gamerwk.com
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
gamerwk.com
No Result
View All Result

Wawancara Onimusha: Way of the Sword dengan Capcom – Filosofi Dibalik Tingkat Kesulitan, Eksplorasi, hingga Progression!

Fadhil by Fadhil
August 6, 2026
in Konsol, Nintendo Switch 2, PC, PlayStation 5, Wawancara, Xbox Series S, Xbox Series X
0
Rangkuman wawancara kami dengan Satoru Nihei dan Akihito Kadowaki dari Capcom yang kembali membahas Onimusha: Way of the Sword

Rangkuman wawancara kami dengan Satoru Nihei dan Akihito Kadowaki dari Capcom yang kembali membahas Onimusha: Way of the Sword

Share ke FacebookShare ke TwitterShare ke Telegram

Setelah menjajal Onimusha: Way of the Sword lewat sesi media hands-on terbaru, tim kami juga berkesempatan berbincang dengan Director Satoru Nihei dan Producer Akihito Kadowaki mengenai berbagai aspek di balik pengembangan game ini. Topiknya sudah mencakup alasan mengapa katana menjadi satu-satunya senjata utama, filosofi di balik sistem combat, hingga bagaimana Capcom menyeimbangkan tingkat kesulitan agar dapat dinikmati pemain baru maupun penggemar lama.

Director Satoru Nihei dan Producer Akihito Kadowaki

Combat yang Tetap Menantang, Tapi Kini Lebih Fleksibel

Salah satu perubahan terbesar di Onimusha: Way of the Sword adalah keputusan Capcom untuk memusatkan keseluruhan sistem pertarungan pada penggunaan katana. Berbeda dengan seri terdahulu yang menawarkan beragam jenis senjata, kali ini tim pengembang ingin memperdalam setiap aspek duel pedang, mekanik parry, hingga deflect.

“Kami benar-benar ingin memperluas cara pertarungan pedang dapat diekspresikan di game ini. Mulai dari benturan antarbilah pedang, mekanik parry, hingga deflect adalah elemen yang benar-benar ingin kami kembangkan.”

Meski begitu, bukan berarti variasi gameplay hilang sepenuhnya. Capcom memperkenalkan Oni Armaments sebagai kemampuan pendukung yang dapat digunakan dalam berbagai situasi sehingga pemain tetap memiliki banyak pilihan saat menghadapi musuh.

 

Teknik ikonik Issen pun kembali hadir, namun kali ini tidak lagi menjadi kemampuan yang wajib dikuasai untuk menyelesaikan permainan.

“Issen bukanlah sesuatu yang wajib dikuasai untuk menyelesaikan game. Kami ingin menjadikannya sebagai elemen pertarungan yang menantang bagi pemain yang ingin mencobanya dan memperoleh hadiah dari keberhasilan tersebut.”

Hal yang sama juga berlaku pada sistem animasi. Serangan tidak dapat dibatalkan secara bebas menjadi dodge atau aksi lainnya karena Capcom ingin setiap ayunan pedang memiliki konsekuensi.

“Jika pemain bisa membatalkan serangan kapan saja untuk langsung masuk ke manuver bertahan, maka unsur risiko dalam pertarungan akan berkurang. Itu adalah sesuatu yang memang tidak ingin kami masukkan ke dalam game.”

Sebaliknya, pemain tetap bisa melakukan cancel menuju Parry maupun Deflect pada timing tertentu. Menurut Nihei, pendekatan ini dipilih demi menciptakan duel yang terasa lebih realistis dan memberikan sensasi benar-benar bertarung sebagai seorang samurai.

Tingkat Kesulitan Dirancang Agar Bisa Dinikmati Semua Pemain

Walaupun seri Onimusha dikenal dengan gameplay action yang menuntut presisi, Capcom menegaskan kalau mereka tidak ingin pemain merasa harus mengulang boss berkali-kali hanya karena tingkat kesulitannya.

