomong audio log tidak bisa didengarkan saat bepergian. Sebaliknya, kamu harus duduk dan mendengarkannya di menu. Meskipun demikian, ada beberapa keragaman keren di level-levelnya. Mereka benar-benar mencoba untuk sedikit mengubah banyak hal, tetapi tidak cukup keras untuk itu. Kami hampir lupa tentang hal ini tetapi penyimpanan dalam game ini tidak berfungsi. Jadi ada auto-save yang aktif di checkpoint tertentu. Katakanlah seperti saat kami sampai ke ruangan yang harus dituju, checkpoint disimpan, seharusnya seperti ini bukan? Jika kami membeli senjata kemudian menyimpan secara manual, itu masih akan memuat ulang saya di autosave sebelumnya, yang berarti kami harus membeli semuanya lagi.
Kesimpulan
Sulit rasanya untuk menyimpulkan apakah kami menikmati The Callisto Protocol atau tidak, karena terlepas dari kekurangan yang dibawanya, ada beberapa aspek lain yang digarap dengan sangat baik. Kami rasa permasalahan terbesarnya adalah karena identitas ambisius yang berusaha dibawanya seperti game AAA dengan sentuhan holywood, meski pada akhirnya ini tetap dikemas sebagai game survival horror yang harus selalu lebih memprioritaskan sisi teknis dan keseruan bermain. Setidaknya bisa kami akui kalau The Callisto Protocol sudah mencoba beragam pendekatan baru dan tidak hanya sekedar bermain aman, meski untuk sementara eksekusinya masih jauh dari kata sempurna.
The Callisto Protocol sendiri sudah tersedia di PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series, dan PC. Kamu bisa pantau perkembangan terupdate dari gamenya pada website resminya DI SINI.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
The Review
The Callisto Protocol
PROS
- Kualitas grafis dan mocap yang luar biasa
- Sistem combat berbasis melee yang cukup keren
CONS
- Jenis musuh hingga desain level yang membosankan
- Combat bisa terasa menyiksa dan berantakan
- Terasa masih kurang identitas atau sesuatu yang membuatnya lebih unik
Discussion about this post