gamerwk.com
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
gamerwk.com
No Result
View All Result

Wawancara Diablo V dengan Blizzard – Bahas Dunia Baru, Class Terbanyak Sepanjang Seri, Target Rilis 2029

Taufik by Taufik
September 16, 2026
in Industri, Konsol, PC, Wawancara
0
Kami mendapatkan kesempatan untuk wawancara langsung dengan tiga sosok penting di balik Diablo V dengan tim Blizzard.

Kami mendapatkan kesempatan untuk wawancara langsung dengan tiga sosok penting di balik Diablo V dengan tim Blizzard.

Share ke FacebookShare ke TwitterShare ke Telegram

Blizzard akhirnya resmi memperkenalkan Diablo V di BlizzCon 2026. Pengumumannya sendiri cukup mengejutkan, apalagi Diablo IV masih aktif mendapatkan konten baru dan Blizzard bahkan sudah menyiapkan banyak hal untuk beberapa tahun ke depan. Namun, tim Diablo ternyata sudah punya visi yang cukup jelas mengenai arah seri berikutnya, sampai berani mengumumkan gamenya sekarang dengan target rilis pada 2029.

Kami mendapatkan kesempatan untuk wawancara langsung dengan tiga sosok penting di balik Diablo V, yaitu Joe Shelley selaku Senior Game Director, Jennifer Brenda Sempler selaku Narrative Director, serta Matt Zitterman selaku Executive Producer.

Dari interview ini, mereka membahas banyak hal mulai dari alasan membuat dunia Sanctuary benar-benar kalah dari Diablo, konsep caravan yang menggantikan kota tradisional, procedural overworld, class lama dan baru, perubahan level scaling, sampai bagaimana Blizzard ingin melibatkan komunitas jauh lebih awal selama proses pengembangannya. Mari simak artikelnya!

Diablo Sudah Menang, Kota Aman Sudah Bukan Jaminan

Salah satu perubahan terbesar di Diablo V adalah hilangnya konsep kota dan stronghold sebagai tempat aman yang selama ini menjadi bagian penting dari loop seri Diablo. Kali ini pemain akan membawa sebuah caravan, komunitas kecil yang terus berkembang sepanjang perjalanan dan menjadi satu-satunya bentuk keamanan yang benar-benar bisa diandalkan.

Menurut Joe Shelley, keputusan ini sangat berkaitan dengan kondisi Sanctuary sendiri. Dunia tersebut sudah dihancurkan setelah Diablo menang. Kota-kota yang selama ini dikenal pemain ikut hancur, sementara Diablo sekarang menguasai dunia tersebut setelah para hero gagal menghentikannya. Konsep caravan juga cocok dengan progression khas ARPG, di mana pemain memulai perjalanan dengan sangat sedikit lalu perlahan berkembang menjadi kekuatan yang jauh lebih besar.

Sepanjang perjalanan nantinya ada orang-orang yang bisa direkrut untuk bergabung ke caravan, tetapi semuanya harus ditemukan dan diperjuangkan. Caravan juga bukan sekadar hub berjalan karena ada mekanik gameplay yang berkaitan langsung dengannya, termasuk bagaimana pemain membawa komunitas tersebut selama menjelajahi dunia.

Jennifer Brenda Sempler sendiri melihat konsep ini sebagai cara untuk menghilangkan sedikit ketidaksesuaian yang selama ini ada dalam Diablo. Pemain bisa berada di overworld sambil membantai gerombolan demon hanya untuk menyeberang jalan, lalu beberapa detik kemudian masuk ke kota dan melihat masyarakat menjalani hidup biasa sementara para demon seperti menunggu dengan sopan di luar.

Ketika Joe menawarkan konsep Sanctuary versi post-apocalypse tanpa tempat aman selain apa yang pemain bangun sendiri, Jennifer merasa pendekatan tersebut justru menjadi bentuk Diablo yang sangat murni. Hampir semua bagian dunianya bisa menjadi bagian dari gameplay Diablo, sementara satu-satunya keamanan datang dari apa yang berhasil pemain bawa bersama mereka.

“Ketika Joe menawarkan konsep Sanctuary post-apocalypse, di mana nggak ada keamanan selain yang kalian ciptakan sendiri, rasanya itu seperti versi Diablo yang sangat murni,” ujar Jennifer.

Konsep tersebut sekaligus membuka peluang lebih besar untuk storytelling. Vendor bukan lagi sekadar NPC berbeda di setiap kota yang fungsinya hanya diulang terus menerus. Orang-orang yang bergabung ke caravan bisa menjadi karakter sungguhan dengan cerita sendiri, sekaligus memberi perspektif lebih luas mengenai invasi Diablo dan dampaknya terhadap Sanctuary.

Caravan juga memberi pemain sesuatu yang benar-benar bisa hilang. Menurut Jennifer, konsep Lord of Terror akan terasa kurang kuat kalau satu-satunya hal yang ditakuti pemain hanyalah kalah dari pertarungan berikutnya.

“Kalau bicara soal Lord of Terror, sebenarnya gamer takut kehilangan apa? Mereka nggak takut cuma karena mungkin kalah di pertarungan berikutnya. Kita harus memberi mereka sesuatu yang bisa hilang supaya mereka benar-benar bisa merasa takut,” ujar Jennifer.

Karena itu, memberikan pemain komunitas dan orang-orang yang terasa dekat dianggap bisa menaikkan taruhan cerita secara drastis. Joe juga menambahkan kalau sistem seperti ini cocok dengan town loop yang selama ini menjadi bagian dari gameplay Diablo.

Dunia Sangat Suram, Tapi Ceritanya Justru Soal Harapan

Dunia di Diablo V terdengar sangat suram. Westmarch terbakar, kota-kota hancur, demon menguasai dunia, dan bahkan para angel gagal menghentikan semuanya. Namun Blizzard ternyata tidak ingin menjadikan keseluruhan game terasa seperti dunia kosong yang terus menerus muram.

