Busan Indie Connect Festival (BIC) 2026 mempertemukan para developer indie dan pelaku industri dari berbagai penjuru Asia. Salah satu sosok yang hadir adalah Shuhei Yoshida, mantan presiden Sony Interactive Entertainment yang telah menghabiskan puluhan tahun mendukung perkembangan game indie. Yoshida berbincang dengan sejumlah media game, termasuk kami, mengenai kehidupannya setelah meninggalkan Sony, pandangannya terhadap penggunaan AI dalam pengembangan game, game-game yang menarik perhatiannya di BIC tahun ini, serta harapannya untuk masa depan BIC.
Peran Baru Sebagai Advisor Setelah Karir di Sony
Yoshida meninggalkan Sony pada Januari tahun lalu, dan sejak saat itu jadwalnya berubah cukup drastis. Selama lima tahun terakhirnya di PlayStation, dia memimpin Indies Initiative, sebuah program yang bertujuan mendukung game-game indie di platform tersebut.
“Selama lima tahun terakhir saya di PlayStation, saya terlibat dalam Indies Initiative, sebuah upaya untuk mempromosikan game indie di PlayStation,” ujarnya. Menurutnya, program tersebut memberinya kesempatan untuk membangun hubungan dengan banyak publisher dan developer indie. Setelah menjadi independen, dia mendirikan perusahaannya sendiri, YOSP, dan kini bekerja sebagai advisor untuk sejumlah pihak yang dia kenal selama masa tersebut.
“Banyak publisher dan developer indie yang saya kenal dan hormati selama lima tahun tersebut meminta saya untuk menjadi advisor mereka, jadi saya memutuskan untuk terus bekerja bersama mereka dalam kapasitas tersebut,” kata Yoshida.

Dari sisi publishing, kini dia menjadi advisor untuk Kepler Interactive, yang dikenal lewat RPG populer tahun lalu, Clair Obscur: Expedition 33, serta Fictions, publisher indie asal Amerika Serikat yang didirikan dua tahun lalu oleh mantan staf Annapurna Interactive. Sementara di sisi pengembangan, dia bekerja bersama Enhance, studio yang didirikan Tetsuya Mizuguchi, serta Bokeh Game Studio yang didirikan Keiichiro Toyama.
Menjadi sosok independen tanpa terikat pada satu platform tertentu juga memberinya pengalaman baru. “Sejak menjadi independen, saya adalah seorang freelancer, jadi saya tidak terafiliasi dengan platform tertentu,” jelasnya.
Bekerja dengan publisher seperti Fictions atau Kepler Interactive kini membuatnya bisa mengikuti pertemuan dengan perusahaan seperti Nintendo, Xbox, bahkan platform yang lebih baru seperti Netflix. Menurut Yoshida, melihat langsung bagaimana masing-masing platform mendukung developer indie dari sudut pandang ini menjadi pengalaman baru baginya. “Bisa bekerja dengan berbagai platform dari sudut pandang publisher dan mempelajari bagaimana masing-masing platform mendukung developer dan publisher indie merupakan pengalaman baru bagi saya.”
Pandangan Soal AI dalam Pengembangan Game
Ketika ditanya mengenai semakin luasnya penggunaan AI dalam pengembangan game, yang menjadi salah satu topik yang cukup sering dibahas di BIC tahun ini, Yoshida menunjuk programming sebagai salah satu bidang yang benar-benar bisa memberikan dampak bagi tim-tim kecil. Dia menceritakan seorang temannya, mantan developer PlayStation yang kini bekerja secara independen. Temannya tersebut memiliki kemampuan yang kuat dalam game planning dan art, tetapi tidak terlalu mahir dalam programming.
“Sekarang, dengan menggunakan AI untuk programming, dia bisa bekerja jauh lebih cepat dan membuat game yang memang ingin dia buat,” ujar Yoshida. Dia menambahkan kalau temannya tersebut kini bahkan berencana merilis satu game setiap tahun. Dia juga membahas peran generative AI dalam produksi art. Jika sebelumnya developer harus menunggu satu atau dua minggu bagi concept artist untuk menghasilkan ide-ide baru, kini mereka bisa membuat berbagai arah visual dengan cepat.

“Sekarang, dengan generative AI, developer bisa menghasilkan banyak ide art yang berbeda setiap hari,” katanya. Menurutnya, hal tersebut mempercepat proses dalam menemukan arah visual yang paling sesuai untuk sebuah proyek.
Selain sebagai alat produksi, Yoshida juga tertarik dengan penggunaan AI sebagai bagian dari gameplay itu sendiri. Dia mencontohkan game yang memungkinkan pemain berbicara secara natural dengan karakter dan mendapatkan respons yang natural pula, atau game di mana input teks dari pemain bis memengaruhi lingkungan serta berbagai kejadian di dalam game. “Saya rasa eksperimen seperti ini sangat menarik,” ujarnya.
Game yang Menarik Perhatian dan Perkembangan Scene Indie
Yoshida datang ke BIC dengan persiapan. Sebelum berangkat, dia menjelajahi situs BIC dan mendapati kalau banyak game yang dipamerkan sudah bisa diunduh. “Jadi sebelum datang ke sini, saya membuat daftar sekitar 30 game dan memainkan sekitar 15 di antaranya,” katanya. Sisa waktunya di acara tersebut kemudian dia gunakan untuk mencoba game-game yang belum sempat dimainkan.
“Saya baru berada di BIC selama satu setengah hari, tetapi saya sudah bisa memainkan banyak game,” ujarnya. Ketika diminta menyebutkan game favoritnya, Yoshida memilih tiga judul. Yang pertama adalah REVERIE, game puzzle yang menurutnya sangat cerdas. Kedua adalah World War V, game berbasis voxel yang dimulai dalam format 2D dan secara mulus bertransisi menjadi action shooter 3D seiring perkembangan permainan.
Pilihan ketiganya adalah Where’s My Red Ball, game puzzle yang juga dia mainkan tahun lalu dan masih dia sukai hingga sekarang. Dia mengatakan game tersebut dibuat oleh seorang guru bersama para murid di sebuah sekolah. “Ini game puzzle, dan kucing yang menjadi protagonisnya benar-benar lucu. Saya suka sekali,” ujarnya. “Saya masih sangat menyukai game imut ini,” tambahnya.
Sebagai advisor untuk publisher Kepler Interactive dan Fictions, Yoshida mengatakan kedua perusahaan tersebut tidak mengejar genre tertentu. Fokus mereka justru terletak pada diferensiasi. Dia menjelaskan kalau dalam genre apa pun, selalu ada game yang dianggap sebagai yang terbaik atau paling populer. Dia mencontohkan Hades II dan Vampire Survivors.
“Kami melihat apakah sebuah game baru memiliki sesuatu yang tidak dimiliki game-game terbaik tersebut, dan apakah game itu mempunyai semacam pembeda,” jelasnya. Perbedaan tersebut bisa datang dari arah visual, mekanik gameplay, atau bahkan perpaduan beberapa genre menjadi sesuatu yang baru.
Setelah menghadiri berbagai acara indie di China, Jepang, dan Korea, Yoshida juga membagikan pengamatannya mengenai scene indie di masing-masing wilayah. Khusus di Jepang, budaya manga dan anime yang kuat telah melahirkan cukup banyak game adventure bergaya anime. Banyak developer juga bekerja sendirian.

“Banyak orang ingin membuat game sendiri,” katanya. Dia menambahkan kalau meskipun banyak dari mereka yang sangat berbakat, membangun tim yang lebih besar cenderung menjadi tantangan tersendiri. Sementara itu, scene indie Korea telah mengalami perubahan dalam beberapa tahun terakhir. Perusahaan-perusahaan besar Korea secara tradisional lebih berfokus pada MMO dan game mobile, tetapi Yoshida melihat peningkatan developer indie yang cukup pesat.
“Setiap kali saya datang ke Korea, saya melihat developer baru dan banyak game baru yang sedang dibuat.” Dia juga memperhatikan kalau developer Korea tampaknya cukup tertarik dengan game action 2D serta game musik atau rhythm.
Untuk China, Yoshida mengamati kalau tim developer di sana bisa berkembang dengan sangat cepat. Studio yang baru dibentuk terkadang bisa mencapai 50 hingga 100 orang hanya dalam waktu singkat. Menurutnya, ada banyak developer indie China yang membuat game action 3D dengan visual setara game AAA.
Tetap Terhubung dengan Dunia Game
Dengan banyaknya waktu yang kini dia habiskan untuk memainkan game sebagai bagian dari pekerjaannya, Yoshida ditanya apakah hal tersebut pernah membuat bermain game terasa kurang menyenangkan. Dia mengatakan tidak. Sebagian besar game yang dia mainkan masih berada dalam tahap pengembangan, baik game yang dipresentasikan developer kepada publisher maupun game yang ditampilkan di berbagai acara saat masih dalam proses pengerjaan. Dia sendiri telah menghabiskan sekitar 30 tahun memainkan game dalam tahap pengembangan dan memberikan masukan kepada tim di baliknya.
Dalam memberikan feedback, Yoshida cenderung tidak langsung menawarkan solusi. “Saya tidak mengatakan kepada developer, ‘Kalian harus memperbaikinya dengan cara ini,’” ujarnya. Sebaliknya, dia hanya menunjukkan masalah yang dia temukan, seperti bagian yang membingungkan atau terasa terlalu sulit, kemudian membiarkan developer menentukan sendiri bagaimana cara mengatasinya. Terkadang, developer kembali satu atau dua tahun kemudian setelah melakukan perubahan berdasarkan komentarnya sebelumnya.

“Biasanya saya bahkan tidak ingat persis apa yang saya katakan kepada mereka, tetapi ketika melihat apa yang sudah mereka lakukan, saya merasa senang karena mereka berhasil membuatnya menjadi lebih baik.” Yoshida juga ditanya bagaimana dia mendefinisikan game indie secara pribadi, mengingat istilah tersebut kini digunakan dengan cakupan yang semakin luas.
Dia menelusuri istilah tersebut kembali ke makna awalnya, yaitu independensi dari publisher. Dahulu, merilis game tanpa publisher merupakan hal yang sulit karena keterbatasan modal. Kemudian, distribusi digital memungkinkan developer menerbitkan game mereka sendiri. Tapi dengan semakin banyaknya publisher indie, menurut Yoshida batas antara game indie dan non-indie menjadi semakin kabur.
Bagi Yoshida, definisi game indie kini lebih berkaitan dengan niat pembuatnya daripada struktur bisnis di balik game tersebut. “Secara pribadi, saya rasa sebuah game bisa disebut game indie ketika passion pembuatnya tercermin dalam game tersebut,” ujarnya. Dia menyebutnya sebagai “indie spirit.” Jika seorang developer membuat game karena ada sesuatu yang benar-benar ingin mereka wujudkan, dan perasaan tersebut bisa terasa melalui produk akhirnya, Yoshida menganggapnya sebagai game indie.
Saran untuk Developer dalam Memasarkan Game
Bagi developer yang sudah membuat game bagus tetapi kesulitan mendapatkan perhatian, Yoshida mengakui kalau marketing bukanlah sesuatu yang dikuasai atau diminati oleh setiap tim. Meski begitu, dia memberikan beberapa saran praktis. Memamerkan game di berbagai event merupakan salah satu cara paling efektif untuk mendapatkan perhatian, meskipun acara besar seperti BIC atau BitSummit memiliki proses seleksi. Bagi developer yang belum berpengalaman, dia menyarankan untuk memulai dari event-event yang lebih kecil dan terbuka.
Dia juga menekankan pentingnya playtesting. “Biarkan orang lain memainkan game kalian dan dapatkan feedback mereka. Amati orang-orang saat memainkan game kalian dari belakang,” katanya. Menurut Yoshida, cara ini sering kali bisa memperlihatkan masalah yang tidak disadari oleh developer sendiri.
Saat berada di luar event, dia menyarankan developer untuk rutin membagikan video dan artwork di platform media sosial seperti Twitter (X). Publisher, developer lain, maupun pemain yang tertarik bisa saja menemukan game tersebut melalui postingan-postingan itu. Ketika game mulai mendekati tahap penyelesaian, melakukan pitching kepada publisher dan menghubungi influencer juga menjadi hal yang penting.
Dia juga menyoroti bahasa sebagai faktor praktis, sesuatu yang sebelumnya sudah ia singgung sehari sebelum wawancara. “Saya rasa penting untuk menjelaskan game kalian dalam bahasa Inggris dan China. Kalau bisa menambahkan bahasa Jepang, itu akan lebih baik,” ujarnya. Dia juga menambahkan kalau melakukan lokalisasi terhadap game itu sendiri tidak kalah penting.
Pandangan Soal BIC 2026
Ini merupakan tahun kedua Yoshida menghadiri BIC. Sebelumnya ia sebenarnya sudah ingin datang, tetapi jadwalnya saat masih bekerja di PlayStation sering berbenturan dengan Gamescom dan PAX West. Setelah menjadi independen, dia akhirnya bisa menghadiri BIC.
“Saya bisa menikmati seafood lezat di Busan dan menemukan banyak game indie Korea yang hebat, jadi saya benar-benar bersenang-senang,” katanya. Dia membandingkan BIC dengan BitSummit di Jepang, yang merupakan event indie favoritnya. Menurut Yoshida, dari segi jumlah dan kualitas game, BIC saat ini mengingatkannya pada kondisi BitSummit sekitar tiga tahun lalu.
Dia juga memuji kemampuan pengunjung untuk mengunduh dan mencoba banyak game yang dipamerkan secara langsung melalui situs BIC sebelum acara berlangsung. Untuk hal yang masih bisa ditingkatkan, Yoshida berharap jumlah pengunjung BIC bisa bertambah. Dia menunjuk BitSummit dan event-event serupa di Jepang yang biasanya menarik begitu banyak orang hingga pengunjung terkadang kesulitan bergerak di dalam venue.

Menurutnya, liputan media yang lebih luas bisa membantu meningkatkan jumlah audiens BIC. Dia juga menyoroti masih relatif sedikitnya kehadiran publisher internasional dibandingkan BitSummit, di mana publisher dari luar Jepang secara aktif mencari game baru. “Saya ingin publisher Barat menemukan game-game hebat yang dibuat oleh developer Korea,” ujarnya.
Dia juga berharap lebih banyak publisher Jepang bisa hadir, mengingat jarak Korea dan Jepang yang relatif dekat. Menutup percakapan, Yoshida kembali membahas pengalamannya selama BIC tahun ini, termasuk panel diskusi yang dia ikuti bersama para developer Korea.
“Saya bersenang-senang berbicara dengan developer Korea kemarin,” katanya. Dia berharap dapat kembali menghadiri BIC dalam beberapa tahun mendatang dan mendorong para developer serta penggemar untuk terus mendukung acara tersebut. Yoshida mengatakan dia ingin merasakan BIC bersama lebih banyak penggemar game Korea di masa depan.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id













Discussion about this post