Game ini menyediakan Story Difficulty bagi pemain yang kurang terbiasa dengan game action, lengkap dengan panduan timing yang akan menunjukkan kapan harus melakukan evade maupun parry. Selain itu, pemain juga bisa meningkatkan statistik karakter melalui sistem progression sehingga tantangan tidak hanya bergantung pada kemampuan mekanis pemain.

“Kami tidak mendesain boss sebagai tantangan yang harus dihadapi berulang kali selama berjam-jam. Selama pemain memanfaatkan fitur-fitur yang tersedia, mereka seharusnya bisa mengatasi tantangan tersebut.”

Capcom juga memastikan kalau pemain bebas bereksperimen dengan build karakter karena seluruh alokasi skill dapat di-reset kapan saja.

“Kalian benar-benar bisa melakukan reset skill. Fitur itu sudah menjadi bagian dari desain game sejak awal, jadi pemain tidak perlu khawatir akan terkunci pada pilihan skill tertentu.”

Untuk pemain yang baru memulai, Nihei merekomendasikan agar lebih dahulu membuka kemampuan Deflect serta berbagai skill yang berkaitan dengan Blazing State, karena keduanya merupakan fondasi utama sistem combat. Menariknya, meski banyak pemain menganggap demo terasa cukup mudah, Kadowaki mengatakan tim tidak berniat menaikkan tingkat kesulitan hanya demi memenuhi permintaan sebagian pemain.

“Kami ingin game ini dapat dinikmati oleh berbagai macam pemain dengan tingkat pengalaman yang berbeda-beda. Karena itu kami tidak ingin menaikkan tingkat kesulitan hanya demi memenuhi keinginan kelompok tertentu.”

Eksplorasi Kini Menjadi Aspek yang Lebih Penting

Selain pertarungan, Capcom juga memperluas sisi eksplorasi melalui sebuah area semi-terbuka di Kyoto yang berfungsi sebagai hub utama permainan. Pada area tersebut pemain bisa bertemu NPC, menerima quest sampingan, menghadapi boss opsional, hingga menemukan berbagai item untuk memperkuat karakter.

“Akan ada boss yang bukan bagian dari alur cerita utama, serta NPC yang dapat diajak berbicara dan nantinya memberikan quest maupun misi untuk diselesaikan.”

Area ini akan berkembang seiring progres cerita. Semakin jauh pemain melangkah, semakin banyak lokasi, NPC, maupun item baru yang bisa diakses. Capcom juga mengonfirmasi kalau kemampuan seperti Oni Strength akan membuka jalur-jalur yang sebelumnya tertutup. Meski backtracking bersifat sepenuhnya opsional, pemain yang bersedia kembali menjelajahi area lama akan memperoleh berbagai hadiah tambahan.

“Kami memang ingin memberikan hadiah bagi pemain yang meluangkan waktu untuk menjelajah dan kembali ke area-area sebelumnya.”

Boss yang Dibangun dari Sejarah, Legenda, dan Imajinasi

Ketika ditanya mengenai inspirasi di balik desain para boss, Nihei menjelaskan kalau tidak semuanya dibuat berdasarkan satu yokai tertentu. Sebagai contoh, Rasho-gan justru lebih banyak terinspirasi dari kuil yang menjadi latar kemunculannya, sebuah tempat yang dalam legenda dikenal memiliki kaitan dengan konsep mengikat maupun memutus takdir.

“Rasho-gan tidak didasarkan pada satu yokai tertentu dalam mitologi Jepang. Desainnya lebih banyak dipengaruhi oleh lokasi yang berkaitan dengannya.”

Konsep tersebut kemudian diterjemahkan menjadi desain gunting raksasa, tema memanen anggota tubuh, hingga gestur menyilangkan jari yang dalam budaya Jepang melambangkan takdir, bukan kebohongan seperti yang sering dipahami di Barat.

Sementara itu, mengenai cerita utama dan identitas pemimpin Genma, Capcom masih memilih untuk merahasiakannya. Namun Nihei memastikan kalau game ini tetap memiliki hubungan dengan empat seri Onimusha sebelumnya, meski membawa dunia dan narasi baru yang dirancang agar mudah diikuti pemain baru.

Demo Hanya Menampilkan Sebagian Kecil dari Konten Penuhnya

 

Menutup wawancara, Kadowaki menjelaskan kalau area yang dimainkan media sebenarnya baru mencakup sekitar seperempat porsi konten gamenya. Karena itu, tingkat kesulitan musuh reguler memang masih sengaja dibuat lebih ringan agar pemain dapat mempelajari dasar-dasar combat.

“Bagian yang kalian mainkan di demo masih berada cukup awal dalam permainan, mungkin sekitar seperempat perjalanan. Seiring progres, kalian akan menghadapi varian musuh baru, bahkan musuh yang sama pun akan menjadi lebih kuat. Kelompok musuh juga akan semakin besar dan lebih beragam, sehingga pemain benar-benar harus memikirkan pendekatan mereka di setiap pertarungan.”

Nihei juga menambahkan kalau banyaknya opsi counter yang tersedia di demo bukanlah representasi pengalaman sebenarnya. Pada versi final, seluruh kemampuan akan diperkenalkan secara bertahap agar pemain memiliki waktu untuk mempelajari setiap mekanik secara alami. Practice Ground juga disediakan sebagai tempat berlatih, lengkap dengan panduan tombol yang dapat diaktifkan selama pertarungan.

Menariknya, meski banyak pemain menganggap demo terasa cukup mudah, ada satu hal yang justru berada di luar dugaan tim pengembang.

“Apa yang benar-benar mengejutkan kami adalah ternyata cukup banyak pemain yang berhasil melakukan Issen selama demo. Itu benar-benar di luar dugaan kami, dalam arti yang positif.”

Meski menerima berbagai masukan dari demo publik, Kadowaki menegaskan kalau Capcom tidak melakukan perubahan besar terhadap arah pengembangan game. Menurutnya, tim tetap yakin dengan pengalaman bermain yang telah mereka rancang dan ingin memastikan Onimusha: Way of the Sword dapat dinikmati oleh pemain baru maupun veteran ketika versi finalnya resmi dirilis.

Jika tidak sabar menantikan gamenya, Onimusha: Way of the Sword dijadwalkan rilis pada 4 September untuk PC (Steam, Microsoft Store, dan Epic Games Store), PlayStation 5, Xbox Series, serta Nintendo Switch 2. Untuk ragam detail dan perkembangan terupdate dari gamenya bisa kamu cek langsung lewat website resmi mereka DI SINI.

Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.

Hi guys, kami akhirnya sudah punya akun X dan YouTube resmi! Langsung saja follow:
 
Follow @GamerwkID
 

Jangan lupa untuk cek channel TikTok kami!
@gamerwk_id
Tags: CapcomInterviewNintendo Switch 2Onimusha: Way of the SwordPCPS5WawancaraXbox Series
ShareTweetShare
Previous Post

STEINS;GATE RE:BOOT Hadirkan Rute Cerita Baru yang Hilangkan Rintaro Okabe

Next Post

Kembali Nyobain Onimusha: Way of the Sword – Makin Seru, Makin Intens, Makin Terpoles!

Related Posts

Atlus akan menerapkan harga permanen baru untuk Metaphor: ReFantazio di beberapa negara Asia Tenggara termasuk Indonesia
Berita

Metaphor: ReFantazio Dapat Revisi Harga Permanen Baru di Indonesia, Bakal Tersedia di IDR 299 Ribu!

November 6, 2026
Remake The Legend of Zelda: Ocarina of Time resmi rilis hari ini di Nintendo Switch 2, dikerjain selama tiga tahun.
Berita

Remake dari Zelda: Ocarina of Time Digarap Sekitar 3 Tahun

November 6, 2026
Laporan keuangan terbaru SEGA mengungkap jumlah wishlist Persona 4 Revival yang mencapai rekor fantastis dibanding beberapa judul lain
Berita

Persona 4 Revival Tembus 2 Juta Wishlist, Kalahkan Rekor Persona 3 Reload dan Metaphor: ReFantazio di Periode yang Sama

November 6, 2026
Selama ajang gamescom asia x Thailand Game Show 2026, kami mendapat kesempatan untuk menjajal langsung Monster Hunter Wilds: Ascendance.
Nintendo Switch 2

Nyobain Monster Hunter Wilds: Ascendance – Gunlance, Hammer, dan Teostra Kembali

November 6, 2026
Update terbaru Nier: Automata di Steam malah bikin ukuran gamenya membengkak parah, dari sekitar 50 GB jadi 366 GB.
Berita

Update Baru Nier: Automata Bikin Ukuran Game Bengkak dari 50 GB Jadi 366 GB

November 6, 2026
Honkai: Nexus Anima akan mengadakan satu lagi sesi closed beta sebelum persiapan rilis penuhnya yang dijadwalkan pada musim semi 2027
Android

Honkai: Nexus Anima Siapkan Sesi Closed Beta Terakhir Jelang Rilisnya di Awal 2027

November 5, 2026
Next Post
Simak impresi kami dari sesi hands-on terbaru Onimusha: Way of the Sword yang semakin memperlihatkan kualitas jempolannya

Kembali Nyobain Onimusha: Way of the Sword - Makin Seru, Makin Intens, Makin Terpoles!

Discussion about this post

FACEBOOK KAMI

YOUTUBE KAMI

TWITTER/X KAMI

Follow @GamerwkID

UPDATE MOBILE GAMES

Fate/Grand Order akhirnya menembus 100 juta download di seluruh dunia. Masih dengan berbagai game terbarunya.

Fate/Grand Order Kini Resmi Tembus 100 Juta Download

by Taufik
November 6, 2026
0

Fate/Grand Order akhirnya menembus 100 juta download di seluruh dunia. Buat merayakan pencapaian besar tersebut, Aniplex bakal mengadakan livestream spesial...

Game battle royale My Hero Ultra Rumble yang sebelumnya hanya tersedia di konsol dan PC dikonfirmasi akan mendapat versi terpisah di mobile

My Hero Ultra Rumble Akan Kebagian Rilis di Android dan iOS

by Fadhil
November 6, 2026
0

Game battle royale My Hero Ultra Rumble yang sebelumnya hanya tersedia di konsol dan PC dikonfirmasi akan mendapat versi terpisah...

Honkai: Nexus Anima akan mengadakan satu lagi sesi closed beta sebelum persiapan rilis penuhnya yang dijadwalkan pada musim semi 2027

Honkai: Nexus Anima Siapkan Sesi Closed Beta Terakhir Jelang Rilisnya di Awal 2027

by Fadhil
November 5, 2026
0

Honkai: Nexus Anima akan mengadakan satu lagi sesi closed beta sebelum persiapan rilis penuhnya yang dijadwalkan pada musim semi 2027.

Silver Palace kini sudah mendapat kepastian jadwal rilis di platform konsol, mobile, dan PC pada pertengahan Desember 2026

Silver Palace Akhirnya Siap Rilis Desember Nanti di Semua Wilayah

by Fadhil
November 2, 2026
0

Silver Palace kini sudah mendapat kepastian jadwal rilis di platform konsol, mobile, dan PC pada pertengahan Desember 2026.

HoYoverse beri konfirmasi jadwal rilis Petit Planet yang jatuh pada 4 Desember mendatang di platform Android, iOS, dan PC

Petit Planet Siap Rilis Awal Desember Nanti di Mobile dan PC

by Fadhil
October 30, 2026
0

HoYoverse beri konfirmasi jadwal rilis Petit Planet yang jatuh pada 4 Desember mendatang di platform Android, iOS, dan PC.

  • Hubungi Kami
  • Tentang Kami

© 2020 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4

© 2020 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd