Hajime Tabata selaku mantan director Final Fantasy yang kini memimpin JP UNIVERSE baru-baru ini berbincang dengan kami mengenai kolaborasi baru perusahaannya dengan Kementerian Investasi Arab Saudi, pandangannya tentang sistem combat berbasis giliran (turn-based) setelah Expedition 33 memenangkan Game of the Year, serta tantangan yang dihadapi pengembangan game kreatif di studio-studio besar.
Babak Baru dalam Fantasi Arabia
Tabata mengungkapkan kalau JP UNIVERSE telah menjalin kemitraan dengan Kementerian Investasi Arab Saudi untuk menciptakan sebuah RPG pemain tunggal berskala besar yang terinspirasi oleh budaya Arab Saudi. Proyek ini akan dikerjakan secara bersama oleh SA GAMES, anak perusahaan yang baru didirikan di Arab Saudi, dan JP GAMES, studio pengembangan game milik Tabata yang berbasis di Jepang.
“Kemitraan kami dengan pemerintah Arab Saudi bertujuan untuk memanfaatkan keahlian saya dalam pengembangan Final Fantasy guna menciptakan IP game orisinal yang berasal dari Arab Saudi. Untuk mencapai hal tersebut, kami berencana mengembangkan sebuah RPG berskala besar,” jelas Tabata.

Dia menegaskan kalau kerjasama ini secara khusus dilakukan dengan JP UNIVERSE, yaitu divisi penerbitan dari bisnisnya, bukan dengan JP GAMES sebagai studio pengembang. “Kami pertama kali mendirikan JP GAMES untuk pengembangan game, dan kemudian mendirikan JP UNIVERSE karena saya juga ingin menjalankan aktivitas kami sendiri sebagai penerbit.”
Kolaborasi ini terjadi dengan cara yang cukup menarik. Seperti yang dikatakan Tabata, “Saya adalah seorang kreator Final Fantasy, dan mereka menjadi sangat tertarik dengan hal itu. Lalu mereka bertanya kepada saya, dengan memanfaatkan pengetahuan dan pengalaman dari Final Fantasy, bagaimana jika kita menciptakan fantasi Arabia? Dari situlah awal mula kolaborasi ini.”
Project JEWEL Mulai Terbentuk
Meski belum ada keputusan final, Tabata mengindikasikan kalau proyek Arab Saudi ini kemungkinan besar akan menjadi Project JEWEL, salah satu dari beberapa konsep yang tengah dikembangkan oleh JP UNIVERSE.
“Kami belum membuat keputusan akhir mengenai hal ini, tetapi kami berpikir kalau Project JEWEL adalah kandidat terbaik, dan pihak Arab Saudi juga berpandangan kalau itu adalah pilihan terbaik,” ujarnya.
“Alasan mengapa kami belum bisa menetapkan keputusan final sejauh ini adalah karena selain JEWEL, kami juga memiliki beberapa rencana proyek lainnya, dan kami harus memilih salah satu untuk mulai dijalankan sebagai sebuah bisnis.”

Waktu terjadinya kemitraan ini pun berjalan secara alami. Ketika Arab Saudi pertama kali menghubungi Tabata, JP UNIVERSE belum siap untuk membangun basis pengembangan internasional. Saat itu mereka sedang fokus mengerjakan RYUGUKOKU, sebuah proyek yang memadukan elemen RPG dengan konten buatan pengguna ala Roblox. Setelah pengembangan prototipe selesai, Tabata kembali menghubungi tim Arab Saudi, dan kemitraan pun berlanjut.
“Pada saat pendekatan awal tersebut, kami berada di tahap awal pengembangan RYUGUKOKU, sehingga mengambil proyek game berskala besar lainnya akan menjadi sangat sulit,” kata Tabata.
Setelah pengembangan awal RYUGUKOKU selesai, Tabata dan anggota inti timnya memutuskan kalau saat itu adalah waktu yang tepat untuk mengambil tantangan RPG berskala besar. Mereka kembali memilih Arab Saudi sebagai mitra dan menghubungi pihak tersebut.
Pelajaran dari Kesuksesan Expedition 33
Sebagian besar pembicaraan berfokus pada Expedition 33, sebuah RPG turn-based dari pengembang Prancis bernama Guillaume yang berhasil meraih penghargaan Game of the Year. Tabata sempat bertemu dengan Guillaume di awal tahun, dan game tersebut jelas meninggalkan kesan mendalam baginya.
“Saya benar-benar terkejut dengan betapa dalamnya mereka memahami makna dan filosofi desain di balik pertarungan berbasis giliran dalam RPG. Sangat sedikit kreator game yang benar-benar memahami konsep ini,” kata Tabata.
Dia memuji bagaimana desain game tersebut melampaui mekanik pertarungan sederhana: “Mereka tidak hanya merancang unit pertarungan secara individual—mereka mengekspresikan bagaimana anggota party dan pemain berfungsi bersama sebagai sebuah tim.”

Tabata kemudian menjelaskan perbedaan tajam antara desain game aksi dan turn-based. “Jika kita bertujuan menciptakan game aksi yang sepenuhnya, makna dari pertarungan party akan menjadi sangat, sangat terbatas. Artinya, tujuan dari game tersebut hanyalah untuk menang. Namun saya merasa tujuan dari game turn-based justru sepenuhnya berlawanan. Karena karakteristik sistem ini, mereka benar-benar mempertimbangkan kerja sama tim dalam game, serta strategi bukan hanya tentang bagaimana menang, tetapi bagaimana mereka bertarung bersama.”
Bagi Tabata, pertarungan turn-based adalah elemen penentu yang membuat RPG Jepang menjadi istimewa. Ini bukan sekadar tentang memenangkan pertarungan, tetapi tentang mengubah ikatan antar karakter dan perjalanan itu sendiri menjadi pengalaman gameplay yang bermakna.
“Inilah juga cara RPG Jepang sangat menghargai proses. Bagaimana tim akan melanjutkan perjalanan dan terus bertarung bersama. Saya benar-benar merasakan kalau tim ini memahami makna, nilai, dan pentingnya game turn-based.”

Mengenai kelayakan komersial game turn-based, Tabata menepis anggapan kalau sistem pertarungan saja yang menentukan penjualan. “Ada banyak game turn-based yang terjual dengan sangat baik, dan hal yang sama juga berlaku untuk game aksi. Saya tidak percaya sebuah game laku hanya karena dia menggunakan sistem turn-based.”
Alasan Studio Besar Kesulitan Mengambil Risiko Kreatif
Ketika ditanya mengenai anggaran Expedition 33 yang relatif kecil yaitu sekitar 10 juta dolar AS saja dibandingkan dengan judul-judul dari penerbit besar, Tabata menyinggung sebuah masalah yang ia lihat di seluruh industri: perusahaan besar kesulitan mengambil risiko terhadap kreator yang belum terbukti.
Dia menyebut kalau Guillaume sendiri pernah bekerja di Ubisoft dan mencoba membuat game seperti Expedition 33 di sana, tetapi tidak berhasil mewujudkannya. “Sangat berisiko bagi sebuah perusahaan besar untuk mengerahkan sejumlah besar staf pada sebuah proyek game yang hanya didasarkan pada satu kreator,” jelas Tabata.
“Tentu saja itu adalah risiko yang perlu diambil, tetapi menempatkan risiko sebesar itu pada kreator yang belum berpengalaman bisa jadi tidak memberikan hasil yang baik, baik bagi perusahaan maupun sang kreator.”

“Bahkan ketika seorang kreator baru membawa ide baru, sulit bagi perusahaan untuk terus-menerus mengambil risiko sebesar itu,” kata Tabata. Dia kemudian menjelaskan realitas bisnisnya: “Pengelolaan anggaran adalah bagian dari rencana bisnis perusahaan. Perusahaan memiliki rencana untuk mengembangkan sebuah game dan memutuskan kapan serta seberapa besar anggaran harus ditingkatkan. Namun, demi meminimalkan risiko, kami harus mengatur tim dan menentukan game apa yang akan dikembangkan. Dalam hal langkah-langkah pengamanan, biasanya diputuskan kalau orang yang berpengalamanlah yang akan memimpinnya. Oleh karena itu, sangat sulit untuk melakukan venture baru.”
Dia melihat game indie sebagai solusi atas masalah ini, di mana kreativitas individu bisa berkembang di luar batasan organisasi besar, dan teknologi memungkinkan terciptanya game yang menarik dengan anggaran lebih kecil. “Potensi game indie adalah menciptakan sesuatu dengan kepribadian individual yang bebas dari batasan semacam itu, dan teknologi mendukungnya. Ketika mereka memiliki perjalanan pengembangan game yang benar-benar luar biasa, bahkan penerbit besar pun bisa memberikan dukungan.”

Tabata secara khusus terkesan dengan bagaimana Expedition 33 merepresentasikan visi unik Guillaume. “Ini adalah game yang hanya bisa dibuat oleh Guillaume, seorang kreator Prancis yang benar-benar memahami kualitas esensial dari RPG turn-based Jepang,” ujarnya.
Rencana Publishing dan Dukungan bagi Talenta Baru
Mengenai rencana JP UNIVERSE sebagai penerbit, fokus utama Tabata adalah merilis RYUGUKOKU, sebuah game yang bertemakan budaya kreatif Jepang. Dalam judul ini, pemain membangun konten mereka sendiri sambil mengembangkan negara mereka di Jepang alternatif.
“RYUGUKOKU adalah platform kreatif berbasis game yang mengintegrasikan sistem UGC (user-generated content) ke dalam dunia RPG. Pemain tergabung dalam salah satu dari 47 negara Jepang dan saling bersaing sambil mengembangkan negara mereka sendiri. Setiap negara menjadi sebuah dunia yang dipenuhi UGC, yang terus dibentuk dan diubah oleh para penggunanya. Konten game baru juga bisa muncul dari dunia yang terus berevolusi ini. Menciptakan ranah baru tempat permainan dan kreativitas menyatu, itulah yang ingin kami capai,” kata Tabata.

Menatap ke Masa Depan
Selain RYUGUKOKU, Tabata memiliki visi yang jelas mengenai pendekatannya sendiri terhadap dunia penerbitan. “RYUGUKOKU dirancang sebagai dunia di mana pengguna dan kreator bisa bermain dari perspektif yang sama. Kami bertujuan menciptakan ruang di mana mereka yang bermain dan mereka yang berkreasi bisa menyatu, serta di mana bentuk-bentuk ekspresi dan konten baru muncul secara alami melalui permainan.
Bagi saya, penerbitan berarti merawat dunia yang kami ciptakan dan mempertahankannya dalam jangka panjang. Saya ingin perusahaan kami mengambil tanggung jawab penuh atas hal tersebut. Selain itu, saya ingin kembali mengambil tantangan untuk mengembangkan sebuah game yang benar-benar berskala besar. Ketika game tersebut selesai, saya berharap bisa mengintegrasikannya ke dalam RYUGUKOKU dan terus mengembangkan dunia itu lebih jauh lagi.”

Kamu bisa pantau segala perkembangan terupdate mengenai JP UNIVERSE termasuk proyek yang sedang mereka garap lewat website resminya DI SINI.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id












Discussion about this post