Buat yang sudah lama mengikuti industri gaming, nama Jin Oh mungkin cukup familiar, terutama karena pengalamannya di berbagai perusahaan besar seperti Blizzard Entertainment, Riot Games, Garena, sampai KRAFTON. Sekarang, ia juga dikenal sebagai Founder dari Crossplay setelah menghabiskan lebih dari dua dekade berkarier di industri game.
Dalam wawancara eksklusif kali ini, kami berkesempatan ngobrol langsung dengan Jin Oh soal pengalamannya menangani berbagai game besar, tantangan menjalankan live-service, sistem monetisasi yang ideal, sampai bagaimana AI bisa mengubah masa depan industri gaming.
Dari Fenomena Sta
rCraft di Korea Sampai Berkarier di Riot Games
Jin Oh sudah bekerja selama 30 tahun, dengan 21 tahun di antaranya dihabiskan dalam industri gaming. Perjalanannya dimulai dari Blizzard Entertainment, yang menurutnya merupakan salah satu pekerjaan impiannya. Apalagi, ketika itu StarCraft pertama benar-benar menjadi fenomena besar di Korea Selatan, bahkan sudah dianggap seperti bagian dari budaya masyarakat.
Popularitas StarCraft di Korea saat itu memang luar biasa. Hampir semua orang memainkannya, sampai muncul candaan kalau ingin punya pacar orang Korea, harus bisa mengalahkan ayahnya dalam pertandingan StarCraft terlebih dahulu. Jin Oh juga mengenang bagaimana orang-orang biasanya berkumpul setelah makan malam, kemudian pergi ke PC bang atau warnet untuk bermain bersama.

Jin Oh sendiri bergabung dengan Blizzard pada periode awal peluncuran World of Warcraft, jauh sebelum StarCraft II dirilis. Setelah itu, ia melanjutkan kariernya di berbagai perusahaan besar, termasuk menghabiskan sekitar 10 tahun bersama Riot Games dan pernah menjabat sebagai CEO Garena hingga Chief Global Publishing Officer di KRAFTON.
Sepanjang kariernya, ia ikut menangani berbagai game besar seperti World of Warcraft, StarCraft, League of Legends, dan VALORANT. Pengalaman tersebut membuatnya merasa sangat beruntung karena bisa terlibat langsung dalam perkembangan beberapa game paling berpengaruh di industri.
“Bekerja di Blizzard itu seperti mimpi yang jadi kenyataan buat saya. Saya merasa sangat beruntung bisa terlibat dalam game-game luar biasa seperti League of Legends, VALORANT, World of Warcraft, dan StarCraft,” ujar Jin Oh.
Kenapa Game Live-Service Sangat Sulit Dibuat dan Dipertahankan?
Dengan pengalamannya menangani berbagai game live-service, Jin Oh punya pandangan menarik soal kenapa model seperti ini jauh lebih sulit dibanding yang dibayangkan banyak orang. Menurutnya, membuat sebuah game yang benar-benar bagus saja sudah sangat sulit, bahkan ia mengibaratkan peluangnya seperti satu banding satu miliar.
Namun, tantangan sebenarnya justru belum selesai ketika game tersebut berhasil dirilis. Developer harus terus membuat konten baru, memastikan server tetap berjalan dengan baik, menangani berbagai kebutuhan operasional, dan menjaga pemain supaya tetap tertarik untuk kembali bermain.
“Menjalankan game live-service itu sangat sulit karena pekerjaannya tidak pernah selesai. Setiap hari harus terus mengembangkan konten, memastikan server berjalan, dan menjaga operasionalnya. Semua itu baru berhenti ketika gamenya benar-benar mati,” ujar Jin Oh.
Ia bahkan menganggap kemampuan menjalankan game live-service sebagai sebuah keahlian tersendiri yang tidak bisa dikuasai semua developer. Sebagai contoh, ia menyinggung World of Warcraft yang sudah berjalan sekitar 22 tahun dan League of Legends yang sudah bertahan lebih dari 16 tahun. Umur panjang seperti itu jelas bukan sesuatu yang mudah dicapai.
Jin Oh juga memberikan apresiasi besar kepada developer Korea Selatan yang menurutnya punya peran penting dalam perkembangan model free-to-play dan operasional game online. Budaya PC bang di Korea ikut mendorong lahirnya pendekatan baru dalam menjalankan game, terutama ketika model bisnis seperti ini masih belum umum di berbagai negara.
Pada masa awal tersebut, belum ada panduan khusus untuk membuat live-service yang sukses. Banyak developer harus belajar lewat trial and error sampai akhirnya menemukan cara yang tepat. Namun, pendekatan ini terbukti bisa membuat game bertahan lebih lama, memberikan pengalaman yang disukai pemain, sekaligus menguntungkan perusahaan apabila dijalankan dengan benar.
Free-to-Play Bisa Lebih Menguntungkan, Tapi Risiko Gagalnya Juga Besar
Pembahasan kemudian berlanjut ke sistem monetisasi game live-service yang umumnya menggunakan model subscription atau free-to-play. Jin Oh menjelaskan bahwa keduanya sebenarnya punya tantangan operasional yang serupa karena perusahaan tetap harus menjalankan game selama 24 jam setiap hari. Perbedaannya ada pada bagaimana perusahaan menghasilkan uang dan apakah model tersebut bisa diterima oleh pemain.
Ketika World of Warcraft pertama kali dirilis, sistem subscription bulanan masih sangat umum untuk game MMORPG. Namun, sekarang semakin banyak game menggunakan pendekatan berbeda. Menurut Jin Oh, perubahan tersebut bergantung pada tren dan apa yang dianggap wajar oleh pemain pada suatu periode, sehingga tidak ada satu model bisnis yang pasti paling benar.
Untuk free-to-play, Jin Oh mengakui model ini punya risiko yang cukup besar. Berbeda dengan game premium yang langsung menghasilkan uang dari pembelian awal, free-to-play harus bisa membuat pemain menikmati gamenya terlebih dahulu sebelum mereka tertarik membeli item. Namun, kalau berhasil, potensi keuntungan jangka panjangnya bisa jauh lebih besar karena pemain terus aktif selama bertahun-tahun.

Salah satu contoh yang ia angkat adalah League of Legends. Ketika game tersebut dirilis pada 2009 di Amerika Serikat, para pendirinya sempat mendapat masukan untuk membuat game berbasis browser atau menjualnya sebagai game premium. Alasannya, pada masa itu free-to-play masih dianggap sebagai model bisnis khas Asia yang kemungkinan tidak akan diterima pemain Barat.
Namun, para pendiri Riot memilih mengikuti keyakinan mereka sendiri sebagai gamer dan tetap menggunakan free-to-play. Keputusan tersebut akhirnya terbukti berhasil, bahkan sekarang model ini sudah menjadi sesuatu yang sangat umum di seluruh dunia, bukan lagi sekadar tren Asia.
Menariknya, meskipun free-to-play memberikan peluang pendapatan yang secara teori bisa terus bertambah, Jin Oh mengingatkan bahwa semuanya tetap bergantung pada kualitas game. Game premium punya harga pembelian awal yang jelas, misalnya USD 60, sementara free-to-play memungkinkan pemain menghabiskan uang lebih banyak lewat berbagai pembelian dalam game.
“Itu semua dengan asumsi gamenya bagus. Kalau gamenya jelek, meskipun diberikan gratis, kemungkinan besar tetap tidak menghasilkan banyak uang dan akhirnya mati,” ujar Jin Oh.
Jin Oh sendiri pernah menangani game premium yang dijual secara fisik maupun digital selama bekerja di KRAFTON dan perusahaan lainnya. Karena itu, ia memahami bahwa kedua pendekatan sama-sama punya tantangan. Free-to-play memang membuka peluang bisnis yang besar, tetapi sama sekali bukan jalan pintas menuju kesuksesan.
Monetisasi yang Terlalu Agresif Bisa Jadi Masalah, Pemain Harus Tetap Diprioritaskan
Salah satu tantangan terbesar dalam game modern adalah mencari keseimbangan antara menghasilkan uang dan menjaga kepuasan pemain. Apalagi sekarang banyak gamer yang langsung skeptis ketika melihat sebuah game memiliki in-game purchase karena khawatir sistem monetisasinya terlalu agresif atau predatory.
Padahal, penilaian soal harga item sebenarnya cukup subjektif. Ada pemain yang merasa sebuah item seharga USD 5 masih masuk akal, sementara yang lain mungkin menganggapnya terlalu mahal. Jin Oh mengakui bahwa tidak ada jawaban pasti untuk masalah ini, terutama karena developer baru benar-benar mengetahui respons pemain setelah game dirilis.
Perusahaan juga harus mempertimbangkan berbagai kepentingan, mulai dari investor yang sudah mengeluarkan modal, karyawan yang harus tetap digaji, sampai pemain yang mengharapkan pengalaman bermain menyenangkan. Semua kebutuhan tersebut harus dijaga secara bersamaan, sehingga menentukan sistem monetisasi yang tepat jelas bukan pekerjaan mudah.
Meski begitu, Jin Oh punya prinsip pribadi yang cukup sederhana, yaitu selalu mengutamakan pemain. Ia menekankan bahwa pandangan ini merupakan keyakinannya sendiri, bukan sesuatu yang mewakili seluruh industri gaming. Menurutnya, banyak perusahaan sebenarnya sudah sering mengatakan bahwa pemain adalah prioritas utama, tetapi belum tentu benar-benar menjalankannya.
“Semuanya kembali lagi ke pemain. Kedengarannya memang sangat jelas, tetapi banyak orang justru tidak melakukan hal yang paling jelas. Riot Games bukan cuma mengatakan pemain adalah prioritas, tetapi benar-benar membuktikannya lewat setiap keputusan yang mereka ambil,” ujar Jin Oh.
Ia percaya kalau perusahaan terus memahami kebutuhan pemain dan menjadikannya dasar dalam mengambil keputusan, peluang untuk membangun komunitas yang loyal sekaligus menghasilkan keuntungan jangka panjang juga akan semakin besar. Hasilnya memang tidak bisa dijamin sejak awal, tetapi setidaknya perusahaan memiliki prinsip yang jelas untuk diikuti.
Kalau Menerbitkan Game Baru, Jin Oh Lebih Memilih Tim Developer daripada Gamenya
Dengan pengalaman panjang di bidang game publishing, Jin Oh juga membagikan pandangannya soal apa yang paling penting ketika memilih sebuah game untuk diterbitkan. Menariknya, ia justru tidak langsung melihat seberapa bagus game tersebut atau apakah konsepnya punya potensi besar di pasaran.
Hal pertama yang akan ia perhatikan adalah orang-orang di balik pengembangannya. Menurutnya, game pada dasarnya masih dibuat oleh manusia. Mungkin beberapa tahun ke depan AI bisa mengerjakan jauh lebih banyak hal, tetapi untuk sekarang, kualitas sebuah game tetap sangat bergantung pada tim yang mengembangkannya.
“Buat saya, yang lebih penting justru timnya daripada gamenya. Pada akhirnya, manusia yang membuat game, jadi saya ingin mengenal orang-orang di baliknya dan melihat apakah mereka benar-benar fokus pada pemain,” ujar Jin Oh.
Karena itu, Jin Oh ingin mengenal developer secara langsung, memahami bagaimana mereka berpikir, dan melihat apakah mereka benar-benar peduli dengan kebutuhan pemain. Tim yang memiliki prinsip kuat dan konsisten menjalankan apa yang mereka janjikan dianggap jauh lebih menarik baginya, meskipun belum tentu game mereka nantinya akan sukses.
Namun, bukan berarti kualitas game tidak diperhatikan. Jin Oh mengaku selalu menghabiskan banyak waktu untuk memainkan game yang akan ia terbitkan, bahkan termasuk game yang akhirnya tidak jadi dipilih. Baginya, pengalaman bermain langsung sangat penting supaya ia punya penilaian sendiri terhadap kualitas dan potensi sebuah game.
Meski begitu, ia juga sadar bahwa opini pribadinya bisa saja salah karena selera setiap orang berbeda. Itulah kenapa ia tetap mencari masukan dari orang-orang yang dipercaya, mempertimbangkan berbagai sudut pandang, dan melihat apakah game tersebut benar-benar membuatnya antusias. Pada akhirnya, tidak ada yang bisa memastikan kesuksesan sebuah game sebelum benar-benar diluncurkan.

Setelah 30 Tahun Bekerja, Jin Oh Akhirnya Bisa Menikmati Liburan
Di luar pembahasan soal industri gaming, Jin Oh juga bercerita tentang kehidupannya sekarang yang sedang mengambil jeda dari pekerjaan. Setelah bekerja selama 30 tahun, ia merasa sudah waktunya memberikan perhatian lebih untuk kehidupan pribadi dan keluarga. Meski baru beberapa minggu menjalani masa istirahat tersebut, ia mengaku sangat menikmatinya.
Menariknya, Jin Oh sama sekali tidak berencana meninggalkan industri game secara permanen. Ia mengaku terlalu mencintai video game dan bahkan bercanda kalau dirinya sudah kecanduan bekerja. Namun, setelah puluhan tahun terus sibuk, ia juga mulai menyadari pentingnya menikmati waktu sebagai manusia biasa.
Dalam beberapa bulan terakhir sebelum benar-benar beristirahat, ia sudah mulai mengurangi aktivitas pekerjaan dan memanfaatkan sisa cutinya untuk bepergian bersama keluarga. Salah satu perjalanan yang paling berkesan adalah ketika ia kembali mengunjungi Singapura, negara yang sebelumnya pernah menjadi tempat tinggalnya, sebelum melanjutkan perjalanan ke beberapa negara lain.

Meski sudah berkali-kali datang ke Singapura, pengalaman kali ini terasa sangat berbeda. Biasanya, ketika melakukan perjalanan bisnis, ia selalu memikirkan pekerjaan yang menumpuk setelah kembali ke kantor. Bahkan ketika sedang liburan sekalipun, pikirannya masih sering tertuju pada tanggung jawab pekerjaan.
Sekarang ia bisa benar-benar menikmati hal sederhana seperti minum kopi di Ya Kun dan makan kaya toast tanpa harus memikirkan pekerjaan yang menunggu. Menurutnya, perubahan pola pikir inilah yang membuat pengalaman liburannya kali ini terasa begitu spesial.
“Ini pertama kalinya saya benar-benar merasakan liburan yang sesungguhnya. Saya sudah sering sekali ke Singapura, tetapi baru kali ini bisa benar-benar menikmati momennya,” ujar Jin Oh sambil tertawa.
Meski begitu, ia memastikan suatu saat akan kembali ke industri gaming karena kecintaannya terhadap game masih sangat besar. Ia juga merasa beruntung dikelilingi banyak orang hebat sepanjang kariernya, meskipun untuk sekarang belum tahu akan melakukan apa berikutnya.
AI Bisa Membuka Peluang Developer Kecil, Tapi Manusia Tetap Jadi yang Terpenting
Menjelang akhir wawancara, Jin Oh turut membagikan pandangannya soal masa depan industri gaming, termasuk kemungkinan perubahan tren platform PC, mobile, hingga perkembangan live-service. Namun, dibanding memberikan prediksi spesifik, ia justru memilih membicarakan hal-hal yang membuatnya antusias karena menurutnya prediksi semacam itu sering kali meleset.
Salah satu perkembangan yang paling menarik baginya adalah semakin mudahnya siapa saja untuk membuat game. Ia mencontohkan pengalamannya ketika menghadiri presentasi Roblox, di mana anaknya yang baru berusia 11 tahun bahkan sudah mulai membuat game sendiri menggunakan platform tersebut.

Buat Jin Oh, hal seperti ini menunjukkan betapa besarnya perubahan yang sedang terjadi. Dulu, membuat game mungkin terasa seperti sesuatu yang hanya bisa dilakukan studio besar dengan sumber daya dan modal tinggi. Sekarang, dengan semakin banyaknya tools yang tersedia, termasuk bantuan AI, developer indie maupun individu punya kesempatan lebih besar untuk membuat game tanpa harus mengejar standar produksi AAA.
Jin Oh juga melihat perkembangan AI sebagai sesuatu yang masih berada di tahap sangat awal. Meskipun teknologi ini berpotensi mengubah banyak hal, ia tetap percaya manusia akan menjadi bagian terpenting dalam proses pengembangan dan publishing game. Menurutnya, secanggih apa pun sebuah tools, hasil akhirnya tetap bergantung pada bagaimana manusia menggunakan teknologi tersebut.
“Saya percaya manusia akan tetap menjadi pusat dari proses pembuatan dan publishing game. Tools yang kita punya pada akhirnya hanya akan sebagus bagaimana manusia menggunakannya,” ujar Jin Oh.
Ia berharap perkembangan teknologi bisa membuka kesempatan untuk lebih banyak orang yang sebelumnya tidak punya akses masuk ke industri gaming. Bahkan seseorang yang bukan siapa-siapa sekalipun bisa mulai membuat game kecil sesuai idenya sendiri, sementara perusahaan besar tetap menjalankan proyek mereka masing-masing.
Bagi Jin Oh, perkembangan seperti inilah yang membuat masa depan industri gaming terasa menarik. Ia berharap semakin banyak developer baru bermunculan dan menghadirkan variasi game yang lebih beragam. Para gamer yang selama ini punya keinginan membuat game sendiri juga semakin punya kesempatan untuk mewujudkannya, tanpa harus bergabung dengan studio besar terlebih dahulu.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
















Discussion about this post