gamerwk.com
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
gamerwk.com
No Result
View All Result

[EKSKLUSIF] Wawancara dengan James Barnard – Passion Luar Biasa Dalam Kreasikan Game dari Sumber Inspirasi Apapun!

Fadhil by Fadhil
July 17, 2026
in Wawancara
0
Rangkuman wawancara eksklusif kami dengan James Barnard selaku pimpinan Springloaded di ajang Indie Wavemakers Exchange 2026

Rangkuman wawancara eksklusif kami dengan James Barnard selaku pimpinan Springloaded di ajang Indie Wavemakers Exchange 2026

Share ke FacebookShare ke TwitterShare ke Telegram

Dalam ajang Indie Wavemakers Exchange tahun ini, James Barnard selaku pendiri sekaligus lead developer Springloaded ikut naik ke atas panggung untuk sesi tanya jawab terbuka. Dari sana, dia berbagi cerita tentang perjalanan kariernya di dunia game development, sekaligus membahas game terbarunya, Let’s Build a Dungeon.

Setelah sesi tersebut selesai, Barnard juga meluangkan waktu untuk mengikuti wawancara eksklusif bersama kami yang membahas lebih dalam soal perjalanan karirnya, proses kreatifnya, hingga rencana Springloaded ke depannya.

Karir yang Dimulai dari Game dengan Rating Terburuk

Karier Barnard sebagai game developer dimulai di Inggris, saat dia mengerjakan berbagai game untuk Game Boy Advance dan Dreamcast, sebelum akhirnya mendirikan Springloaded. Ketika ditanya apakah benar dia sudah membuat 22 game, seperti yang tercantum di profil publiknya, Barnard mengatakan jumlah sebenarnya jauh lebih banyak jika menghitung seluruh karirnya. “Kalau dihitung dari sepanjang karier saya, karena saya memulainya di Inggris dengan membuat game untuk Game Boy Advance dan Dreamcast, sekarang jumlahnya mungkin sudah sekitar 60 game,” ujarnya.

Salah satu game yang justru dia ceritakan dengan penuh kebanggaan adalah Rock’em Sock’em Robots, game yang dia buat bersama Mattel. Menurut Barnard, game tersebut bahkan memiliki rating yang lebih rendah daripada game Game Boy Advance yang secara resmi menyandang predikat game dengan rating terburuk di Metacritic.

Konsep awal game itu sebenarnya berfokus pada rivalitas robot merah melawan biru, lengkap dengan musik sementara (placeholder) dari Judas Priest. Namun, Mattel kemudian meminta timnya mengubah konsep tersebut agar lebih sesuai dengan mainan robot tinju asli yang mereka miliki. Setelah mencoba memaksakan game itu mengikuti konsep mainannya, Barnard mengatakan mereka akhirnya malah mengambil pendekatan yang benar-benar berlawanan. “Kami sengaja membuat game itu sejelek mungkin,” katanya sambil tertawa.

Dia menambahkan kalau animasi game tersebut begitu buruk hingga atasannya akhirnya menutupi sebagian besar animasinya menggunakan logo KO berukuran besar, hanya agar game itu bisa selesai dan dirilis tepat waktu. Melihat kembali seluruh proses itu sekarang, Barnard justru menyebutnya sebagai “game yang paling saya banggakan.”

Kenapa Dia Tidak Pernah Berhenti Membuat Game

Barnard juga bercerita tentang apa yang membuatnya terus membuat game tanpa henti. Menurutnya, dorongan itu hampir terasa seperti sebuah kutukan, karena setiap kali mendapatkan sebuah ide, dia bisa membayangkan game tersebut dengan sangat jelas bahkan sebelum benar-benar dibuat.

“Kadang rasanya seperti kutukan. Kalau saya melihat sesuatu lalu mendapat ide, saya langsung sangat terinspirasi. Saya bisa benar-benar melihat game itu. Saya tinggal memejamkan mata, dan saya sudah bisa memainkannya di kepala saya,” jelasnya.

Kemampuan membayangkan ide dengan begitu jelas ternyata juga punya sisi negatif. Dia jadi sulit melepaskan ide-ide tersebut sampai benar-benar berhasil diwujudkan, dan merasa sedih terhadap semua ide yang tidak pernah sempat menjadi game.

Untuk mengatasi hal itu, Barnard membuat sebuah proyek pribadi yang dia sebut sebagai kuburan online. Di sanalah semua ide game yang belum sempat dikerjakan “dikuburkan” sampai suatu hari dia memutuskan untuk menghidupkannya kembali atau membiarkan orang lain melihatnya.

“Setiap kali saya mendapatkan ide, saya pergi ke kuburan itu, membuat satu makam baru, lalu menuliskan ide tersebut. Kalau saya kembali enam bulan kemudian untuk mengurusnya, makam itu masih ada. Tapi kalau saya tidak kembali dalam waktu enam bulan, makamnya akan terbuka, dan siapa pun di internet bisa membaca ide tersebut,” katanya.

Dorongan inilah yang akhirnya melahirkan Let’s Build a Dungeon. Barnard mengatakan dia sudah lama ingin memainkan game yang mirip Smash TV, tetapi menggunakan sudut pandang top-down, lengkap dengan sebuah mech yang bisa dinaiki dan ditinggalkan kapan saja. Menurutnya, ide tersebut baru bisa diwujudkan sekarang karena engine buatan studionya akhirnya sudah cukup matang untuk mendukung semua fitur itu.

Let’s Build a Dungeon dan Soal Jadwal Rilis GTA VI

Saat membahas jadwal perilisan, Barnard mengonfirmasi kalau Let’s Build a Dungeon masih ditargetkan rilis tahun ini, meski tanggal spesifiknya masih belum diumumkan. “Kami terus bilang ke semua orang kalau game ini akan rilis tahun ini, meski kami belum mengumumkan tanggalnya. Jadi ya, saya rasa memang akan rilis tahun ini,” ujarnya.

Saat ditanya apakah Springloaded berani merilis game mereka di periode yang sama dengan GTA VI, Barnard mengaku ide tersebut memang sempat terpikirkan olehnya. Alasannya cukup sederhana: pemain yang mencari GTA VI di Steam yang tidak akan tersedia di sana, mungkin saja tanpa sengaja menemukan game miliknya.

Meski begitu, dia juga sadar kalau keputusan seperti itu sangat berisiko. “Itu langkah yang sangat berisiko untuk sesuatu yang sudah saya kerjakan selama lima tahun. Ini proyek terbesar yang pernah saya buat,” katanya.

Barnard menjelaskan kalau game ini merupakan upayanya menyatukan semua sistem gameplay yang selama bertahun-tahun terus dia buat berulang kali ke dalam satu proyek yang benar-benar lengkap dan matang. Dia bahkan bercanda kalau dirinya sudah lelah harus membuat ulang sistem health bar dan sistem percakapan dari nol untuk yang “keenam puluh kalinya”. Karena itu, dia memutuskan untuk membuat versi terbaik dari semua sistem tersebut sekaligus dalam satu game.

Barnard juga ditanya mengenai kemungkinan game ini hadir di Nintendo Switch, tetapi dia sengaja memberikan jawaban yang samar. “Kami memang belum mengumumkan kalau game ini akan hadir di Nintendo Switch, tapi saya yakin pasti akan. Rasanya masuk akal. Kenapa kami tidak merilisnya di konsol yang begitu populer?” katanya, sebelum menambahkan sambil tertawa kalau dia justru berharap kutipan itu membuat pembaca semakin bingung.

Memilih Menerbitkan Game Sendiri Demi Kebebasan Berkarya

Salah satu tema yang terus muncul sepanjang wawancara adalah keputusan Barnard untuk menerbitkan game-game buatannya sendiri dibanding bekerja sama dengan publisher lain. Menurutnya, alasan terbesar di balik keputusan itu adalah kebebasan berkreasi. “Hal yang paling saya inginkan, alasan kenapa saya memilih pekerjaan ini dan bukan pekerjaan lain, adalah kebebasan. Saya ingin punya kebebasan berkreasi,” katanya.

Dia menambahkan kalau unsur kejutan adalah bagian yang paling dia sukai dari sebuah game. Justru hal-hal tak terduga itulah yang sering kali membuat sebuah game terasa menyenangkan, meski biasanya ide-ide seperti itu akan langsung ditolak oleh publisher.

Sebagai contoh, dia menyebut beberapa game buatannya sendiri. Di GORSD, pemain bisa meninju jalan keluar dari sebuah bola mata dengan penuh darah dan adegan brutal. Di Heart Beaten, pemain berulang kali kembali ke sebuah hubungan yang sudah hancur, bahkan sampai harus menusuk jantungnya sendiri. Dia juga menyebut Let’s Build a Zoo, di mana pemain bisa memilih mengubah hewan-hewan menjadi burger dan tas kulit, atau justru mengambil jalan sebaliknya dengan membuat seluruh kebun binatang menjadi vegetarian dan mandiri secara penuh. Menurut Barnard, kedua pilihan itu sama-sama “terlalu konyol”, dan itulah yang membuatnya menarik.

Dari Developer Sendirian Menjadi Studio Berisi 35 Orang

Barnard mengungkapkan kalau Springloaded awalnya sama sekali bukan studio besar. “Awalnya saya sendirian selama sekitar tiga game pertama. Setelah itu baru ada saya dan satu orang artist,” katanya.

Kini, Springloaded telah berkembang menjadi studio yang beranggotakan sekitar 35 orang. Sebagian besar tim berada di Singapura, sementara anggota lainnya tersebar di Jepang, Inggris, Amerika Serikat, Filipina, dan Polandia. Tim tersebut juga mencakup seorang programmer yang sebelumnya pernah mengerjakan Cyberpunk, serta seorang temannya yang dulu menjabat sebagai principal engineer di Epic.

Barnard mengakui kalau mengelola tim sebesar itu menjadi tantangan tersendiri. Dia bahkan masih sering tanpa sadar bersikap seperti solo developer, pulang ke rumah untuk membuat sebuah fitur sendirian, lalu datang ke kantor keesokan harinya sambil mengumumkan kepada tim kalau fitur itu sudah selesai dibuat.

Tapi di balik candaan itu, dia mengakui kalau mengelola banyak orang memang bukan pekerjaan yang mudah. “Mengatur orang itu sulit. Benar-benar sulit, karena mereka punya perasaan dan segala macam,” katanya. Meski begitu, Barnard menegaskan kalau hal yang paling penting baginya adalah memastikan proses membuat game tetap terasa menyenangkan setiap hari. Ia bahkan menunjuk kulkas kantor yang selalu penuh dengan bir serta kantor kedua yang sengaja disewa hanya untuk tempat bersantai bersama tim.

“Hal yang paling penting bagi saya adalah membuat game harus tetap menyenangkan setiap hari,” katanya. “Menurut saya penting untuk terus tertawa, bertingkah konyol, dan bekerja di lingkungan yang menyenangkan. Kalau tidak begitu, ya lebih baik kembali saja bekerja di perusahaan besar.”

Membangun Semesta yang Saling Terhubung

Barnard mengungkapkan kalau Let’s Build a Dungeon memiliki fitur di mana pemain mengelola sebuah studio game, lalu nantinya bisa memainkan game-game yang dibuat di dalam game tersebut. Salah satu game yang muncul di sana adalah Let’s Build a Zoo. Dalam demo yang tersedia saat ini, daftar game tersebut memang baru berisi dua judul. Namun, Barnard memberi isyarat kalau daftar itu bisa bertambah jauh lebih banyak di versi akhirnya.

Dia juga berharap bisa memasukkan berbagai game lama buatan Springloaded ke dalam perpustakaan game virtual tersebut, termasuk game mobile dan Nintendo 3DS yang kini sudah tidak lagi tersedia di platform aslinya. “Saya tidak ingin game-game itu hilang begitu saja. Saya masih sangat menyukainya,” katanya.

Barnard juga menjelaskan kalau karakter maupun elemen cerita di berbagai game Springloaded sebenarnya saling terhubung, membentuk sebuah timeline longgar yang menghubungkan seluruh katalog game mereka, meski sebagian besar pemain mungkin tidak pernah menyadarinya.

“Menurut saya penting untuk mengetahui bagaimana semuanya saling terhubung, karena dengan begitu semuanya terasa lebih utuh. Saya punya latar belakang cerita untuk semua karakter, dan saya tahu jauh lebih banyak tentang mereka daripada yang benar-benar ditampilkan di dalam game,” ujarnya.

Da membandingkan pendekatan tersebut dengan Star Wars, yang selama puluhan tahun membiarkan misteri Kessel Run tetap menjadi teka-teki sebelum akhirnya dijelaskan secara resmi. Barnard mengatakan dia juga senang meninggalkan misteri serupa di game-game buatannya, termasuk sebuah passcode rahasia di Let’s Build a Dungeon yang bahkan sampai sekarang ia sendiri masih belum memutuskan jawaban akhirnya.

Pesan untuk Generasi Baru Developer Game

Menjelang akhir wawancara, Barnard diminta memberikan pesan untuk para game developer yang baru memulai karier mereka. Menurutnya, hal terpenting adalah memahami alasan sebenarnya kenapa seseorang ingin membuat game. “Kalian harus benar-benar memikirkan kenapa kalian ingin membuat game,” katanya.

Dia kemudian mengingat kembali masa ketika para game developer bahkan nyaris tidak dikenal publik. Saat itu, nama mereka jarang dicantumkan dan hampir tidak ada yang mengejar ketenaran lewat profesi tersebut.

Barnard juga mengatakan kalau mengejar dunia game semata-mata demi uang adalah cara berpikir yang keliru. Dia mengambil contoh dari dirinya sendiri, yang selalu termotivasi oleh keinginan untuk membuat sesuatu yang benar-benar ingin dia mainkan, seperti mencoba menghadirkan sensasi bermain Burnout, tetapi dibayangkan sebagai sebuah game golf.

“Kalau kalian tidak didorong oleh passion dari dalam diri sendiri, semuanya akan terasa sangat sulit. Karena kenyataannya, membuat game itu tidak membuat kalian langsung menghasilkan banyak uang. Ini pekerjaan yang benar-benar sulit,” katanya.

Meski begitu, Barnard mengakui kalau passion saja juga tidak cukup. “Saya juga tetap menyaring ide-ide saya. Saya tetap melihat apakah ide ini punya peluang di pasar, apakah bisa menghasilkan uang atau tidak,” ujarnya. Menurut dia, kalau sebuah ide ternyata tidak cocok dengan kebutuhan pasar, dia tidak memaksakannya. Dia lebih memilih beralih ke ide berikutnya yang sama-sama membuatnya bersemangat.

Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.

Hi guys, kami akhirnya sudah punya akun X dan YouTube resmi! Langsung saja follow:
 
Follow @GamerwkID
 

Jangan lupa untuk cek channel TikTok kami!
@gamerwk_id
Tags: Indie Wavemakers Exchange 2026InterviewJames BarnardSpringloadedWawancara
ShareTweetShare
Previous Post

Marvel’s Wolverine Pamer Trailer Sinematik Baru yang Penuh Aksi Badass

Next Post

Harga Game Monster Hunter Wilds Akan Turun Permanen

Related Posts

Berangkat dari kebutuhan tersebut, Elicia Lee mendirikan Indie Wavemakers, sebuah inisiatif yang fokus membantu developer indie.
Industri

[EKSKLUSIF] Wawancara dengan Elicia Lee – Keinginan Indie Wavemakers Jadi Tempat Developer Indie Berkembang, Bukan Cuma Cari Sorotan

July 17, 2026
Rangkuman wawancara kami dengan Kento Kinoshita dan Naoto Oyama daro Capcom yang berfokus membahas Dragon's Dogma 2: Dark Arisen
Konsol

[EKSKLUSIF] Wawancara Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen – Lebih Dalam Mengenai Region Norgan dan Konten Baru Lainnya!

July 15, 2026
Di ajang Indie Wavemakers, kami berkesempatan ngobrol eksklusif dengan Al Yang, Studio Creative Director di NeoBards Entertainment.
Industri

[EKSKLUSIF] Wawancara dengan Al Yang – Membangun Game di Berbagai Belahan Dunia dan Bantu Developer Besar

July 14, 2026
Jay Armstrong adalah salah satu pendiri Massive Monster, studio di balik Cult of the Lamb, dan kami dapat kesempatan wawancara.
Industri

[EKSKLUSIF] Wawancara dengan Jay Armstrong – Gimana Membangun Fans dan Membantu Developer Lain

July 14, 2026
Kami juga mendapat kesempatan berbincang dengan Jakub Szamalek, Narrative Director sekaligus Main Writer untuk The Blood of Dawnwalker.
Konsol

Wawancara The Blood of Dawnwalker dengan Jakub Szamalek – RPG Ambisus yang Berani Ubah Aturan Main Open World

July 8, 2026
Wawancara Captain Tsubasa 2: World Fighters dengan Soya Mikumo - Bahas Gameplay Baru, Lebih Spektakuler, Indonesia Juga Bisa Menang! | GamerWK
PC

Wawancara Captain Tsubasa 2: World Fighters dengan Soya Mikumo – Bahas Gameplay Baru, Lebih Spektakuler, Indonesia Juga Bisa Menang!

July 7, 2026
Next Post
Capcom mengumumkan perubahan besar untuk Monster Hunter Wilds yang bakal mempermudah pemain karena lebih murah.

Harga Game Monster Hunter Wilds Akan Turun Permanen

Discussion about this post

FACEBOOK KAMI

YOUTUBE KAMI

TWITTER/X KAMI

Follow @GamerwkID

UPDATE MOBILE GAMES

Snowbreak Kembali Vakum Tanpa Kabar Soal Update Baru dan Perayaan Anniversary

Snowbreak Kembali Vakum Tanpa Kabar Soal Update Baru dan Perayaan Anniversary

by Fadhil
July 17, 2026
0

Snowbreak masih dirundungi banyak masalah sejak berakhirnya fase maintenance panjang yang membuat banyak fans khawatir soal masa depannya.

Neverness to Everness (NTE) terus mencatat performa yang luar biasa sejak dirilis pada 29 April lalu. Dapat 3 triliun Rupiah.

NTE Raup Pendapatan Lebih dari 3,3 Triliun Rupiah Hanya dalam Dua Bulan

by Taufik
July 17, 2026
0

Neverness to Everness (NTE) terus mencatat performa yang luar biasa sejak dirilis pada 29 April lalu. Setelah berhasil membukukan pendapatan...

BlackJack Studio resmi mengumumkan Langrisser: Sea of Sword untuk platform Android, iOS, PC, dan platform lain yang belum dikonfirmasi

Langrisser: Sea of Sword Diumumkan Sebagai Game Gacha RPG Baru untuk Franchisenya

by Fadhil
July 16, 2026
0

BlackJack Studio resmi mengumumkan Langrisser: Sea of Sword untuk platform Android, iOS, PC, dan platform lain yang belum dikonfirmasi.

Di artikel ini, kamu bakal nemuin panduan tier list Ragnarok The New World paling update dan terbaik untuk menjadi guide kamu.

Ragnarok The New World Tier List – Pilih Class Terbaik

by Taufik
July 16, 2026
0

Lagi cari tier list Ragnarok The New World terbaru buat tahu class paling kuat dan meta saat ini? Di artikel...

Developer Arknights Endfield menyampaikan permintaan maaf kepada komunitas pemain di Korea Selatan melalui Naver Lounge resmi.

Arknights Endfield Minta Maaf ke Pemain Korea Karena Animasi Gestur “Cubit”

by Taufik
July 16, 2026
0

Developer Arknights Endfield menyampaikan permintaan maaf kepada komunitas pemain di Korea Selatan melalui Naver resmi. Permintaan maaf ini muncul setelah...

  • Hubungi Kami
  • Tentang Kami

© 2020 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4

© 2020 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd