Jika minggu lalu kami sempat merangkum wawancara spesial dengan Pam Punzalan yang merupakan salah satu penulis cerita D&D Journeys through the Radiant Citadel, kali ini kami kembali mendapat kesempatan untuk terlibat dalam wawancara serupa dengan narasumber lain. Lebih spesifiknya kami telah berbincang dengan Chris Perkins selaku Lead Designer dari buku petualangan baru yaitu D&D Spelljammer: Adventures in Space.
Mengenai produknya sendiri, Spelljammer: Adventures in Space adalah set edisi spesial yang menghadirkan tiga buku yang terdiri dari Astral Adventurer’s Guide yang berisi panduan lengkap untuk memulai petualanganmu di luar angkasa, Boo’s Astral Menagerie yang berisi semua informasi dari monster di semesta ceritanya, serta Light of Xaryxis berisi 64 halaman yang memungkinkanmu untuk mengajak teman dalam petualangan epik tersebut. Untuk mendapat insight lebih dalam mengenai karya terbaru ini, berikut ini kami sudah merangkum diskusi lengkapnya dengan Perkins.
Q: Spelljamer sudah eksis sejak akhir 80-an, jadi bagaimana anda bisa kembali mengambil konsepnya untuk diperkenalkan ke para pendatang baru?
Perkins: Setiap kali saya memimpin sebuah produk, salah satu hal yang saya suka lakukan adalah semacam kembali ke masa lalu untuk melihat apa yang layak untuk ditarik ke depan yang dapat dibawa ke depan ke audiens kita saat ini. Itu harus cocok dengan etos dan kosmologi 5E.
Ruang liar adalah pengaturan seperti Planescape atau Ravenloft. Ia memiliki tempat tersendiri dalam kosmologi D&D dan tidak ada yang seperti itu. Tapi kami mencoba untuk mempertahankan keunikannya, yaitu cara anda melakukan perjalanan antar dunia. Perjalanan itu penting, tidak seperti mantra teleportasi yang merupakan perjalanan seketika, atau tidak seperti mantra perpindahan pesawat yang juga merupakan perjalanan seketika, ketika anda memasuki alam liar, anda mengharapkan untuk melakukan perjalanan dan perjalanan itu diharapkan akan menghibur dan menyenangkan.
Dan jadi bagian dari Wildspace tidak hanya mencapai tujuan itu, tetapi juga apa yang terjadi pada anda di sepanjang jalan. Apa yang kami coba lakukan di Spelljammer adalah mencoba membuat perjalanan tersebut menjadi menarik dan menyenangkan.
Ada beberapa hal yang tidak kami kemukakan, sebagian karena mereka tidak sinkron dengan baik dengan posisi kosmologi kami saat ini. Jika anda tahu Spelljammer tahun 1989, ada hal-hal yang disebut bola kristal, dan setiap sistem planet pada dasarnya terkandung dalam bola kristal raksasa. Ketika anda sampai ke tepi tata surya anda pada dasarnya, anda dapat membanting ke dinding kristal ini kecuali anda menemukan jalan untuk melewatinya.
Dan kemudian ada eter ini, eter yang mudah terbakar inilah yang memisahkan bola kristal yang berbeda, atau sistem yang berbeda. Jika anda berhasil lolos dari bola kristal sendiri, apa yang akan anda temukan adalah eter yang mudah terbakar tanpa apa pun di dalamnya. Anda hanya perlu meluncur melalui itu sampai anda menemukan kristal lain yang bisa dimasuki.
Apa yang kami temukan dalam melihat kosmologi kami adalah bahwa kami telah di 5E menaruh lebih banyak minat pada bidang astral. Dalam edisi-edisi sebelumnya kami juga telah memperkenalkan konsep laut astral, yang merupakan semacam kata lain untuk bidang astral. Ini adalah tempat pemikiran dan alasan tetapi juga ruang yang anda dapat tinggali dan terbang melalui, ada Githyanki di kapal di sana. Kata Astral sebenarnya berarti bintang-bintang, jadi ketika kami berpikir tentang apa yang harus disimpan dan apa yang harus diubah, kami ingin membuat ruang liar dan laut astral semacam media kami yang dilalui karakter dalam versi Spelljammer ini. Semacam bersandar pada gagasan bahwa anda terbang di antara bintang-bintang.
Q: Saya mengamati kalau salah satu artistnya adalah Julian yang berasal dari Singapura. Bisakah anda bercerita mengenai pengalaman bekerja dengan artist dari Asia dan bagaimana rasanya menemukan talenta yang ikut memberi kontribusi dari berbagai penjuru dunia?
Perkins: Saya berani menebak bahwa lebih dari 50% artist kami sekarang tidak berbasis di Amerika Utara. Sebagian alasannya adalah karena DnD selalu mampu menunjukkan berbagai gaya artistik, ini diupayakan dalam edisi yang lebih baru untuk lebih inklusif, untuk mencerminkan inklusivitas dalam seni dan kami juga bekerja sama dengan Magic ( MTG). Sulap memiliki kebutuhan seni yang sangat besar dan mereka telah membawa sejumlah seniman ke dalamnya.
Kami sebagai tim D&D dapat menggunakan bakat itu sebanyak orang-orang Magic. Direktur Seni kami berbicara satu sama lain dan mereka selalu berbicara tentang seniman mana yang melakukan pekerjaan hebat, menyerahkan barang-barang mereka tepat waktu, dan ada banyak pertukaran di dalam departemen seni kami. Itu telah membawa kami menemukan bakat artistik di seluruh dunia. Tidak hanya orang-orang yang memiliki hasrat untuk fantasi, tetapi juga memiliki hasrat untuk merek kami. Yang hidup dan bernapas merek kami dan sejak mereka masih anak-anak.
Memberi mereka kesempatan untuk tidak hanya bekerja dengan kami tetapi untuk menunjukkan pekerjaan mereka kepada masyarakat luas. Untuk meregangkan sayap kita dalam hal gaya. Ini adalah kegembiraan bagi kami, ini adalah kegembiraan bagi saya dan Kate, direktur seni kami yang lain, untuk dapat mengirim catatan dan teks deskriptif kepada seorang seniman dan hanya melihat mereka membuat sesuatu yang merupakan potret dari sesuatu yang saya bayangkan di kepala saya atau sesuatu yang tidak saya duga sama sekali, seperti adegan ini di sini.
Kami pada dasarnya memberi Julian palet, dan kami memberinya daftar hal-hal yang biasanya ditemukan di Wild Space. Kemudian Julian membuat versi ini, dan kami memintanya membuat beberapa perubahan kecil. Pada dasarnya apa yang anda lihat di sini adalah apa yang Julian buat hanya berdasarkan beberapa bahan referensi yang kami kirimkan kepadanya.
Ada banyak hal yang terjadi di sini, dan itu karena kami suka pemain kami terserap oleh layar DM kami dan menemukan telur paskah dan hal-hal seperti itu. Julian adalah orang yang luar biasa. Ada kombinasi kejeniusan dan profesionalisme yang dibawa Julian dan semua seniman kami ke dalam karya mereka. Kami tahu bahwa kami melakukannya dengan baik karena basis penggemar D&D kami memberi tahu kami ‘lebih, lebih, lebih’
Q: Dari percakapan terakhir kami, anda sempat menyebut kalau Flash Gordon adalah sumber inspirasi besar untuk Spelljamer. Apakah ada karya Sci-Fi lama lainnya yang ikut memberi pengaruh besarnya pada Spelljamer?
Perkins: Memang benar Light of Xaryxis bahwa inspirasinya adalah film Flash Gordon 1980, yang diproduksi oleh perusahaan film Dino Di Laurentiis. Dari mana inspirasi itu berasal, kita bisa mengambil banyak inspirasi untuk fiksi ilmiah pertemuan fantasi, yang mengejutkan saya tentang Flash Gordon tidak hanya itu keluar dari tahun 80-an ketika persepsi kita tentang fiksi ilmiah sangat terbatas saat itu.
Saya merasa seperti mencoba melakukan sesuatu yang berbeda. Hal lain yang saya suka tentang itu adalah bahwa film itu mengingatkan kembali ke komik serial Flash Gordon tahun 1930-an. Saya punya buku yang diberikan oleh Ray, bos saya, itu adalah kumpulan komik Flash Gordon yang lengkap. Apa yang saya suka tentang itu adalah bahwa mereka selalu mencoba untuk mengakhirinya dengan sedikit cliffhanger. Saya berpikir, “oh, bukankah akan menyenangkan untuk mencoba membangun sebuah petualangan di sekitar ide yang sama, di mana setiap sesi permainan berakhir dengan sebuah cliffhanger”. Dan petualangan sebenarnya ditulis dengan pemikiran itu. Ada 12 sesi permainan dalam petualangan 64 halaman, dan masing-masing memiliki cliffhanger skrip atau cara bagi DM untuk mengatur cliffhanger mereka sendiri.
Apa yang saya suka tentang itu hanyalah perasaan yang mungkin tercipta di meja permainan, hanya ketegangan karena hanya berpegang pada catatan kritis dan membuat pemain bersemangat untuk kembali ke sesi berikutnya. Kami belum pernah melakukan sesuatu secara struktural seperti itu dalam petualangan apa pun sebelumnya, dan saya pikir itu akan menjadi tantangan yang menyenangkan.
Di luar itu, begitu kita melampaui petualangan dan Flash Gordon, hanya berbicara lebih luas tentang Spelljammer: Adventures in Space, sejak Spelljammer keluar pada akhir 80-an, saya pikir akan menyenangkan juga memanfaatkan film dan tarif fiksi ilmiah 1980-an lainnya, dan acara televisi, dan hanya menaruh telur paskah kecil dan nugget sehingga penggemar yang benar-benar memperhatikan akan menangkap, dan inilah contohnya, akan dapat melihat apa yang kita beri penghormatan. Entah itu KIller Clowns In Outer Space tahun 1980-an, yang tentu saja memiliki badut yang mengancam, yang juga dimiliki spelljammer. Atau, vampir ruang penghisap kehidupan dari film Inggris tahun 1983 Lifeforce, yang merupakan salah satu kesenangan bersalah favorit saya. Film itu menginspirasi beberapa makhluk yang muncul di Astral Menagerie milik Boo.
Di luar itu, ada referensi untuk semua jenis hiburan Fiksi Ilmiah 1980-an dan sebelumnya yang tersebar di 24:14 dan kami berharap para penggemar membedah produk dari sudut pandang hanya menemukan semua telur paskah kecil dan penghormatan ini.
Q: Saya juga ingin tahu apa yang dirasakan para artist saat mengambil tema artwork yang lebih Psikedelik?
Perkins: Sejak awal, kami menyiapkan semua artis kami dengan palet warna, baik untuk Wild Space yang psikedelik dan kaleidoskopik dan memiliki warna yang sangat cerah. Sangat jarang di Wild Space anda benar-benar melihat warna hitam. Kami ingin itu menjadi hidup sebagian karena dalam film Flash Gordon ketika Flash menuju ke luar angkasa menuju Mongo itu sangat psychedelic. Semuanya dilakukan dengan cat air yang dituangkan ke dalam tangki, jadi semuanya tampak sangat cerah dan kami mencoba meniru perasaan itu di sini, dengan sengaja agar menjadi jelas secara visual bahwa Spelljammer bukanlah setting fiksi ilmiah, ini setting fantasi.
Jadi membuat ruang tampak tidak nyata, hampir seperti gambar teleskop hubble yang terlalu terang dari sebuah nebula yang semuanya merupakan realitas hypercolor yang bukan seperti ruang sebenarnya, kami pikir itu akan mendorong seni dan dengan demikian seluruh produk menjadi nuansa fantasi yang lebih spektral. Ketika kami memberi tahu para seniman, ketika kami memberi mereka palet ini dan memberi tahu mereka apa yang kami cari, mereka terpompa. Mereka bersemangat karena mereka menyukai ide untuk mencoba memunculkan fantasi di lingkungan berbasis ruang angkasa ini. Mereka hanya mematahkan harapan dalam hal Palet dan kedalaman dan hal-hal seperti itu.
Sekarang laut astral memiliki palet warna yang berbeda. Salah satu hal tentang ruang liar, kami melakukan dorongan konsep seni. Sebelum kami menyewa seniman untuk mengilustrasikan buku, Sean Wood yang merupakan staf konsep seniman kami pada saat itu pada dasarnya mengumpulkan serangkaian konsep seni di mana semua yang dia lakukan hanyalah mencoret-coret sekelompok makhluk yang tinggal di alam liar, termasuk orang ini di sini [Space Seni belut]. Sebagian besar untuk menginspirasi seniman, jadi jika mereka mencari makhluk kecil untuk mengisi adegan ruang liar mereka, mereka akan memiliki beberapa referensi visual yang bisa mereka rampas.
Beberapa dari mereka sangat bagus sehingga kami hanya memasukkannya ke dalam produk ketika kami tidak mengharapkannya sebelumnya. Misalnya, saya tidak menyangka bahwa Astral Menagerie milik Boo akan menyertakan blok stat untuk belut luar angkasa. Tetapi ketika saya melihat ilustrasi Seans, saya menginginkannya di dalam buku dan kami memberikannya kepada Matt Stewart untuk mengerjakan yang terakhir seperti yang anda lihat di sini.
Q: Bagaimana cara anda menjaga keseimbangan elemen Sci-Fi dengan fantasi yang memang sudah melekat kuat dalam semesta D&D?
Perkins: Artwork “Nightspider Ship” mungkin bisa menjadi contoh yang baik tentang bagaimana kami mencoba melakukannya. Itu untuk melestarikan apa yang awalnya dimiliki spelljammer. Misalnya desain kapal yang bentuknya hampir mirip makhluk. Dalam hal ini, kami memiliki kapal Neogi yang berbentuk seperti laba-laba raksasa yang meluncur melalui bidang asteroid.
D&D selalu menjalankan keseluruhan dalam hal bermain dengan genre. Beberapa game D&D serius, beberapa gelap. Ada horor D&D, ada banyak imajinasi di D&D. Pada dasarnya satu-satunya tujuan dan instruksi saya dalam hal itu hanyalah membuat Spelljammer merasa seperti pengaturan D&D dengan memastikan semua elemen itu ada sehingga DM dapat memilih elemen seperti apa dan permainan spelljammer fantasi seperti apa yang ingin mereka jalankan.
Jika mereka ingin melakukan horor kosmik, ada makhluk jenis horor kosmik di Boo’s Astral Menagerie. Jika mereka ingin melakukan sesuatu yang swashbuckling, campy dan aneh, ada makhluk dan elemen di sepanjang garis itu juga. Saya pikir itu benar-benar kunci untuk membuatnya tetap terasa seperti D&D fantasi abad pertengahan tetapi kemudian menempatkan putaran pengaturan di atasnya. Anda harus memastikan bahwa semua elemen itu ada sampai batas tertentu dan aturannya tidak mencoba meniru fisika dunia nyata.
Ada pertanyaan tentang seberapa penting spelljammer untuk memiliki aturan aneh untuk kapal. Saya tidak tahu apakah anda tahu ini atau tidak. Ketika sebuah kapal memasuki ruang angkasa di Spelljammer itu tidak seperti ruang nyata di mana jika oyu berada di geladak anda akan mati lemas atau terbang dari geladak karena tidak ada gravitasi.
Setiap kapal memiliki bidang gravitasi dan setiap kapal memiliki amplop udara. Saat anda berada di kapal yang melewati ruang liar, itu seperti berada di kapal di lautan. Anda berada di dek, anda memiliki udara, semuanya ditangani oleh sihir saat anda berada di luar angkasa. Itu dilakukan secara khusus agar perjalanan di atas kapal di luar angkasa tidak terasa seperti perjalanan di atas pesawat luar angkasa.
Q: Dengan banyaknya tema multiverse yang marak belakangan ini, apakah D&D ikut mengambil inspirasi tersebut dari Holywood?
Perkins: Saya pikir ‘aman untuk mengatakan kita sama dipengaruhi oleh budaya pop seperti orang lain. Dan tentu saja sejak keajaiban mulai memasuki konsep multisemesta ini, kami telah memperhatikan apa yang mereka lakukan. D&D memiliki multiverse yang telah ada selama beberapa dekade. Seperti yang anda katakan, itu bukan hal baru. Kami mungkin tidak menemukan multiverse, saya ragu, tapi D&D adalah salah satu properti komersial besar pertama yang bermain dengan konsep di media, saya pikir.
Ini tidak seperti kami baru melakukannya beberapa tahun terakhir. Tetapi dengan Edisi ke-5 kami telah sepenuhnya menganut gagasan bahwa pengaturan default kami adalah multiverse. Ini bukan gRayhawk, bukan alam yang terlupakan, bukan krynn, ini adalah seluruh multiverse. Untuk mendukungnya, kita memiliki kewajiban untuk menunjukkan sebanyak mungkin bagian dari multiverse.
Saya pikir itu benar-benar tujuan kami di sini dengan produk ini dan lainnya yang kami rilis baru-baru ini dan akan dirilis di tahun-tahun mendatang adalah untuk memberikan DM dan pemain sekilas ke sudut lain dari multiverse di mana petualangan menarik dapat terjadi dan kampanye dapat didasarkan. Karena kami selalu memikirkan kampanye apa yang sedang dijalankan DM sekarang, itu penting tetapi juga kampanye apa yang akan mereka jalankan selanjutnya? bagaimana kita bisa semacam memimpin mereka untuk menjalankan satu kampanye atau yang lain. Kami berharap kampanye mereka berikutnya adalah spelljammer.
Dengan upaya kami, kami mengedepankan yang terbaik dan mengatakan “pengaturan ini sepadan dengan waktu anda, dan inilah semua alasannya”. Sekarang saya tahu keajaiban dan beberapa raksasa kreatif lainnya melihat ke depan pada apa yang dapat mereka lakukan dengan multiverse mereka dan mereka akan memamerkan bagian dari multiverse mereka yang belum pernah kita lihat sebelumnya jadi saya merasa seperti kita semua sedang melakukannya hal yang sama tetapi dengan cara kita sendiri, menggunakan kekuatan dari sifat-sifat yang kita miliki. Itu yang paling penting, apapun yang kita lakukan untuk D&D dan multiverse-nya harus terasa seperti D&D. Kami tidak bisa hanya mengambil apa yang dilakukan Marvel dan berharap itu beresonansi dengan penggemar D&D. Atau untuk memiliki umur panjang atau bahkan untuk dimiliki.
Kita harus membuat semua yang kita lakukan sampai batas tertentu terasa seperti D&D. Bahkan saat kita bermain dengan trope yang biasanya tidak kita lihat, ada hubungan dengan D&D seperti yang kita lihat di sini dengan elf astral. Elf ini terlihat seperti elf D&D. Mereka baru saja mendapatkan sedikit perubahan kostum, semacam kecenderungan untuk menyembunyikan wajah mereka di balik visor, semacam kilau bintang di mata mereka. Tapi mereka hanyalah versi lain dari elf D&D dan kami telah melihat beberapa versi elf dari Eladrin hingga shadkai hingga elf Laut dan yang tidak. Ini hanyalah jenis lain dari elf D&D dan jadi inilah cara kami meregangkan multiverse: Kami mengaitkannya kembali dengan apa yang disukai dan diketahui orang tentang D&D dan sambil memperkenalkan mereka pada beberapa konsep dan ide baru.
Q: Menurut anda bagaimana nantinya Spelljamer dapat menarik perhatian pendatang baru?
Perkins: Saya pikir salah satu cara saya menjawabnya adalah dengan mengatakan kami bereksperimen dengan faktor bentuk adalah membuat buku lebih kecil dan mudah dicerna. Buku-buku yang lebih kecil menurut saya akan terasa lebih ramah bagi pemain baru dan DMS dan tidak terlalu mengintimidasi DMS, terutama karena anggaran seni jauh lebih tinggi dalam buku-buku ini daripada yang telah kami lakukan di masa lalu.
Kami biasanya memiliki anggaran seni 20-25% untuk setiap buku tetapi produk ini memiliki 35-39% atau sesuatu seperti itu. Jadi mereka lebih banyak diilustrasikan, jadi kami bisa memamerkan lebih banyak karakter, lebih banyak tempat. Kami sangat berhati-hati dalam memamerkan lingkungan – memberi anda rasa dunia dan tempat dan memungkinkan anda membayangkan di mana anda berada di tempat itu untuk menarik diri sendiri masuk ke dalamnya. Memanfaatkan bidang yang berbeda dalam seni seperti ini di sini [hamster luar angkasa] dari halfling dan hamster luar angkasa peliharaannya, yang sebesar beruang. Ini adalah karya seni yang sangat ramah yang akan menarik lebih banyak penggemar D&D non-standar kami.
Pemain lama akan menyukai ini dengan baik, ini sangat mempesona. Pemain yang lebih muda akan melihat ini dan berkata, “Saya ingin menjadi dia, dan saya ingin memiliki hewan peliharaan itu”. “Ini hanya sesuatu yang belum pernah saya lihat sebelumnya dalam fantasi” kami mencoba memikat orang dengan seni kami, dengan presentasi kami, dan tidak membuat kata-kata kami begitu padat. Hal lain yang kami coba lakukan dengan Spelljammer secara khusus, adalah memberi anda sejumlah cara untuk meluncurkan ke dalam pengaturan seperti dengan hub, Rock of Bral, di mana anda bisa memulai kampanye di sana. Ini adalah kota dasar anda, jadi berfungsi seperti yang anda harapkan. Setelah anda melewati kota itu mulai menjadi aneh.
Kami memiliki akademi spelljammer, yang merupakan seri pendek petualangan gratis yang dapat diunduh orang dari situs web kami dan jika mereka memiliki akun Wizards, mereka dapat mengunduh petualangan secara gratis dan itu dimaksudkan untuk menjadi semacam versi roda pelatihan dari petualangan spelljammer sehingga anda dapat meningkatkan pemain yang mungkin gentar atau mungkin tidak tahu apa-apa tentang pengaturan dan jika anda hanya ingin memudahkan mereka dengan lembut ke dalam pengaturan aneh yang luas ini, akademi spelljammer membawa mereka melalui level 1 hingga 5.
Jadi itu adalah cabang zaitun lain yang belum pernah kami lakukan di masa lalu dan kami ingin melakukannya dengan produk ini dan mungkin juga dengan produk masa depan.
Nah, itulah dia rangkuman wawancara D&D Spelljammer: Adventures in Space dengan Chris Perkins. Jika kamu tertarik dengan set terbarunya, D&D Spelljammer: Adventures in Space siap dipasarkan mulai 16 Agustus mendatang. Kamu bisa cek detail tambahan serta akses ke berbagai link pembelian lewat halaman resminya DI SINI.
——————————————————————————————————————————————
Sebagai rekomendasi sampingan, berikut ini kami sudah merangkum list dari game MMOPRG terbaik yang bisa kamu mainkan di mobile:
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post