gamerwk.com
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
gamerwk.com
No Result
View All Result

[TGS 2025] Bincang Bareng Developer Soal Kolaborasi Monster Hunter Wilds x Final Fantasy XIV!

Fadhil by Fadhil
September 28, 2025
in Wawancara
0
Wawancara lengkap kami dengan perwakilan tim Capcom serta Square Enix mengenai kolaborasi besar Monster Hunter Wilds x Final Fantasy XIV

Wawancara lengkap kami dengan perwakilan tim Capcom serta Square Enix mengenai kolaborasi besar Monster Hunter Wilds x Final Fantasy XIV

Share ke FacebookShare ke TwitterShare ke Telegram

Kembali ke ajang Tokyo Game Show 2025, tim kami telah berkesempatan untuk duduk bersama para developer utama dari Capcom dan Square Enix untuk membahas kolaborasi terbaru mereka antara Monster Hunter Wilds dan Final Fantasy XIV. Produser Naoki Yoshida dari tim Final Fantasy XIV, bersama dengan Produser Monster Hunter Wilds Ryozo Tsujimoto, dan Director Tokuda Yuya dari Capcom telah berbagi inisght mengenai crossover seru ini yang melanjutkan kerja sama sukses mereka sebelumnya.

Ini menjadi kolaborasi besar kedua antara dua franchise populer tersebut mengikuti crossover Monster Hunter World yang sebelumnya menghadirkan mekanik gameplay baru serta pengalaman menarik di kedua game.

Menyeimbangkan Konten untuk Semua Tipe Pemain

Salah satu filosofi utama Final Fantasy XIV adalah menghadirkan konten yang bisa memuaskan baik pemain kasual maupun pemain hardcore, dan kolaborasi ini melanjutkan tradisi tersebut. Yoshida menjelaskan pendekatan mereka:

“Kami punya banyak reward menarik untuk berbagai tipe pemain, baik yang kasual maupun pemain tingkat tinggi. Kami juga menyediakan beragam tingkat kesulitan agar pemain bisa bermain sesuai level yang mereka inginkan dan merasa nyaman dengan itu.”

Apa yang membedakan kolaborasi ini dari crossover Monster Hunter World adalah pendekatannya terhadap nuansa gameplay. Yoshida menekankan: “Apa yang akan berbeda dalam kolaborasi dengan Wilds ini adalah nuansanya akan lebih terasa seperti XIV.”

“Ya, pertarungan tetap akan terasa cukup intens, tapi gameplay-nya tetap punya ciri khas Final Fantasy XIV, jadi pemain tidak perlu berpikir akan mendapatkan sesuatu yang benar-benar berbeda dari gaya XIV.” Tim berfokus pada cara memperkenalkan dunia Monster Hunter sekaligus menjaga identitas inti Final Fantasy XIV. Yoshida menambahkan:

“Apa yang kami buat di sini adalah sesuatu yang bisa memperkenalkan pemain XIV pada lore dan cerita luar biasa yang dimiliki Monster Hunter, tapi tetap terasa alami di dalam Final Fantasy XIV—baik itu lewat item housing, perlengkapan yang bisa dipakai pemain, maupun pertarungannya.”

Menjembatani Perbedaan Genre Game

Tantangan dalam menggabungkan game action dengan MMO RPG mungkin terlihat sulit, tetapi tim pengembang justru melihatnya sebagai peluang, bukan hambatan. Tsujimoto membagikan sudut pandangnya: “Bagi kami, ini lebih terasa seperti tantangan yang menyenangkan ketimbang sesuatu yang benar-benar sulit. Di tim pengembang Monster Hunter sendiri ada banyak warriors of light yang menyukai Final Fantasy XIV dan aktif memainkannya.”

Semangat yang sama di antara anggota tim menciptakan lingkungan kreatif yang positif. Tsujimoto menambahkan: “Itu sebenarnya hal yang sangat kreatif dan positif, karena lewat kolaborasi ini kami bisa melakukan hal-hal yang biasanya tidak mungkin dilakukan di Monster Hunter, semata-mata karena adanya elemen Final Fantasy XIV di dalamnya.”

Antusiasme tim pengembang terlihat jelas sepanjang prosesnya. Tsujimoto berkata dengan penuh keyakinan:
“Tim pengembang dan kami sendiri sangat menikmati proses pengujian dan memainkannya, dan kami tidak sabar melihat reaksi para pemain saat game ini dirilis.”

Dibalik Proses Pengembangannya

Asal-usul kolaborasi ini berawal dari persahabatan lama antara para produser. Tsujimoto mengungkapkan bahwa dirinya dan Yoshida telah saling mengenal selama 10 hingga 15 tahun, dengan proyek terbaru mereka berawal dari percakapan santai di acara industri game. “Tahun lalu, di Gamescom di Cologne, Jerman, saya makan malam bersama Pak Yoshida dan tim saya. Sekali lagi, kami hanya ngobrol santai tentang betapa menyenangkannya kolaborasi sebelumnya,” ujarnya.

Hubungan antara kedua tim bahkan lebih lama lagi. Yoshida mengenang: “Ketika saya pertama kali mengambil alih Final Fantasy XIV, saya ingat dia datang kepada saya dan berkata, ‘Kenapa kamu mengambil rencana baru yang terdengar gila ini? Ini sepertinya banyak yang harus ditangani, tapi jika ada yang bisa kami bantu dari tim kami, kami akan senang melakukannya. Jadi, apakah gamenya sukses atau tidak, kami ingin bekerja sama denganmu di masa depan.’”

Proses pengembangan membutuhkan penjadwalan yang hati-hati. Yoshida menjelaskan: “Kami sebenarnya baru mulai masuk ke tahap pengembangan lebih akhir, karena Monster Hunter Wilds belum dirilis dan mereka masih fokus pada pengembangannya. Kami juga ingin memainkannya sendiri dulu. Jadi begitu gamenya keluar dan kami bisa memainkannya, baru saat itu kami benar-benar mulai mengerjakan pengembangan kolaborasi ini.”

Meskipun jangka waktu pengembangannya relatif singkat, kedua tim mengalokasikan sumber daya yang besar. Yoshida menambahkan: “Jadi tidak lebih dari satu tahun sejak kami mulai bekerja. Namun, banyak orang dari kedua sisi yang terlibat, jadi kalian akan melihat banyak konten dan volume dari kedua pihak.”

Sebagian besar aset dibuat dari awal khusus untuk kolaborasi ini. Yoshida memastikan: “Mengenai aset, apakah ada yang digunakan ulang atau tidak, ada satu adegan di mana karakter meminum potion yang kami gunakan ulang, tapi semuanya selain itu dibuat sepenuhnya baru. Jadi ini akan terasa sangat berbeda dari Monster Hunter World.”

Antusiasme tim untuk bekerja sama terlihat jelas sejak awal. Yoshida membagikan: “Sebenarnya mereka membiarkan kami pergi ke Osaka untuk mencoba pre-release build agar bisa mulai bekerja. Itu menunjukkan betapa kedua tim sangat bersemangat memulai proyek ini.”

Belajar dari Satu Sama Lain

Kolaborasi ini memungkinkan kedua tim pengembang bereksperimen dengan mekanik baru sekaligus mempelajari pendekatan satu sama lain. Tokuda menyoroti bagaimana mekanik Final Fantasy XIV memengaruhi Monster Hunter: “Sistem end-relief yang menjadi salah satu elemen inti Final Fantasy XIV dimasukkan untuk pertama kalinya di Monster Hunter. Dengan adanya mekanik langsung di mana satu pemain bisa menarik aggro dan menyerang sebagai tank, serta peran berbeda seperti DPS, itu sangat terasa khas Final Fantasy. Kami sebelumnya tidak pernah menerapkan hal seperti itu di Monster Hunter.”

Kolaborasi ini menjadi semacam testing ground untuk ide-ide baru. Tokuda menjelaskan: “Dalam arti tertentu, ini memberi kesempatan untuk menguji mekanik-mekanik ini pada pemain Monster Hunter di ruang kolaborasi yang relatif aman. Jika ternyata tidak cocok dengan pemain secara umum sebagai mekanik Monster Hunter, kami mungkin tidak akan menerapkannya di konten berikutnya. Tapi nyatanya, mekanik ini justru dianggap sebagai pendekatan segar pada sistem pertarungan Monster Hunter.”

Mekanisme tersebut terbukti populer di kalangan pemain Monster Hunter dan sejak itu diintegrasikan ke konten lain. Tokuda menambahkan: “Jadi kami akhirnya memasukkan mekanik direct end-relief dan tumpukan serangan jarak jauh dengan monster lain sejak saat itu. Hal ini juga bisa dinikmati dalam kolaborasi Omega.”

Bagi tim Final Fantasy XIV, fokusnya adalah menciptakan sesuatu yang terasa autentik sambil memperkenalkan elemen Monster Hunter. Yoshida menjelaskan evolusi mereka dari kolaborasi pertama: “Kolaborasi pertama kami dengan Monster Hunter dimulai dengan mencoba memahami bagaimana cara menghadirkan nuansa Monster Hunter ke dunia Final Fantasy XIV. Tapi, seperti yang kalian tahu, kedua game ini sangat berbeda.”

Tim belajar dari pengalaman sebelumnya, yang mana Yoshida ikut menanggapi: “Pada kolaborasi pertama, kami mencoba mendekati nuansa Monster Hunter, tapi sebagai tim pengembang, kami merasa hasilnya belum sepenuhnya memuaskan. Banyak pemain yang tampaknya menyukainya, tapi bagi kami itu menjadi tantangan: apa yang bisa kami lakukan berikutnya agar terasa lebih mendekati?”

Pendekatan ini membentuk cara baru untuk kolaborasi kali ini. Yoshida kemudian menambahkan: “Ketika muncul kesempatan untuk kolaborasi kedua, hal pertama yang kami lakukan adalah membahas bagaimana cara mendekatinya secara berbeda. Jadi kami memutuskan, kami punya game hebat, Monster Hunter Wilds, dan monster hebat di Arkveld, tapi alih-alih mencoba membuat pertarungannya lebih mirip Monster Hunter, kami memilih jalur berbeda dan membuatnya semirip mungkin dengan nuansa XIV.”

Memilih Perwakilan yang Tepat

Pemilihan monster yang ditampilkan dari masing-masing franchise melibatkan pertimbangan strategis mengenai apa yang paling cocok di setiap game. Mengejutkannya, mendapatkan izin untuk menggunakan Arkveld, monster andalan Monster Hunter Wilds, ternyata lebih mudah dari yang diperkirakan. Yoshida membagikan:
“Ketika pertama kali kami mengajukan, kami pikir pasti akan ditolak karena Arkveld adalah karakter utama yang sangat penting. Tapi mereka justru sangat terbuka, jadi itu mengejutkan. Jadi ya, tinggal kami meminta, mereka setuju, dan semuanya berjalan dari sana. Sangat sederhana.”

Tsujimoto menegaskan antusiasme mereka: “Kami sangat senang mereka bisa meminjam monster utama, dan seperti yang disebut Pak Yoshida sebelumnya, beberapa anggota tim datang ke kantor kami di Osaka untuk mengecek sebelum versi kolaborasi ini tersedia untuk publik. Semangat kolaboratif dari kedua pihak membuat versi Arkveld di Final Fantasy XIV benar-benar terwujud dengan sangat baik.”

Untuk memasukkan Omega dari Final Fantasy XIV ke Monster Hunter, pemilihan monster lebih dihitung berdasarkan garis waktu konten game. Tokuda menjelaskan: “Untuk Monster Hunter, kami tahu kolaborasi ini akan menjadi bagian dari title update setelah peluncuran, dan kami sudah memiliki garis waktu rencana tersebut. Jadi title update 2 menghadirkan beberapa monster klasik yang kembali, seperti Lagiacrus dan Seregios, sementara title update 4, yang baru diumumkan, menghadirkan kembalinya Cogmazios, monster besar dengan jangkauan serangan yang luas.” Tim ingin sesuatu yang berbeda dari monster-monster yang kembali ini.

“Setiap kali kami mempertimbangkan monster atau bos Final Fantasy XIV mana yang akan dipinjam, kami ingin sesuatu yang terasa berbeda dari semua itu. Tidak perlu berskala terbesar, bahkan dalam skala normal. Harus terasa segar dan unik, sesuatu yang tidak bisa diwujudkan jika hanya mengambil monster dari judul sebelumnya.”

Omega menjadi pilihan yang sempurna. Tokuda menjelaskan: “Omega cocok karena fokus pada kerja posisi yang intensif dan sensasi harus menghindari senjata jarak jauh seperti Wave Cannon atau Rocket Punch. Tidak mungkin menambahkan elemen itu ke monster lain; monster lain tidak bisa hanya menembakkan misil.” Waktu juga menjadi faktor penting dalam pemilihan Omega. Tokuda menambahkan: “Kami merasa ini saat yang tepat dalam seri bagi pemain untuk menghadapi sesuatu yang intens. Omega sangat cocok untuk Wilds, dan mungkin tidak akan berhasil di era Monster Hunter World, tapi waktunya terasa tepat.”

Yoshida langsung menyadari potensi Omega di Monster Hunter: “Ketika mereka pertama kali menghubungi kami dan menyebut bahwa Omega akan menjadi salah satu monster yang ingin digunakan, saya langsung tahu itu pilihan yang tepat. Sebagai pemain Monster Hunter sendiri, saya bisa membayangkan bagaimana Omega akan muncul di game, cara berputar dan menembakkan laser. Rasanya benar-benar seperti monster, jadi saya yakin itu akan bekerja dengan sangat baik.”

Apa yang Menyatukan Kedua Franchisenya 

Meskipun berbeda dalam mekanik permainan, kedua tim pengembang menemukan kesamaan yang membuat kolaborasi ini berhasil. Yoshida menekankan semangat yang sama: “Satu hal yang jelas adalah semangat masing-masing tim pengembang. Tim pengembang Monster Hunter dan tim pengembang Final Fantasy XIV memiliki passion untuk membuat game, dan mereka mencintai game secara umum, bukan hanya game satu sama lain.”

Semangat yang sama ini membuat proses kolaborasi berjalan lebih lancar. Yoshida menambahkan: “Sebagai produser, ini sangat memudahkan saya, karena kami tahu mereka akan memberikan yang terbaik dalam pembuatan ini, tidak hanya dari segi waktu dan usaha, tapi juga biaya pengembangan yang kami alokasikan di kedua sisi kolaborasi.”

Tsujimoto menyoroti rasa saling menghormati mereka: “Kami menghormati konten masing-masing judul cukup tinggi sehingga tidak hanya menjadikannya sekadar latar untuk kolaborasi visual biasa, tapi kami ingin membuat kontennya sebaik mungkin. Karena, pada akhirnya, kami meminjam sesuatu yang sangat berharga.”

Ia menjelaskan pendekatan hati-hati mereka: “Jadi kami membuat sedikit dari game mereka, dan mereka membuat sedikit dari game kami, memastikan bahwa setiap elemen cocok untuk judul kami sendiri, menghadirkan konten yang menyenangkan bagi pemain kami, sekaligus membuat pemain dari pihak lain juga bisa ikut merasakan dan merasa bahwa kami berhasil menghadirkan konten ini dengan baik.”

Admirasi Antar Satu Sama Lain

Wawancara ditutup dengan kedua tim menyatakan kekaguman mendalam terhadap karya satu sama lain. Tokuda memuji pendekatan Final Fantasy XIV yang berfokus pada penggemar: “Bagi saya, yang paling saya kagumi dari Pak Yoshida dan tim Final Fantasy XIV adalah betapa pentingnya mereka memperhatikan para penggemar. Ada sesuatu yang selalu mereka pikirkan saat membuat konten.”

Ia juga mengakui kepercayaan yang terlibat saat meminjam konten yang dicintai: “Bahkan hal seperti Omega, yang meski namanya sedikit berbeda di sisi co-op dan disebut Omega Planetes, pada dasarnya karakter yang dicintai di sisi XIV, itu bukan sesuatu yang kami anggap enteng. Konten yang dicintai penggemar mereka ini kami masukkan ke game kami, tapi karena kami telah membangun tingkat kepercayaan yang lebih dalam selama bertahun-tahun sejak kolaborasi pertama, saya rasa kami bisa meminjam konten berharga itu dengan penuh rasa syukur.”

Yoshida membalas kekaguman tersebut, menyoroti semangat inovatif Capcom: “Seperti yang dikatakan Tokuda-san, ini tentang bagaimana perusahaan mereka memperlakukan penggemar dan rasa hormat yang mereka miliki terhadap penggemar konten tersebut. Kami bisa merasakannya karena hampir seluruh tim saya juga merupakan para hunter.”

Ia memuji pendekatan kreatif mereka: “Melihat tim mereka mengambil konten Final Fantasy XIV ini, mencoba tidak hanya memasukkannya ke dalam game, tapi juga melakukan sesuatu yang belum pernah dilakukan sebelumnya. Mengembangkan ide-ide gila, mencari cara mewujudkannya, dan menyampaikannya kepada penggemar dengan cara terbaik, serta semua kerja keras dan usaha yang tim lakukan, itu benar-benar kami hormati.”

Tsujimoto menutup dengan menekankan hubungan kerja yang kuat: “Kecocokan yang kami miliki sebagai tim pengembang adalah alasan utama kolaborasi ini bisa terjadi, terutama mengingat seberapa banyak pekerjaan yang harus kami selesaikan dalam waktu relatif singkat. Tingkat komunikasi dan pendekatan pengembangan mereka benar-benar selaras dengan tim Capcom. Saya rasa kami sangat cocok satu sama lain sehingga tidak ada cara lain untuk mewujudkan kolaborasi ini.”

Kolaborasi antara Monster Hunter Wilds dan Final Fantasy XIV lebih dari sekadar pertukaran konten. Ini menunjukkan bagaimana tim pengembang berbeda dapat bekerja sama, belajar satu sama lain, dan menciptakan sesuatu yang istimewa bagi basis pemain masing-masing, sambil tetap mempertahankan identitas inti yang membuat setiap game unik.

Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.

Hi guys, kami akhirnya sudah punya akun X dan YouTube resmi! Langsung saja follow:
 
Follow @GamerwkID
 

Jangan lupa untuk cek channel TikTok kami!
@gamerwk_id
Tags: CapcomFinal Fantasy XIVInterviewMonster Hunter WildsSquare EnixTGS 2025Wawancara
ShareTweetShare
Previous Post

[TGS 2025] Nyobain PRAGMATA – Action Futuristis, Puzzle Hacking, dan Kelucuan Diana

Next Post

[EKSKLUSIF] Wawancara dengan SNK Tentang Menghidupkan Kembali Real Bout Fatal Fury 2 untuk Gamer Masa Kini

Related Posts

Berangkat dari kebutuhan tersebut, Elicia Lee mendirikan Indie Wavemakers, sebuah inisiatif yang fokus membantu developer indie.
Industri

[EKSKLUSIF] Wawancara dengan Elicia Lee – Keinginan Indie Wavemakers Jadi Tempat Developer Indie Berkembang, Bukan Cuma Cari Sorotan

July 17, 2026
Rangkuman wawancara eksklusif kami dengan James Barnard selaku pimpinan Springloaded di ajang Indie Wavemakers Exchange 2026
Wawancara

[EKSKLUSIF] Wawancara dengan James Barnard – Passion Luar Biasa Dalam Kreasikan Game dari Sumber Inspirasi Apapun!

July 17, 2026
Rangkuman wawancara kami dengan Kento Kinoshita dan Naoto Oyama daro Capcom yang berfokus membahas Dragon's Dogma 2: Dark Arisen
Konsol

[EKSKLUSIF] Wawancara Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen – Lebih Dalam Mengenai Region Norgan dan Konten Baru Lainnya!

July 15, 2026
Di ajang Indie Wavemakers, kami berkesempatan ngobrol eksklusif dengan Al Yang, Studio Creative Director di NeoBards Entertainment.
Industri

[EKSKLUSIF] Wawancara dengan Al Yang – Membangun Game di Berbagai Belahan Dunia dan Bantu Developer Besar

July 14, 2026
Jay Armstrong adalah salah satu pendiri Massive Monster, studio di balik Cult of the Lamb, dan kami dapat kesempatan wawancara.
Industri

[EKSKLUSIF] Wawancara dengan Jay Armstrong – Gimana Membangun Fans dan Membantu Developer Lain

July 14, 2026
Kami juga mendapat kesempatan berbincang dengan Jakub Szamalek, Narrative Director sekaligus Main Writer untuk The Blood of Dawnwalker.
Konsol

Wawancara The Blood of Dawnwalker dengan Jakub Szamalek – RPG Ambisus yang Berani Ubah Aturan Main Open World

July 8, 2026
Next Post
Kita ketemu langsung dan wawancara sama Yasuyuki Oda, Executive Producer SNK untuk membahas lebih banyak soal Real Bout Fatal Fury 2.

[EKSKLUSIF] Wawancara dengan SNK Tentang Menghidupkan Kembali Real Bout Fatal Fury 2 untuk Gamer Masa Kini

Discussion about this post

FACEBOOK KAMI

YOUTUBE KAMI

TWITTER/X KAMI

Follow @GamerwkID

UPDATE MOBILE GAMES

Snowbreak Kembali Vakum Tanpa Kabar Soal Update Baru dan Perayaan Anniversary

Snowbreak Kembali Vakum Tanpa Kabar Soal Update Baru dan Perayaan Anniversary

by Fadhil
July 17, 2026
0

Snowbreak masih dirundungi banyak masalah sejak berakhirnya fase maintenance panjang yang membuat banyak fans khawatir soal masa depannya.

Neverness to Everness (NTE) terus mencatat performa yang luar biasa sejak dirilis pada 29 April lalu. Dapat 3 triliun Rupiah.

NTE Raup Pendapatan Lebih dari 3,3 Triliun Rupiah Hanya dalam Dua Bulan

by Taufik
July 17, 2026
0

Neverness to Everness (NTE) terus mencatat performa yang luar biasa sejak dirilis pada 29 April lalu. Setelah berhasil membukukan pendapatan...

BlackJack Studio resmi mengumumkan Langrisser: Sea of Sword untuk platform Android, iOS, PC, dan platform lain yang belum dikonfirmasi

Langrisser: Sea of Sword Diumumkan Sebagai Game Gacha RPG Baru untuk Franchisenya

by Fadhil
July 16, 2026
0

BlackJack Studio resmi mengumumkan Langrisser: Sea of Sword untuk platform Android, iOS, PC, dan platform lain yang belum dikonfirmasi.

Di artikel ini, kamu bakal nemuin panduan tier list Ragnarok The New World paling update dan terbaik untuk menjadi guide kamu.

Ragnarok The New World Tier List – Pilih Class Terbaik

by Taufik
July 16, 2026
0

Lagi cari tier list Ragnarok The New World terbaru buat tahu class paling kuat dan meta saat ini? Di artikel...

Developer Arknights Endfield menyampaikan permintaan maaf kepada komunitas pemain di Korea Selatan melalui Naver Lounge resmi.

Arknights Endfield Minta Maaf ke Pemain Korea Karena Animasi Gestur “Cubit”

by Taufik
July 16, 2026
0

Developer Arknights Endfield menyampaikan permintaan maaf kepada komunitas pemain di Korea Selatan melalui Naver resmi. Permintaan maaf ini muncul setelah...

  • Hubungi Kami
  • Tentang Kami

© 2020 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4

© 2020 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd