Beberapa waktu lalu tim kami telah mendapat undangan untuk berpartisipasi dalam event preview Final Fantasy VII Rebirth di markas Square Enix di Jepang. Selain berkesempatan untuk menjajal lebih banyak porsi gameplay dari game penuhnya nanti, kami juga terlibat dalam wawancara spesial dengan Naoki Hamaguchi selaku director utama serta Yoshinori Kitase yang masih memegang peran sebagai produser.
Ada lumayan banyak informasi menarik yang dibagi baik itu dari cerita dibalik proses pengembangan gamenya, tantangan yang dihadapi, serta penjelasan lebih dalam dari berbagai aspek yang ditawarkannya. Daripada penasaran langsung saja simak diskusinya di bawah ini!
Q: Dari pengalaman bermain yang kami rasakan dari versi pre-built, gamenya sama sekali hampir tidak memiliki waktu loading yang membuat pengalaman bermain terasa begitu mulus. Bisakah anda menjelaskan bagaimana pihak developer bisa mencapai perombakan teknis ini?
Naoki Hamaguchi: Dalam mengembangkan Rebirth, kami telah menggunakan Unreal Engine 4, tetapi kami telah menyempurnakannya sendiri dengan memanfaatkan kualitas SSD dan kecepatannya yang tinggi untuk menyempurnakan mekanisme pemuatan dan juga grafisnya. Dengan cara itu, kami dapat menghadirkan pengalaman yang mulus serta hampir tidak ada waktu tunggu di antara pemuatan.
Q: Banyak pemain khawatir kalau Zack hanya akan muncul dalam cutscene cerita di Rebirth, dan sebagian dari mereka penasaran apakah dia akan hadir sebagai karakter playable atau hanya sebagai karakter tamu saja untuk mendukung cerita?
Naoki Hamaguchi: Jadi dalam hal demo kali ini, kami tidak menyertakan Zack sendiri, tetapi saya akan mengatakan bahwa dia adalah karakter yang sangat penting dan vital untuk cerita Rebirth. Jadi, untuk menjawab pertanyaan Anda tentang apakah dia bisa dimainkan atau tidak, saya tidak bisa mengatakannya secara pasti saat ini. Namun, dalam siklus permainan dan alur cerita Rebirth, Zack adalah karakter yang sering muncul. Jadi bagi para penggemar yang sangat tertarik dengan karakternya, saya yakin ini akan menjadi permainan yang berharga bagi mereka.
Q: Transisi musik dari saat berada dalam combat lalu beralih ke eksplorasi benar-benar sangat mulus, bagaimana caranya ini bisa dicapai?
Naoki Hamaguchi: Dalam hal transisi musik, hal ini dapat dilihat tidak hanya pada perubahan antara berpindah dari lapangan ke pertempuran, tetapi ketika pemain menjelajahi peta dunia, ketika mereka mendekati area di mana mereka dapat terlibat atau berinteraksi dengan cara tertentu, musik juga bertransisi pada titik-titik tertentu. Jadi kami membangun pengalaman bermain game semacam ini di mana terdapat transisi lagu yang dapat dialami di berbagai area. Jadi saya yakin ini akan sangat menarik dan merupakan fitur yang menyenangkan bagi para pemain.
Q: Dengan desain open-world yang begitu masif dan dipenuhi banyak quest untuk dijalani, ada kekhawatiran adanya rasa bosan / lelah akan side quest, baik itu karena tidak adanya keterikatan dengan cerita utama atau para pemain merasa terintimidasi. Bagaimana Rebirth mengatasi permasalahan ini?
Naoki Hamaguchi: Dalam hal misi sampingan, kita dapat melihat ada dua kategori utama misi sampingan dalam Rebirth. Salah satunya adalah Intel Dunia dari Chadley, dan yang lainnya akan masuk ke dalam misi tentara bayaran yang akan dilakukan para pemain. Dan dalam hal mengatasi kelelahan misi sampingan serta pengaruhnya terhadap ceritanya, kami telah merancang misi sampingan untuk judul ini sedemikian rupa sehingga masing-masing misi memiliki jenis cerita dan keunikan tersendiri, hingga terkadang mini game itu sendiri memiliki keunikan tersendiri untuk misi sampingan tertentu, dan seterusnya. Dan beberapa di antaranya memiliki alur cerita tersendiri, yang dapat ditelusuri di sepanjang permainan.
Kami juga memasukkan berbagai macam hal di mana pemain dapat menemukan strategi mereka sendiri untuk menyelesaikan berbagai macam misi. Jadi game ini sepenuhnya dirancang dengan cara yang membuat pemain merasa bersemangat saat mereka pindah ke lokasi baru untuk merasakan “Misi sampingan seperti apa yang akan saya temukan di sini yang belum pernah saya alami di tempat lain.” Jadi, game ini dirancang seperti itu. Dan kami menantikan para pemain untuk mengalaminya.
Dan dalam hal mengatasi kelelahan misi sampingan dengan banyaknya konten yang ada di dalam game, mungkin ada beberapa pemain yang berpikir tentang dunia yang luas dan lebih terbuka yang memiliki banyak kebebasan, mereka mungkin merasa bahwa Anda tidak dapat melihat akhir dari permainan dan dengan demikian membuatnya sedikit lebih menegangkan. Tentu saja, akan ada pemain yang mungkin merasa seperti itu juga.
Jadi, meskipun tidak ada jawaban yang tepat untuk mengatasi hal ini, pendekatan saya untuk hal ini adalah dengan memperjelas volume yang akan dialami para pemain dalam memainkan cerita sampingan dan misi sampingan, dan memiliki perbedaan antara alur cerita utama serta misi sampingan dan cerita yang berkembang darinya. Dan mampu menyadari dan semacam transparan tentang volume ini dan kesadaran itu saat seseorang menjalani permainan, saya yakin akan membantu mengurangi stres karena tidak tahu berapa banyak yang bisa dimainkan dalam hal konten situs.
Q: Setiap misi World Intel memiliki mekanik berbeda yang membuatnya begitu menarik. Lalu bagaimana jalannya eksekusi untuk membawa beragam fitur tersebut?
Naoki Hamaguchi: Dalam hal variasi gaya permainan dalam Rebirth, saya memikirkan saat para pemain menjelajahi peta dunia, saya ingin setiap lokasi memiliki medan permainan yang berbeda agar para pemain dapat merasakan pengalaman bermain yang unik sesuai dengan area berbeda yang akan mereka jelajahi.
Karena ada banyak sekali konten yang tersedia dalam game ini, akan ada pemain dengan gaya bermain yang sangat bervariasi. Beberapa orang mungkin memutuskan untuk memainkan semua konten. Yang lain mungkin hanya ingin memilih dan memilih. Namun, perlu diingat bahwa setiap pemain akan memiliki gaya dan preferensi yang mereka inginkan dalam hal game mana yang akan dimainkan. Ini adalah sesuatu yang ingin kami tekankan dalam Rebirth untuk membuat pengalaman bermain game yang lebih memuaskan.
Dan dalam hal mendesain World Intel dan Mercenary Quest. World Intel merupakan jenis pencarian yang lebih mudah dan sederhana yang setelah menerima komunikasi dengan Chadley, Anda dapat memenuhi permintaannya saat menuju ke lokasi tertentu. Sedangkan untukMercenary Quest, ini mungkin lebih rumit dan kompleks di mana pemain mungkin harus pergi ke area yang berbeda atau berbicara dengan orang yang berbeda untuk memenuhinya. Jadi kami sadar untuk menciptakan perbedaan ini dalam hal desain untuk kedua jenis konten ini.
Q: Dari trailer yang sempat dipamerkan di The Game Awards, kita diperlihatkan pada adegan Gold Saucer dengan bagaimana adanya sesi pertunjukan panggung dengan para karakter utama, jadi sepertinya ada antusiasme besar dari fans untuknya. Apakah ada komentar dari pihak developer mengenai bagian ini?
Yoshinori Kitase: Ketika melihat Final Fantasy sebagai sebuah seri, dengan Final Fantasy VI, misalnya, itu adalah judul lain di mana adegan opera sangat berkesan dan diterima dengan sangat positif oleh para pemain. Dan dengan cara itu, kita memiliki sejarah panjang aksi berbasis panggung atau sesuatu yang berlangsung di atas panggung yang terjadi di seluruh judul Final Fantasy yang berbeda, seperti yang Anda sebutkan. Dan tentu saja, dalam versi aslinya juga, ada berbagai mini game yang berlangsung di Gold Saucer.
Dan kami memang mendesainnya sebagai semacam tempat hiburan dan hiburan, jadi di sinilah acara panggung lain yang mirip Final Fantasy berlangsung. Tanpa membahas terlalu banyak detail yang terkait dengan nasib para karakter, jadi dalam hal alur cerita, ini semacam disinkronkan dengan nasib mereka, yang juga merupakan tema besar lain dari Rebirth dan itu sangat diperhitungkan saat merancang adegan tersebut.
Dan hal lain mengenai adegan panggung adalah bahwa untuk judul sebelumnya, Final Fantasy VII Remake, lagu temanya, Hollow, kami hanya dapat memainkannya dan menggunakannya selama kredit akhir. Namun, kami sangat merasakan bahwa untuk lagu tema seperti pada Final Fantasy 8 atau Final Fantasy 10, lagu tema adalah sesuatu yang dapat dimainkan selama permainan berlangsung, dan itu benar-benar memperkaya atau memperdalam adegan dan alur cerita dengan memasukkannya ke dalam permainan.
Jadi untuk Rebirth, lagu tema akan digunakan dalam semacam adegan panggung Piring Emas. Jadi saya yakin kami dapat membangun sinkronisasi tiga arah antara lagu tema Rebirth, drama yang sedang berlangsung di atas panggung, dan kemudian alur cerita yang diceritakan dalam Rebirth. Ketiga komponen tersebut saling bekerja sama dan terungkap di atas panggung, dan itu adalah sesuatu yang saya harapkan bagi para pemain untuk diperhatikan dengan baik.
Sebagai catatan tambahan, melodi dari tema FFVII Remake sebelumnya – Hollow, sedikit melodinya digunakan di suatu tempat di dalam Rebirth, jadi itu adalah easter egg kecil yang dapat ditemukan oleh para pemain.
Naoki Hamaguchi: Dan semacam cerita sampingan lain tentang adegan Piring Emas yang telah kita lihat melalui cuplikan saat Aerith bernyanyi di atas panggung. Bagian itu ditambahkan pada pertengahan pengembangan, jadi itu adalah sesuatu yang Kitase-san bersikeras untuk dilakukan. Dia sangat ingin melakukan itu.
Q: Kelompok bandit yang muncul dalam sebuah side quest terkesan memiliki nuansa kocak daripada serius. Apa inspirasi dibalik membuat kelompok bandit dengan nuansa lebih ringan seperti ini?
Naoki Hamaguchi: Untuk elemen komedi yang dapat dilihat di Rebirth dalam karakter dan elemen lainnya juga. Menurut saya, ini adalah sesuatu yang cukup unik untuk Final Fantasy VII itu sendiri. Tentu saja, kita juga telah melihat klip-klip Cloud yang berkeliling dengan semacam kendaraan segway seperti wheelie yang cukup lucu dan ini adalah sesuatu yang tidak dapat kita lakukan di game yang mengambil latar Abad Pertengahan misalnya.
Jadi Final Fantasy VII memiliki pandangan dunia yang unik dalam artian serius, namun memiliki elemen-elemen lucu yang dijalin ke dalam gameplay dan alur cerita. Tidak hanya dengan Beck’s Badasses, para bandit yang telah Anda sebutkan, tetapi dalam Rebirth juga terdapat banyak karakter lain. Beberapa di antaranya juga berasal dari judul-judul spin-off Final Fantasy VII dan karakter-karakter yang sudah dikenal yang juga berada di dalam cerita yang sama. Jadi, nantikanlah hal ini.
Q: Bagaimana proses dibalik pembuatan Queen’s Blood, dan kenapa anda memutuskan untuk membawanya ke Rebirth?
Naoki Hamaguchi: Mengenai proses bagaimana kami mengembangkan Queen’s Blood dan mengapa itu dimasukkan ke dalam game ini sejak awal pengembangan, itu adalah niat awal kami sejak awal bahwa kami ingin memasukkan berbagai macam mini game dan memutuskan konten ke dalam judul ini.
Ketika kami berpikir tentang mini game, ada beberapa yang hanya sekali saja dan ada juga yang mungkin Anda pikirkan yang dapat dimainkan sepanjang permainan. Dan ketika kami memikirkan tentang sesuatu yang dapat dimainkan sepanjang permainan, permainan kartu adalah sesuatu yang kami yakini diinginkan oleh para pemain sebagai sesuatu yang dapat dimainkan dengan cara ini. Dan bahkan saya sendiri, yang bermain sebagai pengguna, memiliki pemikiran dan keinginan yang sama untuk mengatakan, “Oh, jika kita membuat versi remake Final Fantasy VII, saya ingin sekali melihat permainan kartu disertakan.”
Jadi, ketika kami mulai mengerjakan game ini, kami awalnya mengumpulkan semacam board game, pecinta dan orang-orang yang merupakan penggemar genre tersebut, lalu kami mulai memikirkan aturan dan mendiskusikannya, dan begitulah awal mulanya.
Q: Membahas kembali soal desain gamenya yang dibuat lebih masif dan bebas, apakah ada resiko bagi pemain yang berujung jadi terlalu kuat atau memiliki level tinggi dari seharusnya? Jika iya, apakah anda memiliki rekomendasi bagaimana pemain seharusnya menjalani progress di Rebirth?
Naoki Hamaguchi: Meskipun pemain tidak memainkan misi sampingan sama sekali, alur cerita utama dirancang sedemikian rupa sehingga tetap dapat diselesaikan. Meskipun mungkin sedikit lebih menantang, kami telah mengaturnya agar Anda dapat bermain di sepanjang permainan tanpa memainkan misi sampingan sama sekali.
Dalam hal bagaimana seorang pemain dapat bermain, tentu saja beberapa pemain mungkin hanya memainkan sedikit misi sampingan dan mungkin memainkan semuanya dan untuk memperhitungkan perbedaan ini atau berbagai tingkat seberapa banyak konten misi sampingan yang dapat dipilih pemain untuk dimainkan, dan bagaimana cara mempertahankan keseimbangan itu, ada dua cara yang kami lakukan untuk menyusunnya di dalam game.
Salah satunya adalah memastikan bahwa beberapa item dirancang sedemikian rupa sehingga ketika level karakter pemain naik, semakin sulit untuk mendapatkan lebih banyak EXP. Hal ini semacam seimbang dan terstruktur dalam pengertian tersebut, sehingga Anda tidak akan mengalami lonjakan besar secara tiba-tiba untuk dapat naik level karena EXP yang Anda dapatkan akan disesuaikan dengan level musuh dan level Anda sendiri. Jadi, kami menjaga keseimbangan dengan cara itu.
Adapun cara kedua yang kami rancang adalah karena ada lebih banyak konten sampingan dalam game ini yang melebihi konten utama, kami membayangkan tidak akan ada terlalu banyak pemain yang hanya akan memainkan semua konten sampingan dan sepenuhnya mengabaikan cerita utama. Akan lebih banyak pemain yang akan menyelesaikan cerita utama hingga titik tertentu dan kemudian memainkan beberapa konten sampingan.
Namun tentu saja seiring dengan kemajuan cerita utama, karakter dalam party akan naik level dan menjadi lebih kuat. Jadi kami memikirkan jika mereka kembali ke konten sampingan yang lebih mengarah ke awal, itu akan menjadi agak membosankan atau kurang menantang karena pengalaman itu akan sangat mudah jika mereka sudah naik level dengan maju dalam cerita utama. Jadi untuk mengatasi hal itu, kami memasang Mode Lanjutan ini untuk memastikan bahwa level musuh dan level pemain setara satu sama lain sehingga Anda masih memiliki pengalaman bertarung yang memuaskan, bahkan ketika Anda kembali memainkan konten sampingan setelah memainkan alur cerita utama.
Q: Queen’s Blood memiliki persamaan dengan Gwent dari The Witcher 3. Apakah ada semacam pengaruh atau inspirasi yang diambil dari game tersebut? dan jika iya, bagaimana pihak tim menyesuaikannya agar cocok dengan semesta Final Fantasy?
Naoki Hamaguchi: Tidak pernah terpikir oleh kami untuk meniru Gwent dari The Witcher 3 atau semacamnya. Namun dalam hal referensi yang kami lihat sebagai salah satu referensi yang kami lihat dalam hal permainan kartu yang diekspresikan dalam seri video game, Anda tahu, kami melihat Gwent sebagai referensi. Dan kami mencari tahu seperti apa permainan kartu yang terlihat sangat unik atau terasa seperti permainan kartu Final Fantasy. Dan aturan seperti apa yang harus ada untuk membuat game ini yang akan sangat disukai oleh para penggemar Final Fantasy dan para pemainnya.
Kami berpikir untuk mengambil dan menerapkan aturan dari permainan kartu yang ada di judul penomoran lain yang akan sangat familiar bagi para pemain lain, jadi dengan mempertimbangkan seperti Final Fantasy VIII atau ketika sebuah kartu yang memiliki dua kartu yang bersebelahan akan memiliki efek gabungan, atau dengan IX meletakkan kartu tertentu bersama-sama akan menciptakan efek baru dan seterusnya, ini telah didiskusikan dan saya pikir ini akan menjadi hal yang membantu para pemain mendapatkan lebih banyak keakraban dengan permainan kartu.
Dan tentu saja, seperti yang telah disebutkan sebelumnya, kami benar-benar berdiskusi secara mendalam dengan beberapa anggota staf pengembang yang benar-benar menyukai board game dan permainan kartu. Jadi saya ingat pernah mendiskusikan aturan dan apa yang akan menjadi aturan yang baik untuk diterapkan dan mungkin sepanjang tahun pertama pengembangan kami mendiskusikan hal ini.
Dan mengenai Queen’s Blood itu sendiri, ada cerita sampingan yang ada di dalam Rebirth yang berpusat di sekitar permainan kartu, tapi tidak hanya itu, itu juga terhubung ke dalam alur cerita utama, dan membantu mengembangkannya. Jadi ini cukup dalam.
Pada akhir sesi wawancara, keduanya ikut memberi pesan bagi para fans di Asia Tenggara yang telah menantikan gamenya.
Naoki Hamaguchi: Game ini sendiri sudah selesai dan akan tersedia pada 29 Februari. Termasuk Peta Dunia yang luas yang telah dikembangkan serta pengalaman bermain, ada banyak fitur baru yang disertakan, jadi nantikan game ini.
Yoshinori Kitase: Jadi untuk game ini, baik alur cerita maupun konten permainannya, keduanya sangat banyak. Dan ada tingkat kebebasan yang luas yang ditawarkan dalam Rebirth. Dan, tentu saja, mendengar pertanyaan-pertanyaan seperti itu, saya sekali lagi memahami bahwa Queen’s Blood sangat diminati oleh para pemain dan itu luar biasa dan saya melihat bahwa banyak pemain di seluruh dunia dan juga di wilayah Asia pada khususnya sangat tertarik dengan pengalaman board game atau permainan kartu di dalam game ini. Jadi dengan itu juga saya percaya ini adalah permainan yang memungkinkan semua jenis pemain untuk memainkan permainan dengan cara apa pun yang mereka inginkan. Jadi saya berharap hal itu akan dirasakan oleh mereka sendiri.
Nah, itulah tadi rangkuman wawancara kami dengan Naoki Hamaguchi dan Yoshinori Kitase mengenai Final Fantasy VII Rebirth. Kami ingin mengucapkan terima kasih juga untuk keduanya yang sudah meluangkan waktu untuk menjawan pertanyaan-pertanyaan di atas dengan sangat terbuka, dan tidak ketinggalan Square Enix atas undangannya.
Final Fantasy VII Rebirth sudah mendapat konfirmasi jadwal rilis pada 29 Februari mendatang untuk PlayStation 5. Seperti biasa gamenya hanya akan tersedia eksklusif sementara yang nanti akan disusul di platform lain seperti PC dalam kurun waktu mungkin sekitar satu tahun setelahnya. Untuk beragam detail tambahan dan terupdate dari gamenya bisa kamu cek langsung lewat website resmi mereka DI SINI.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post