Menjelang perilisan Rollerdrome yang merupakan game olahraga unik dari Roll7 dan Private Division, kami sudah berkesempatan mewawancarai Paul Rabbite selaku Creative Director dari gamenya. Pada wawancara ini kami telah menanyakan beragam aspek dari Rollerdrome yang masih membuat penasaran, baik itu dari ide dibalik konsep skate + shooter unik hingga proses mendesain gameplay yang begitu seru.
Q: Konsep game olahraga skate + shooter terasa cukup unik, apakah dari awal anda memutuskannya untuk jadi game skate-action ataukah ide tersebut lahir seiring jalannya pengembangan?
Rabbite: Ya, ini adalah sesuatu yang muncul dalam prototipe aslinya. Saya membuat konsep yang sangat awal untuk permainan selama jam permainan tentang ‘Dual Purpose Design’ – gagasan menggunakan satu mekanik untuk dua tujuan. Di situlah saya memiliki ide untuk permainan di mana melakukan trik skate memungkinkan anda mendapatkan kembali amunisi, dan dari ide itulah Rollerdrome lahir.
Q: Roller Disco akhirnya juga kembali, apakah ini sampai membawa pengaruh pada desain Rollerdrome?
Rabbite: Saya merasa bahwa Roller Disco tidak terlalu memengaruhi Rollerdrome, dan lebih karena itu terjadi kembali pada waktu yang sama. Saya akan mengatakan bahwa Rollerdrome pasti menarik banyak inspirasi awal dari Roller Derby, yang juga mengalami ledakan besar dalam beberapa tahun terakhir. Sebenarnya sangat keren melihat sepatu roda menjadi lebih mainstream lagi!
Q: Mengetahui bagaimana recoil punya peran besar dalam membuat tembakan senjata terasa berbobot, bisakah anda membahas soal cara menjaga keseimbangan antara sensasi menembakkan senjata dan saat berseluncur bebas?
Rabbite: Ya, ini memang cukup sulit untuk diseimbangkan. Kara dapat membidik ke segala arah sambil berputar, membalik, menunggangi dinding, menggiling … ada banyak pose yang bisa dia lakukan dan kita harus memikirkan bagaimana itu akan berdampak pada mundur. Butuh waktu yang sangat lama bagi seluruh tim untuk mencari tahu bagaimana membuatnya bekerja dan terlihat bagus.
Q: Kami lumayan suka dengan pendekatan style era soviet dalam Rollerdrome. Apakah ada alasan spesifik saat menentukan style tersebut?
Rabbite: Saya sangat terinspirasi oleh film sci-fi tahun 70-an saat membuat Rollerdrome, jadi gayanya sangat didasarkan pada itu. Salah satu ide utama yang kami miliki untuk arahan seni adalah mendekati permainan seolah-olah itu adalah film fiksi ilmiah tahun 70-an dengan anggaran rendah – jadi latarnya memiliki banyak arsitektur brutal yang akan sangat modern untuk periode waktu itu, dan karakter memakai pakaian yang mengintegrasikan hal-hal seperti bantalan lutut dan helm yang akan tersedia pada saat itu.
Q: Untuk kebanyakan game yang menggunakan sistem Score ada semacam logika untuk aksi mana yang paling memberi nilai lebih. Bagaimana anda menangani bagian ini pada Rollerdrome?
Rabbite: Dalam Rollerdrome, anda perlu melakukan trik untuk mendapatkan amunisi, tetapi sistem penilaian diatur sehingga anda akan mendapatkan skor yang lebih tinggi dengan menggunakan berbagai macam trik, dan setiap kali anda membunuh musuh, itu otomatis akan menggandakan skor anda. Kombinasi ini benar-benar mendorong pemain untuk menggabungkannya dan mudah-mudahan melakukan lebih banyak aksi mengagumkan saat mereka melewati pertandingan!
Q: Gamenya ternyata juga punya fitur aksesibilitas yang memadai, termasuk opsi untuk mematikan timing seperti tembakan Slug Shot. Apa yang bisa anda sampaikan untuk bagian ini?
Rabbite: Kebebasan pemain sangat penting bagi kami – apakah anda ingin menggunakan bantuan untuk menyelesaikan level, atau melakukan pembunuhan yang sangat luar biasa, maka kami ingin itu menjadi pilihan. Mungkin sesuatu yang anda gunakan untuk berlatih, dan kemudian anda mematikannya, atau mungkin sesuatu yang perlu anda gunakan sepanjang waktu permainan. Apapun itu, selama anda bisa bersenang-senang maka anda sudah melakukannya dengan benar!
Q: Apakah ada semacam fitur atau elemen yang telat ditambahkan hingga berujung membawa perubahan besar?
Rabbite: Tidak ada yang ditambahkan sangat terlambat, tetapi saya akan mengatakan dua elemen yang membuat dampak terbesar pada gameplay adalah tembakan siput dan dodge yang sempurna – keduanya menambahkan lapisan lain untuk dikuasai pemain. Karena kami memiliki bidikan otomatis pada senapan, bidikan slug juga membuatnya lebih tentang waktu daripada membidik yang merupakan sebuah trade-off yang bagus!
Q: Berbicara soal House Player, bisakah anda menjelaskan soal proses mendesain semua tipe musuh yang ada dan interaksinya dengan pemain?
Rabbite: Kami ingin setiap musuh memiliki fungsinya masing-masing, yang luar biasa dengan sendirinya tetapi juga bergabung dengan musuh lain untuk menciptakan pengalaman baru bagi pemain. Satu hal penting adalah bahwa semua musuh memiliki set gerakan yang berbeda, yang mendorong pemain untuk mencoba berbagai cara bergerak di sekitar arena dan mengamankan pembunuhan.
Q: Melihat jeda rilis Rollerdrome yang berdekatan dengan OlliOlli World, apakah ada pengaruh pada kelancaran proses pengembangan untuk kedua gamenya?
Rabbite: OlliOlli World dan Rollerdrome dikembangkan oleh dua tim terpisah, tetapi kami berbagi teknologi dan saran satu sama lain – termasuk perender NoComply internal kami. Memiliki tim lain untuk mengobrol dan menjalankan ide jelas merupakan bonus.
Nah, itulah dia rangkuman wawancara kami dengan Paul Rabbite. Bagi kamu yang tertarik dengan gamenya, Rollerdrome kini sudah tersedia di PlayStation 4, PlayStation 5, dan PC via Steam. Kami kebetulan juga sudah membuat review lengkapnya yang bisa langsung kamu simak DI SINI.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post