Joe menyebut salah satu elemen penting dalam identitas Diablo adalah campfire. Di tengah kehancuran yang diperlihatkan melalui teaser, campfire tetap menjadi sesuatu yang terasa hangat dan penuh harapan. Di Diablo V, campfire tersebut akan menjadi pusat dari caravan dan menjadi penyeimbang dari dunia luar yang selalu gelap dan berbahaya.

Jennifer bahkan melihat Diablo V sebagai cerita yang cukup penuh harapan karena pemain memulai perjalanan dari kondisi paling buruk yang mungkin terjadi. Ketika semuanya sudah berada di titik paling rendah, satu-satunya arah yang tersisa adalah naik.

“Ini sebenarnya cerita yang sangat penuh harapan karena kita memulainya dari tempat terburuk yang mungkin terjadi, dan dari sana satu-satunya arah yang bisa dituju adalah naik,” ujar Jennifer.

Ceritanya akan membahas bagaimana manusia mulai membangun kembali kehidupan, melakukan pemulihan, dan sedikit demi sedikit merebut kembali Sanctuary dari kekuasaan Diablo. Pemain, karakter-karakter di caravan, serta komunitas yang terbentuk di dalamnya akan menjadi cahaya kecil di tengah dunia yang sudah benar-benar gelap.

Matt mengatakan Blizzard banyak berbicara mengenai kesempatan untuk menciptakan kontras antara gelap dan terang yang lebih kuat dibanding game Diablo sebelumnya. Semakin pemain berinvestasi kepada caravan dan perjalanan mereka, harus ada rasa bahwa harapan perlahan mulai tumbuh.

Sanctuary Jatuh dan Para Angel Ternyata Ikut Gagal

Kondisi dunia Diablo V juga digunakan Blizzard untuk membawa Eternal Conflict ke arah yang berbeda. Jennifer menjelaskan bahwa konflik antara Heaven dan Hell memang disebut abadi, sehingga konflik tersebut harus punya naik turun dan terus berkembang.

Setelah Diablo IV, menurut Jennifer, pemain semakin memahami bahwa keberadaan manusia sebenarnya merupakan wildcard besar di dalam konflik tersebut. Penciptaan manusia oleh Lilith dan Inarius bukan sesuatu yang seharusnya terjadi dalam rencana awal Eternal Conflict, dan hal itu membuka banyak kemungkinan baru dari sisi cerita.

Blizzard mulai mempertanyakan seperti apa sebenarnya Diablo sebagai Lord of Terror sebelum manusia ada. Ketika dunianya hanya terdiri dari angel dan demon, menurut Jennifer, menebarkan teror mungkin tidak semenarik ketika manusia mulai muncul.

“Manusia jauh lebih seru untuk diteror dibanding angel dan demon,” ujar Jennifer sambil membahas bagaimana keberadaan manusia mengubah Eternal Conflict.

Diablo V kemudian ingin menunjukkan evolusi Diablo menjadi figur yang lebih pintar dan jauh lebih terencana, seseorang yang sudah mempelajari ketakutan manusia dan memahami bagaimana memanfaatkannya. Ini juga menjadi alasan kenapa Blizzard ingin menjadikan Diablo karakter yang benar-benar hadir sepanjang perjalanan, bukan cuma sosok yang menunggu pemain di ujung campaign.

Ada juga pertanyaan besar mengenai para angel. Dalam konflik melawan Mephisto sebelumnya, manusia praktis harus berjuang sendiri. Blizzard ingin mulai menjawab kenapa para angel selama ini terlihat tidak terlalu aktif menjaga keseimbangan Eternal Conflict.

Di Diablo V, mereka sebenarnya menyadari keseimbangannya mulai bergeser ke arah Diablo dan mencoba menghentikannya. Masalahnya, karena sudah terlalu lama bersikap hands-off terhadap Sanctuary, mereka ternyata tidak siap ketika akhirnya harus turun tangan. Detail mengenai kegagalan para angel ini akan dijelaskan lebih jauh melalui cerita, walaupun Blizzard belum mau membahas semuanya sekarang.

Matt menjelaskan bahwa premis dunia yang sudah dikuasai Diablo memungkinkan Blizzard membuat karakter Diablo jauh lebih terasa sepanjang permainan. Timnya tidak ingin Diablo hanya menjadi karakter yang muncul menjelang akhir game lalu berubah menjadi final boss.

“Kami nggak ingin Diablo menjadi karakter yang baru muncul di akhir lalu menjadi final boss. Kami ingin versi Diablo yang benar-benar hadir, punya hubungan dengan kalian, dan hubungan itu berkembang sepanjang game,” ujar Matt.

Menurutnya, dunia apocalypse di mana Diablo sudah menang menjadi titik awal yang sangat cocok untuk mewujudkan konsep tersebut.

Ada Sedikit Rasa Dragon Age dan Baldur’s Gate Lewat Caravan

Jennifer Brenda Sempler sebelumnya memang punya pengalaman panjang mengerjakan RPG, termasuk Dragon Age, dan pengalaman tersebut ikut memengaruhi bagaimana Blizzard membangun caravan di Diablo V.

Menurut Jennifer, caravan memungkinkan beberapa elemen terbaik dari RPG tradisional masuk ke dalam format ARPG Diablo. Pemain akan mendapatkan semacam campsite seperti yang dikenal dari Baldur’s Gate atau Dragon Age, tempat pemain bisa kembali dan berinteraksi dengan orang-orang yang sudah bergabung selama perjalanan.

Namun jangan berharap sistem companion-nya langsung berubah seperti Dragon Age. Karakter tersebut tidak akan menjadi party member yang skill-nya harus dinaikkan satu per satu atau pakaiannya harus terus diganti. Mereka tetap lebih difokuskan sebagai karakter dengan kepribadian dan cerita masing-masing yang selalu bisa ditemui ketika pemain kembali ke caravan.

“Mereka bukan follower seperti di Dragon Age, di mana kalian menaikkan skill atau memberi mereka pakaian, tapi mereka tetap follower dengan kepribadian yang bisa kalian temui lagi di caravan,” ujar Jennifer.

Jennifer sendiri merasa pengalaman membuat RPG tradisional sangat membantunya ketika membangun aspek tersebut untuk Diablo V.

Combat Tetap Cepat, Tapi Blizzard Mau Mengurangi Visual Clutter

Sanctuary pada dasarnya memang selalu penuh monster, tetapi ketika Diablo benar-benar menguasai dunia, pertanyaan berikutnya adalah seberapa ramai layar akan dipenuhi musuh. Joe memastikan pacing combat Diablo V masih akan terasa seperti Diablo dan tetap menjadi game dengan pertarungan cepat.

Namun tim juga melihat peluang untuk menghadirkan lebih banyak elemen taktis melalui desain monster. Diablo tetap bukan game di mana satu keputusan sempurna dalam sepersekian detik selalu menjadi pembeda antara menang dan kalah. Fondasi utamanya masih sangat berhubungan dengan build karakter.

Meski begitu, Blizzard sedang mengembangkan beberapa pendekatan baru terhadap desain monster Diablo V, salah satunya secara spesifik ditujukan untuk mengatasi visual clutter ketika pertarungan semakin ramai.

Menurut Joe, filosofi dasarnya sederhana. Dalam pertarungan maupun game secara umum, termasuk ARPG, hal yang paling penting harus menjadi sesuatu yang paling “keras” secara visual.

“Hal paling penting dalam combat seharusnya menjadi hal yang paling jelas secara visual,” ujar Joe.

Dengan kata lain, Blizzard tidak sekadar ingin memenuhi layar dengan efek dan monster sampai pemain sulit mengetahui sebenarnya apa yang sedang terjadi.

Tetap Mengambil Banyak Hal dari Diablo Lama

Ketika ditanya apa yang membuat Diablo V benar-benar terasa seperti evolusi berikutnya dari franchise tersebut, Joe kembali ke pertanyaan utama yang menjadi fondasi keseluruhan game, yaitu apa yang terjadi kalau pemain tidak ada ketika Diablo datang. Dalam setiap kemunculan Diablo sebelumnya, selalu ada hero yang datang tepat waktu untuk menghentikannya. Kali ini para hero memang sempat mencoba, tetapi mereka gagal. Pemain sekarang harus menghadapi hasil dari kegagalan tersebut.

Walaupun arahnya baru, tim tetap ingin mengambil banyak akar dari seri sebelumnya. Beberapa elemen bahkan mengambil inspirasi dari Diablo II, termasuk pendekatan terhadap itemization, sementara dari Diablo III, Blizzard sudah memastikan Demon Hunter kembali menjadi salah satu class yang bisa dimainkan.

Menurut Joe, Diablo V akan punya banyak inovasi, tetapi pemain lama seharusnya tetap menemukan banyak elemen familiar dari sejarah franchise tersebut.

“Pemain Diablo yang menikmati game-game sebelumnya lalu masuk ke Diablo V akan menemukan hal-hal yang familiar, tapi juga banyak hal baru,” ujar Joe.

Matt kembali menekankan bahwa pertanyaan “What do you become in a world where Diablo has already won?” bukan sekadar tagline marketing. Pertanyaan tersebut menjadi creative vision yang ingin diterapkan ke banyak bagian game, termasuk sistem dan gameplay yang sekarang bahkan belum diumumkan.

Dalam beberapa tahun ke depan, ketika Blizzard mulai membuka detail progression, gameplay, sistem, serta cerita, Matt berharap pemain mulai melihat bagaimana semuanya terhubung kembali ke pertanyaan utama tersebut. Pertanyaan itu menjadi titik awal bagi banyak inovasi yang dipilih tim.

Demon Hunter, Monk, dan Plague Knight Baru Permulaan

Blizzard sejauh ini sudah mengumumkan tiga class untuk Diablo V, yaitu Demon Hunter, Monk, dan class baru bernama Plague Knight. Menariknya, kondisi dunia yang jauh lebih gelap bukan berarti semua class otomatis dibuat lebih kelam.

Menurut Joe, class pada dasarnya adalah identitas pemain. Blizzard ingin punya banyak pilihan yang bisa mewakili spektrum berbeda, termasuk dari sisi gelap sampai terang. Plague Knight jelas berada di sisi yang sangat gelap, sementara Monk menjadi contoh class yang lebih terang dan masih punya elemen holy.

Soal jumlah class sendiri, Blizzard membuat klaim cukup besar. Diablo V akan memiliki lebih banyak class dibanding game Diablo sebelumnya. Joe bahkan memastikan pernyataan tersebut benar-benar berarti jumlah total class-nya akan lebih banyak, bukan sekadar permainan kata.

“Kami akan punya lebih banyak class dibanding sebelumnya. Dan itu benar-benar versi paling harfiah dari pernyataan tersebut,” ujar Joe.

Jumlah class yang besar memungkinkan Blizzard membawa banyak class favorit dari game lama tanpa harus terlalu sering memilih mana yang harus dikorbankan. Pemain yang mulai mengenal franchise lewat Diablo III misalnya bisa kembali menggunakan Demon Hunter di Diablo V.

Versinya tentu akan berbeda, tetapi identitas class tersebut masih dipertahankan, termasuk penggunaan dual crossbow. Blizzard ingin memberikan rasa nostalgia sekaligus pengalaman baru.

Di sisi lain, ruang yang lebih besar untuk class juga memungkinkan tim membuat eksperimen seperti Plague Knight tanpa harus berdebat apakah class tersebut harus mengorbankan kembalinya Demon Hunter atau Monk. Joe sendiri mengaku senang karena sekarang mereka tidak perlu terlalu sering berdiskusi seperti, “Kita pilih Demon Hunter atau Monk?” karena keduanya bisa ada.

Ketika ditanya class mana yang akan mereka pilih seandainya harus hidup sehari di Diablo V, Joe langsung memilih Demon Hunter karena memang menjadi class favoritnya. Ia bahkan bercanda kalau terkadang cuacanya dingin dan ia membutuhkan scarf seperti Demon Hunter.

Matt memilih Plague Knight karena dirinya memang menyukai karakter dengan armor berat. Ia terbiasa memainkan Paladin di World of Warcraft dan suka gaya gameplay masuk ke tengah pertempuran lalu bertahan, sementara dalam kasus Plague Knight, plague bisa dibiarkan bekerja menghancurkan musuh.

Jennifer justru merupakan penggemar minion class. Ia sebelumnya bermain Necromancer di Diablo IV dan menyebut pengalaman melihat demon meledak di mana-mana tidak pernah terasa membosankan, jadi apa pun yang bisa memberikan pengalaman serupa akan langsung menarik untuknya.

Dunia Procedural Bisa Berubah Tergantung Siapa yang Menguasainya

Salah satu perbedaan besar Diablo V dibanding Diablo IV adalah overworld-nya. Diablo IV menggunakan dunia terbuka yang layout utamanya tetap, sementara Diablo V akan kembali menggunakan procedural world.

Joe menjelaskan sekitar 100 tahun telah berlalu sejak kejadian Lord of Hatred, sementara Diablo sendiri sudah menguasai Western Continent selama sekitar tujuh tahun ketika cerita Diablo V berlangsung. Diablo duduk di throne miliknya, sedangkan para Dread Commanders menguasai berbagai bagian Western Continent.

Kehadiran Dread Commander tersebut secara langsung akan memengaruhi bagaimana sebuah region terlihat dan dimainkan. Karena dunia dibuat secara procedural, perubahan bukan hanya berupa monster berbeda atau posisi treasure chest yang berpindah.

Tile dunianya sendiri bisa berbeda antara satu perjalanan dengan perjalanan berikutnya. Dread Commander kemudian bisa menambahkan lapisan perubahan lain terhadap tile tersebut.

Joe memberikan contoh sebuah gereja yang sudah hancur. Lokasi tersebut bisa muncul dalam bentuk berbeda tergantung kondisi region ketika pemain datang dan Dread Commander mana yang sedang menguasainya.

Namun procedural generation tentu punya risiko sendiri, terutama kalau dunianya akhirnya terasa seperti kumpulan ruangan random tanpa identitas. Joe memastikan tim sangat sadar mengenai masalah tersebut.

Blizzard ingin setiap wilayah tetap punya identitas kuat dan terasa seperti tempat sungguhan, tetapi di saat bersamaan masih punya banyak elemen yang berubah.

“Bukan seperti kami mengambil setumpuk balok, melemparkannya ke lantai, lalu bilang itu dunianya. Semuanya tetap dibuat dengan sengaja,” ujar Joe.

Matt menambahkan teknologi procedural yang digunakan sebenarnya sudah dikembangkan sejak Diablo III dan sekarang sudah masuk ke iterasi ketiga. Blizzard merasa sudah punya teknologi yang jauh lebih matang untuk membuat procedural generation tanpa mengorbankan identitas masing-masing area.

Detail teknis mengenai sistem tersebut akan dibahas lebih dalam di masa depan.

Salah Satu Pelajaran dari Diablo IV: Eksplorasi Jangan Cuma Sekali

Perubahan ke procedural overworld juga menjadi salah satu pelajaran terbesar yang Blizzard ambil dari Diablo IV. Menurut Matt, eksplorasi Eastern Continent di Diablo IV terasa sangat menyenangkan, terutama ketika pemain membuka fog of war dan melihat seperti apa bentuk dunianya.

Masalahnya, pengalaman tersebut pada dasarnya hanya terjadi satu kali. Setelah semua area ditemukan, rasa discovery tersebut tidak lagi sama.

Blizzard melihat pemain masih menginginkan sensasi menemukan sesuatu secara terus menerus, sehingga Diablo V kembali menggunakan dunia procedural supaya eksplorasi bisa menjadi pengalaman yang lebih konsisten sepanjang permainan.

“Pemain ingin terus merasakan discovery. Salah satu alasan kami kembali ke procedural world adalah karena eksplorasi penuh Eastern Continent di Diablo IV sangat menyenangkan, tetapi pengalaman itu pada dasarnya cuma terjadi sekali,” ujar Matt.

Joe memberikan contoh lain yang jauh lebih sederhana tetapi kemungkinan akan langsung disukai pemain. Diablo V dipastikan punya overlay map sejak hari pertama.

Menurut Joe, fitur tersebut memang sesuatu yang disukai pemain dan terus diminta di Diablo IV. Karena tim sudah mengetahui nilainya sejak sekarang, mereka memastikan overlay map tidak perlu menunggu update setelah Diablo V rilis.

Pemain Bisa Kembali ke Area Lama dan Demon Bisa Datang Lagi

Walaupun cerita Diablo V banyak membahas merebut kembali Sanctuary, pemain tidak akan membersihkan sebuah region lalu membuatnya aman selamanya. Joe memastikan pemain bisa kembali ke area yang pernah dikunjungi dan memainkan ulang konten di sana.

Sepanjang perjalanan, karakter pemain akan terus menjadi semakin kuat sambil mengumpulkan follower dan companion bersama caravan, dengan tujuan akhir mencoba menyingkirkan Diablo dari tahtanya di Westmarch.

Namun dunia Diablo V terlalu kacau untuk bisa dibersihkan dengan mudah. Setelah pemain meninggalkan sebuah wilayah, demon tetap bisa kembali karena masih ada banyak demon dan Dread Commander di dunia.

“Kalian adalah sebuah titik cahaya yang bergerak melalui kegelapan ini,” ujar Joe.

Wilayah yang sebelumnya sempat terasa lebih aman bisa kembali menjadi berbahaya. Jadi perjalanan pemain bukan soal menghapus semua demon secara permanen dari belakang mereka, tetapi lebih seperti membawa harapan bersama caravan ketika bergerak melintasi dunia.

Tim campaign juga sudah memikirkan bagaimana kondisi dunia setelah cerita utama selesai. Jennifer mengatakan pemain tetap harus merasa sudah mencapai sesuatu setelah campaign berakhir, tetapi dunia juga harus menyisakan cukup banyak masalah yang belum terselesaikan.

Tujuannya supaya campaign dan endgame terasa sebagai satu pengalaman yang terhubung, bukan dua mode berbeda yang tiba-tiba berganti setelah credit selesai.

Level Scaling Diablo IV Tidak Akan Langsung Dibawa Begitu Saja

Salah satu pertanyaan yang cukup menarik adalah mengenai level scaling, sistem yang sempat menjadi bahan diskusi cukup besar sepanjang umur Diablo IV.

Joe belum mau mengungkap sistem Diablo V secara detail, tetapi jawabannya memberi indikasi jelas bahwa Blizzard akan menggunakan pendekatan berbeda.

Menurut Joe, salah satu fondasi Diablo adalah membuat pemain merasakan bahwa karakternya benar-benar semakin kuat. Ketika experience bar penuh dan karakter naik level, pemain seharusnya mendapatkan momen di mana peningkatan kekuatan tersebut benar-benar terasa.

Masalahnya muncul ketika semua monster otomatis ikut menjadi lebih kuat bersama pemain. Setelah naik level, pemain seharusnya bisa pergi menghajar monster berikutnya dan masih merasakan peningkatan kekuatan tersebut.

“Automatic scaling terkadang bisa menghalangi perasaan menjadi lebih kuat yang sebenarnya sangat fundamental untuk Diablo,” ujar Joe.

Karena rasa progression seperti ini dianggap sangat penting untuk Diablo, Blizzard melihat isu scaling sebagai sesuatu yang cukup serius dan Diablo V akan memakai pendekatan yang agak berbeda dibanding Diablo IV. Seperti apa sistem akhirnya masih belum dijelaskan.

Ide Diablo Sudah Menang Ternyata Bukan Konsep Lama yang Baru Dipakai

Walaupun konsep membiarkan Diablo memenangkan perang terdengar seperti ide yang mungkin sudah lama disimpan Blizzard, Joe mengatakan setahunya ini adalah pertama kalinya tim benar-benar membahas premis tersebut.

Ia sendiri sudah cukup lama bekerja di franchise Diablo dan tidak mengingat adanya pembicaraan serius mengenai ide seperti ini sebelumnya. Menariknya, ketika konsep tersebut akhirnya muncul, menurut Joe tidak ada penolakan besar dari tim.

Justru premis Sanctuary yang sudah kalah memberikan semacam playground baru untuk developer membuat konten dalam kerangka yang benar-benar berbeda.

Matt mengatakan tim pengembangan game sangat membutuhkan visi yang jelas karena visi tersebut menciptakan sandbox kreatif tempat semua developer bisa berkreasi.

Menurut Matt, terkadang ada anggota tim yang datang dengan ide sangat menarik sampai respons mereka kurang lebih menjadi, “Stop semuanya, cari tahu bagaimana kita bisa membuat ini bekerja.” Namun kebebasan tersebut tetap datang dari fondasi dan arah game yang sudah jelas.

Leadership Diablo V sejak awal banyak berfokus menentukan creative vision dan memahami siapa sebenarnya pemain Diablo. Tim juga memperbarui pemahaman mereka mengenai apa yang dibutuhkan pemain dari sebuah game Diablo, baik mereka pemain hardcore maupun yang lebih santai.

Kejelasan tersebut menjadi salah satu alasan Blizzard berani mengumumkan Diablo V sekarang. Setelah gamenya diumumkan, tim akhirnya bisa berbicara terbuka dengan komunitas, menunjukkan lebih banyak proses di balik layar, menguji ide, dan nantinya memberi kesempatan kepada pemain untuk mencoba gamenya secara langsung.

Lord of Hatred Membuat Blizzard Semakin Yakin dengan Arah Ceritanya

Jennifer sendiri tidak terlibat langsung dalam pengembangan Diablo IV. Namun beberapa ide yang sekarang dibawa Diablo V ternyata sudah mulai dikembangkan bahkan sebelum respons pemain terhadap Lord of Hatred terlihat.

Salah satu fokusnya adalah player agency. Blizzard ingin pemain punya hubungan yang dekat dengan Diablo, menjadi pusat cerita, punya identitas yang lebih jelas, dan tidak sekadar menjadi wanderer yang kebetulan muncul setiap kali ada masalah.

Ketika Lord of Hatred rilis dan komunitas memberikan respons positif terhadap pendekatan cerita yang membuat karakter pemain terasa lebih sentral, terutama melalui hubungan dengan Lilith dan Mephisto, Jennifer merasa arah Diablo V semakin tervalidasi.

“Ketika Lord of Hatred keluar dan kami melihat seberapa kuat respons komunitas terhadap perasaan bahwa mereka bukan cuma seorang wanderer, itu benar-benar memvalidasi arah yang sudah kami ambil,” ujar Jennifer.

Hal tersebut membuatnya semakin percaya diri untuk membawa pendekatan tersebut lebih jauh.

Joe juga mengatakan pembelajaran Diablo V bukan cuma soal melihat ke belakang ke Diablo IV, tetapi melihat perkembangannya secara bersamaan. Tim Diablo V terus memperhatikan berbagai sistem dan konten Diablo IV yang berhasil, termasuk War Plans di Lord of Hatred serta pengalaman memainkannya bersama pemain lain.

Menurut Joe, Diablo IV masih punya masa depan yang sangat cerah dan akan terus menjadi sumber pelajaran penting untuk Diablo V.

Kenapa Diablo V Diumumkan Saat Diablo IV Masih Jalan?

Salah satu kekhawatiran terbesar komunitas setelah pengumuman Diablo V jelas cukup gampang ditebak. Apakah terlalu cepat membicarakan Diablo berikutnya ketika Diablo IV masih aktif?

Joe menegaskan masih akan ada banyak alasan untuk terus memainkan Diablo IV. Ia secara khusus menyebut Amazon dan Season of Hell’s Legacy, bahkan menyebut season tersebut sebagai season yang sangat mantap.

Support terhadap Diablo IV akan terus berjalan dan Blizzard masih punya banyak hal lain untuk diumumkan. Justru salah satu alasan Diablo V dibuka ke publik sekarang adalah karena pengembangannya masih punya perjalanan panjang.

Joe mengatakan sepanjang BlizzCon sudah banyak pemain yang bertanya tentang detail sangat spesifik, termasuk implementasi rune. Blizzard ingin percakapan semacam itu bisa dimulai sekarang.

“Alasan kami mengumumkannya hari ini adalah supaya percakapan itu bisa dimulai,” ujar Joe.

Mereka tidak bisa bertanya kepada komunitas mengenai pendapat mereka terhadap berbagai sistem sebelum tim sendiri punya visi jelas dan jadwal produksi yang cukup solid. Sekarang fondasi tersebut sudah ada, Blizzard merasa waktunya tepat untuk memperlihatkan game dan mulai berdiskusi dengan pemain.

Blizzard Mau Playtest Diablo V Jauh Sebelum Rilis

Keterlibatan komunitas juga menjadi bagian penting dari proses development Diablo V. Matt mengatakan hampir tidak ada topik yang dianggap terlarang untuk dibicarakan dengan pemain.

Salah satu filosofi penting tim adalah membangun Diablo V dalam kondisi game yang tetap bisa dimainkan sepanjang proses development. Tujuannya supaya Blizzard bisa membawa pemain langsung ke kampus, mengadakan playtest nyata sejak tahap awal, dan mendapatkan feedback jauh sebelum fase akhir development.

Pendekatan tersebut berbeda dari membangun game yang baru benar-benar playable ketika pengembangan sudah hampir selesai. Dengan game yang bisa terus dimainkan selama produksi, Blizzard bisa mendiskusikan hampir semuanya.

Mulai dari class favorit, karakter yang menarik atau kurang menarik, progression, sampai endgame semuanya bisa diuji lebih awal.

Matt dan Joe sendiri banyak berdiskusi mengenai progression dan endgame sejak tahap awal karena menurut mereka cara terbaik membuat kedua elemen tersebut benar-benar bagus adalah dengan memainkannya berkali-kali.

“Untuk hal seperti progression dan endgame, cara terbaik untuk membuatnya benar-benar bagus adalah dengan memainkannya terus menerus. Kalian memang harus bisa memainkannya berkali-kali,” ujar Matt.

Semakin banyak iterasi dan pengulangan yang bisa dilakukan selama development, semakin besar peluang pengalaman saat launch terasa mulus.

Joe memberi contoh yang sangat spesifik lewat eksperimen stat requirements pada item. Memang terdengar aneh ketika Blizzard baru mengumumkan dunia Diablo sudah hancur lalu tiba-tiba membahas requirement statistik pada gear, tetapi justru detail seperti itulah yang ingin mereka lempar ke komunitas lebih awal.

Blizzard ingin pemain memikirkan sistem tersebut, mendiskusikannya, dan memberikan feedback jauh sebelum semuanya dikunci.

Multiplayer Bisa Solo atau Bareng, Status Always-Online Belum Dijawab

Untuk multiplayer, Joe belum mau membahas detail terlalu jauh. Namun secara prinsip Diablo V akan mengikuti pendekatan Diablo IV dalam satu hal penting.

Pemain bisa menikmati gamenya secara solo ataupun multiplayer sesuai keinginan, dan seluruh konten dirancang supaya tetap bisa dimainkan lewat kedua cara tersebut.

“Seperti Diablo IV, ini adalah game yang bisa kalian mainkan solo atau multiplayer sesuka kalian, dan semua kontennya seharusnya bisa dimainkan dengan kedua cara tersebut,” ujar Joe.

Namun ketika ditanya secara spesifik apakah Diablo V akan menjadi game always-online, Joe tidak memberikan jawaban langsung. Blizzard hanya mengatakan informasi lebih lanjut mengenai multiplayer akan dibagikan ketika pengembangannya sudah semakin dekat.

Pemain Punya Hubungan Khusus dengan Diablo

Blizzard beberapa kali menggunakan kalimat “What will you become?” dalam presentasi dan berbagai materi Diablo V. Selain itu, tim juga mengisyaratkan kalau karakter pemain punya hubungan khusus dengan Diablo, bahkan semacam koneksi demonic yang lebih kuat dibanding protagonis seri sebelumnya.

Jennifer belum mau menjelaskan bentuk hubungan tersebut. Namun ia memastikan elemen tersebut akan menjadi bagian yang sangat sentral dari cerita Diablo V.

“Kami belum akan memberi tahu lebih banyak sekarang, tapi ini akan menjadi bagian yang sangat inti dari ceritanya,” ujar Jennifer.

Blizzard ingin perjalanan ini benar-benar terasa seperti cerita milik pemain sendiri dan memberi ruang bagi pemain untuk membentuk bagaimana perjalanan tersebut berkembang. Untuk sekarang, detail hubungan tersebut masih menjadi salah satu misteri terbesar Diablo V.

Blizzard Percaya Diri dengan Target Rilis 2029

Walaupun Diablo V baru diumumkan dan masih jauh dari selesai, Blizzard sudah langsung menyebut 2029 sebagai target rilis. Joe mengatakan tim sangat percaya diri dengan window tersebut. Matt bahkan menyebut keputusan mengumumkan target sekarang sebagai bentuk Blizzard berani menentukan target karena mereka memang yakin dengan jadwal yang sudah disusun.

“Kami mengumumkan tanggalnya dan berani menentukan target karena kami sangat percaya diri,” ujar Matt.

Keyakinan tersebut datang dari dua hal, yaitu creative vision yang sudah jelas dan production schedule yang sudah cukup matang. Tim Diablo sekarang juga diisi banyak developer yang sudah membuat Diablo selama lebih dari satu dekade, bahkan beberapa di antaranya sudah bekerja di franchise tersebut selama puluhan tahun.

Diablo V juga dibangun di atas fondasi teknologi yang sebelumnya dibuat untuk Diablo IV. Hal tersebut memberikan head start besar dan bahkan memungkinkan pekerjaan awal Diablo V berlangsung secara paralel dengan Diablo IV.

Fondasi yang sama juga membantu Blizzard memikirkan bagaimana transisi pemain dari Diablo IV menuju Diablo V nantinya. Menurut Matt, mereka tidak akan berdiri di BlizzCon membicarakan game dan target tersebut kalau tim tidak merasa sangat percaya diri bahwa window 2029 memang tepat.

Engine Diablo IV Dipakai Sebagai Fondasi, Tapi Sudah Berkembang Jauh

Jarak antara Diablo IV dan Diablo V memang terasa lebih pendek dibanding transisi antarseri Diablo sebelumnya. Karena itu muncul pertanyaan apakah Diablo V masih bisa memberikan lompatan visual dan teknologi yang terasa signifikan.

Joe mengatakan engine Diablo V memang dibangun berdasarkan engine Diablo IV, tetapi teknologinya sudah berkembang cukup jauh. Peningkatan dilakukan pada banyak area termasuk bagaimana cinematic bisa ditampilkan, kualitas dunia, physics, serta berbagai bagian visual lainnya.

“Kami punya engine luar biasa yang dibangun dari fondasi Diablo IV, tetapi sudah berkembang secara signifikan,” ujar Joe.

Menurutnya, peningkatannya akan cukup terasa ketika pemain melihat game final.

Matt menambahkan tim harus terus melihat tren industri dan memprediksi standar visual yang akan diharapkan pemain ketika Diablo V akhirnya rilis. Mereka terus berdiskusi soal sejauh mana visual fidelity dan rendering quality game modern berkembang, serta kira-kira standar tersebut akan berada di mana saat peluncuran.

Karena tim sudah punya creative vision dan production schedule sejak awal, resource untuk area teknologi dan visual bisa dialokasikan jauh lebih cepat selama development.

Diablo V Tetap Dirancang Buat Pemain yang Belum Pernah Main Diablo

Dengan angka lima di belakang judulnya, Diablo V tentu berpotensi terasa intimidating bagi orang yang belum pernah memainkan seri sebelumnya. Blizzard sadar mengenai hal tersebut.

Namun menurut Joe, pemain sebenarnya hanya perlu mengetahui satu hal untuk menikmati ceritanya, yaitu mereka adalah heir to Westmarch dan harus menyingkirkan Diablo dari tahtanya.

“Yang perlu kalian tahu untuk bisa menikmati Diablo V adalah kalian merupakan pewaris Westmarch dan kalian harus menendang Diablo dari tahtanya,” ujar Joe.

Joe merasa salah satu kekuatan utama Diablo sejak dulu adalah gameplay-nya yang cukup gampang dipahami. Kontrolnya approachable, perspektif kamera membuat pemain tidak perlu mengatur terlalu banyak hal sekaligus, dan fondasi action-nya relatif mudah dimainkan.

Tantangan Blizzard adalah mengenalkan kompleksitas dan kedalaman sistem secara perlahan. Cerita juga harus disusun supaya pemain tidak diwajibkan memainkan semua game Diablo sebelumnya atau membaca puluhan tahun lore terlebih dahulu.

Jennifer mengatakan kondisi dunia Diablo V bahkan membantu proses tersebut. Karena pemain masuk ke dunia yang sudah hancur dan kemudian mencari tahu apa yang sebenarnya terjadi, ceritanya punya sedikit unsur misteri.

Pemain lama maupun baru sama-sama bisa mengungkap sejarah yang membawa Sanctuary ke kondisi sekarang. Dengan pendekatan tersebut, Blizzard tidak perlu melempar tumpukan exposition sejak menit pertama hanya untuk mengejar pemain baru.

Platform Belum Diumumkan

Untuk sekarang Blizzard belum mengumumkan platform Diablo V. Joe mengatakan mereka memang belum punya platform spesifik yang siap diumumkan saat ini.

Namun seperti sebagian besar game Blizzard lainnya, targetnya tetap membuat Diablo V tersedia untuk sebanyak mungkin pemain.

“Kami ingin sebanyak mungkin orang bisa memainkan Diablo V,” ujar Joe.

Dengan target rilis yang masih berada di 2029, detail mengenai platform memang kemungkinan baru akan dibahas lebih jauh setelah pengumuman awal ini.

Serial Animasi Diablo Juga Masih Jadi Misteri

Selain Diablo V, Blizzard turut mengumumkan serial animasi Diablo. Namun apakah serial tersebut punya hubungan langsung dengan Diablo IV atau Diablo V masih belum jelas.

Jennifer sendiri mengatakan ia belum mengetahui cukup banyak informasi untuk memberikan jawaban mengenai hubungan tersebut. Matt hanya memastikan tim sangat senang akhirnya bisa mengumumkan proyek animasi Diablo.

Menurutnya, masih ada banyak cerita di universe Diablo yang belum pernah diceritakan. Ketika waktunya tepat, Blizzard akan menjelaskan apakah serial animasi tersebut benar-benar terhubung ke berbagai game Diablo atau justru berdiri sendiri.

“Ada banyak sekali cerita yang belum pernah diceritakan di dunia ini, dan kesempatan untuk menceritakan sebagian dari cerita tersebut lewat format selain game adalah sesuatu yang fantastis untuk pemain,” ujar Matt.

Bagi Blizzard, medium animasi menjadi kesempatan menarik untuk mengeksplorasi berbagai cerita Sanctuary yang mungkin tidak cocok disampaikan melalui sebuah video game.


Blizzard akhirnya resmi ngumumin Diablo V di opening ceremony BlizzCon 2026. Ini bakal jadi seri utama terbaru Diablo yang usianya sudah hampir 30 tahun. Menariknya, Diablo sang Lord of Terror juga dipastikan balik lagi setelah pertama kali meneror pemain sejak game pertamanya pada 1997. Blizzard bahkan langsung berani kasih target rilis, yaitu musim semi 2029.

Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.

Hi guys, kami akhirnya sudah punya akun X dan YouTube resmi! Langsung saja follow:
 
Follow @GamerwkID
 

Jangan lupa untuk cek channel TikTok kami!
@gamerwk_id
Tags: BlizzCon 2026Diablo VInterviewWawancara
ShareTweetShare
Previous Post

Wardogs Terjual 2 Juta Copy Kurang dari Seminggu, Pemain Bersamaan Tembus 400 Ribu Orang

Next Post

Wo Long 2: Wings of Ember Tetapkan Jadwal Rilis, Versi Demo Juga Sudah Tersedia!

Related Posts

Kami mendapat kesempatan untuk mencoba game terbaru Kairosoft, One Piece Grand Gourmet, yang merupakan kolaborasi dengan One Piece.
Android

[TGS 2026] Nyobain One Piece Grand Gourmet – Jadi Sanji dan Bangun Restoran Bareng Kru Topi Jerami

September 17, 2026
Rangkuman wawancara kami dengan Brad Chan di ajang BlizzCon 2026 yang membahas soal campaign baru Warcraft III Reforged: Forsaken Kingdom
Event

Wawancara Warcraft III Reforged: Forsaken Kingdom Bareng Brad Chan – Hadirnya Campaign Baru Setelah 23 Tahun!

September 16, 2026
Selama setahun terakhir, Where Winds Meet berhasil membangun komunitas yang cukup besar di Asia Tenggara dan terus hadirkan update seru.
Android

Wawancara Where Winds Meet dengan NetEase Sekaligus Nyobain Region Baru, dan Tegaskan Tetap Non-Pay-to-Win

September 16, 2026
Koei Tecmoi dan Team Ninja akhirnya mengonfirmasi jadwal rilis Wo Long 2: Wings of Ember sekaligus melepas versi demo gratis gamenya
Berita

Wo Long 2: Wings of Ember Tetapkan Jadwal Rilis, Versi Demo Juga Sudah Tersedia!

September 16, 2026
Game tactical FPS Wardogs langsung laris banget setelah rilis. Dalam waktu kurang dari seminggu, berhasil terjual lebih dari 2 juta copy.
Berita

Wardogs Terjual 2 Juta Copy Kurang dari Seminggu, Pemain Bersamaan Tembus 400 Ribu Orang

September 16, 2026
Nyobain Wo Long 2: Wings of Ember – Combat dengan Opsi Defensif Baru dan Eksplorasi yang Lebih Luas!
Konsol

Nyobain Wo Long 2: Wings of Ember – Combat dengan Opsi Defensif Baru dan Eksplorasi yang Lebih Luas!

September 16, 2026
Next Post
Koei Tecmoi dan Team Ninja akhirnya mengonfirmasi jadwal rilis Wo Long 2: Wings of Ember sekaligus melepas versi demo gratis gamenya

Wo Long 2: Wings of Ember Tetapkan Jadwal Rilis, Versi Demo Juga Sudah Tersedia!

Discussion about this post

FACEBOOK KAMI

YOUTUBE KAMI

TWITTER/X KAMI

Follow @GamerwkID

UPDATE MOBILE GAMES

Selama setahun terakhir, Where Winds Meet berhasil membangun komunitas yang cukup besar di Asia Tenggara dan terus hadirkan update seru.

Wawancara Where Winds Meet dengan NetEase Sekaligus Nyobain Region Baru, dan Tegaskan Tetap Non-Pay-to-Win

by Taufik
September 16, 2026
0

Selama setahun terakhir, Where Winds Meet berhasil membangun komunitas yang cukup besar di Asia Tenggara, dan sekarang salah satu cerita...

Di tengah ramainya BlizzCon 2026, kami juga mendapat kesempatan untuk ngobrol langsung dengan Blizzard soal Hearthstone.

[EKSKLUSIF] Wawancara Hearthstone dengan Blizzard – 2v2, Old Gods, hingga Class Baru

by Taufik
September 15, 2026
0

Di tengah ramainya berbagai pengumuman baru di BlizzCon 2026, kami juga mendapat kesempatan untuk ngobrol langsung dengan Blizzard soal Hearthstone,...

[EKSKLUSIF] Wawancara Hearthstone dengan Cora Georgiou dan Ryan Hickman – Expansion Baru, Antusiasme Untuk Monk, dan Perombakan Besar di Sisi Cerita!

[EKSKLUSIF] Wawancara Hearthstone dengan Cora Georgiou dan Ryan Hickman – Expansion Baru, Antusiasme Untuk Monk, dan Perombakan Besar di Sisi Cerita!

by Fadhil
September 14, 2026
0

Rangkuman wawancara eksklusif kami dengan Cora Georgiou dan Ryan Hickman dari perwakilan tim Hearthstone di ajang BlizzCon 2026.

Ame no Chi Hare Onna resmi diumumkan sebagai game original terbaru Game Freak lewat kerjasamanya dengan CHRONOGATE untuk platform mobile

Game Freak Umumkan Ame no Chi Hare Onna, Game Gacha Baru dengan Konsep Super Unik!

by Fadhil
September 14, 2026
0

Ame no Chi Hare Onna resmi diumumkan sebagai game original terbaru Game Freak lewat kerjasamanya dengan CHRONOGATE untuk platform mobile.

RyzaChat AI Resmi Rilis di Indonesia Lengkap dengan Dukungan Bahasa Lokal

RyzaChat AI Resmi Rilis di Indonesia Lengkap dengan Dukungan Bahasa Lokal

by Fadhil
September 11, 2026
0

Tidak lama setelah rilis di Jepang, RyzaChat AI kini juga sudah tersedia di beberapa wilayah termasuk Indonesia.

  • Hubungi Kami
  • Tentang Kami

© 2020 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4

© 2020 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd