gamerwk.com
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
gamerwk.com
No Result
View All Result

Wawancara Diablo Immortal dengan Blizzard – Semua Tentang Kelas Terbaru Tempest!

Fadhil by Fadhil
May 16, 2024
in Wawancara
0
Share ke FacebookShare ke TwitterShare ke Telegram

Rasanya ada semacam gemuruh besar yang terasa di udara, dan ini menandakan kedatangan kelas Diablo Immortal terbaru – Tempest. Memanfaatkan kekuatan air dan angin, Tempest akan menjadi kelas yang sangat lincah dengan persenjataan pemanggilan dan kemampuan yang menarik.

Dengan semakin dekatnya hari H, kami berkesempatan untuk berbincang-bincang dengan Lead Systems Designer Diablo Immortal, John Yoo, dan Lead Artist Emil Salim untuk mengetahui lebih lanjut tentang Tempest dan perubahan-perubahan lain yang akan terjadi pada game ini.

Menciptakan kelas yang benar-benar baru pasti menjadi tantangan bahkan bagi para veteran industri, terutama yang seperti Diablo di mana setiap kelas memiliki gaya bermain dan estetika yang unik. Mempertimbangkan hal ini, kami bertanya-tanya dari mana inspirasi yang diambil Tempest dan apa yang membuatnya berbeda dari kelas-kelas lainnya.

Salim menjawab, “Setelah kami beralih dari desain dan narasi yang kohesif, kami beralih ke seni, dan sejak awal saya ingat beberapa keputusan yang kami buat adalah bahwa Tempest akan sangat berbasis gerakan. Selain itu, Tempest juga dapat mengendalikan air dan angin.”

“Untuk menonjolkan elemen air dan angin, kami mengambil inspirasi dari pola-pola dan art nouveau karena mereka memiliki banyak garis lengkung yang semakin menonjolkan tema dan gerakan mereka secara keseluruhan. Palet warna pada Tempest juga datang lebih awal. Kami memutuskan untuk menggunakan palet warna yang lebih dingin yang jelas berbeda dari kelas-kelas lain di Diablo Immortal.”

“Pada awal produksi, Tempest akan terlihat sangat berbeda. Pada titik tertentu, ia akan terlihat seperti makhluk laut, seperti makhluk setengah manusia setengah laut? Ketika kami mendiskusikan tema Tempest, kami memiliki bagan di mana kami melihat semua kelas lain yang kami miliki di franchise ini dan kami melihat bahwa kami tidak memiliki banyak kelas bertema kehidupan yang berbasis cahaya yang tidak suci atau malaikat. Kami menginginkan sesuatu yang berbasis kehidupan agar lebih kontras dengan kelas terbaru yang baru saja kami rilis, yaitu Blood Knight. Jadi kami memutuskan untuk mengubah visualnya menjadi lebih manusiawi dan lebih seperti yang Anda lihat saat ini.”

“Desain Tempest tidak hanya sekadar untuk penampilan. Banyak hal yang berhubungan langsung dengan latar belakang mereka. Ini sudah ada sejak ribuan tahun yang lalu, jadi ada banyak sekali informasi. Salah satu contoh singkat yang dapat saya pikirkan adalah bagaimana potongan-potongan perlengkapan pada Tempest diikat ke tubuh mereka. Biasanya, untuk semua kelas lain, kami menggunakan bahan seperti kulit, atau jubah, atau semacam benang atau kombinasi untuk mengencangkan semua bagian perlengkapan mereka pada tempatnya. Namun untuk Tempest, mereka memiliki simpul dan cincin kain yang terlihat jelas di tubuh mereka untuk mengencangkan semua perlengkapan mereka pada tempatnya. Gagasan umumnya adalah bahwa orang-orang pada zaman dahulu akan mengenakan pakaian mereka dengan cara seperti ini. Dan karena Tempest berasal dari generasi dan generasi dan generasi orang-orang yang kembali ke zaman pertama, itulah sebabnya mereka mempertahankan cara berpakaian seperti itu.”

Penggemar lama Diablo mungkin terkejut dengan perkenalan Tempest, karena seri ini memiliki banyak kelas yang dapat dipilih dan diadaptasi ke dalam game mobile. Melihat hal ini, kami bertanya kepada Salim dan Yoo tentang alasan mereka menciptakan kelas yang sama sekali baru.

Kali ini, Yoo menjawab, “Hal ini selalu berdasarkan kasus per kasus, dan sangat tergantung pada banyak faktor. Namun dengan kesuksesan Blood Knight, rasanya para pemain tertarik dengan kelas-kelas baru yang belum pernah mereka lihat. Mereka juga melakukan pekerjaan yang baik dalam mengembangkan cerita dengan cara yang berbeda dibandingkan dengan kelas-kelas yang sudah ada.”

“Namun, bukan berarti kami hanya akan membuat kelas-kelas baru. Ini jelas menantang dan memiliki masalah yang berbeda yang harus kami selesaikan. Tapi kami pikir pasti ada banyak nilai dari kedua hal tersebut.”

Keputusan untuk membuat atau mengadaptasi sebuah karakter tidak hanya didasarkan pada permintaan dari pengembang atau pemain, tetapi lebih kepada menemukan atau membuat kelas yang memenuhi ceruk tertentu yang belum ada di dalam game. Seperti yang dikatakan Yoo, “Ada banyak hal berbeda yang kami pikirkan saat kami mencoba membuat keputusan tentang kelas apa yang akan kami buat. Dan beberapa di antaranya berkaitan dengan jenis gameplay yang sudah kita miliki di dalam game. Jadi, jika kami memiliki kelas tertentu yang sudah meniru kelas lain, kami mungkin akan lebih ragu-ragu untuk pergi ke arah itu untuk kelas berikutnya sampai kami menghabiskan semua kelas lainnya terlebih dahulu.”

Tidak diragukan lagi, tantangan terbesar yang muncul saat memperkenalkan elemen baru ke dalam game adalah menyeimbangkannya, baik untuk PvE maupun PvP, namun tetap menarik untuk dimainkan. Kedua pimpinan juga setuju dengan kami dalam hal ini, dengan Yoo menyebutkan bahwa PvE lebih mudah diseimbangkan dibandingkan dengan PvP, karena lingkungan dan musuh sepenuhnya dapat disesuaikan oleh pengembang.

“PvP adalah sesuatu yang harus kami perhatikan dengan sangat teliti dalam hal keseimbangan. Kami harus memastikan bahwa kami tidak mengganggu keseimbangan karena untuk semua maksud dan tujuan, lingkungan yang sangat bervariasi. Untuk Tempest, kami melakukan banyak uji coba untuk mencoba dan memastikan bahwa kami melakukannya dengan benar. Jelas, kami melakukan yang terbaik.

“Kenyataannya, begitu game ini diluncurkan, kami harus benar-benar mendengarkan umpan balik dari para pemain karena, orang-orang yang memainkan game ini, mereka menghabiskan waktu berjam-jam untuk memberikan umpan balik, sehingga mereka adalah sumber daya terbaik kami untuk mendapatkan informasi dan data. Kami benar-benar mencari cara untuk melakukan yang terbaik dalam waktu yang kami miliki untuk membuatnya seimbang mungkin, dan kami berharap hasilnya bagus, tetapi kami tahu bahwa kami harus membuat perubahan berdasarkan apa yang dikatakan para pemain kepada kami.”

Sesuai dengan tema air dan angin, Tempest memerintahkan elemen-elemen tersebut dan bekerja sama dengan mereka untuk mendapatkan hasil yang mengesankan dan merusak. Seperti yang dikatakan Salim, “Secara visual, salah satu perbedaan utama yang membedakan Tempest dengan yang lain adalah senjata utama yang mereka gunakan. Mereka menggunakan pedang ganda di mana bilahnya dapat terpisah dari gagangnya dan berubah menjadi cambuk air.”

Yoo menambahkan, “Mereka benar-benar fokus untuk menjadi sangat cepat dan lincah, gabungan antara karakter kastor dan karakter jarak dekat yang menggunakan kedua elemen tersebut secara efektif sehingga mereka menjadi seperti pembunuh ajaib. Mereka melesat masuk dan keluar dari pertempuran, mereka memiliki serangan jarak dekat dan jarak jauh, dan mereka juga memiliki pemanggilan. Dan karena mereka adalah kelas yang sangat lincah, kami harus memikirkan kembali bagaimana mereka mengatur pemanggilan mereka karena biasanya, pemanggilan tidak bekerja dengan baik dengan kelas yang didasarkan pada gerakan.

Salim melanjutkan, “Itu juga alasan mengapa (summon) Zephyr berbeda dengan Necromancer, yaitu karena sifatnya yang sementara untuk lebih menonjolkan kecepatan gerakan mereka sehingga Anda tidak perlu terus-menerus menunggu Zephyr untuk menyusul Anda di dalam game.”

“Sangat keren,” Yoo menimpali, “Ada banyak kemampuan yang membuat Anda dapat berlari dengan cepat atau bahkan berteleportasi dan berpindah posisi dengan Zephyr Anda. Banyak sekali yang memiliki banyak interaksi dengan kemampuan Anda. Menurut saya, hal yang keren dari kelas ini adalah kelas ini terasa seperti kelas kombo. Ada begitu banyak hal yang dapat Anda lakukan untuk merantai kemampuan untuk mendapatkan efek yang diinginkan. Ini jelas sangat berbeda dengan kelas-kelas langsung lainnya yang telah kami lakukan di masa lalu, jadi kami sangat menantikan untuk melihat apa yang orang katakan dan melihat apakah mereka menikmati gaya pertarungan interaktif seperti ini.”

Ketika Blood Knight pertama kali dirilis, beberapa pemain mengharapkannya menjadi hibrida dari afinitas Strength dan Intelligence. Namun, pada akhirnya, ia tetap menjadi kelas afinitas tunggal seperti yang lainnya.

Saat kami membahasnya, Yoo tertawa kecil dan berkata, “Kami sebenarnya sudah memikirkan arah tersebut untuk Tempest, apakah kami harus menjadikannya kelas pertama yang menggunakan kombinasi. Pada akhirnya, hal itu terbukti sangat menantang, jadi kami memilih arah standar. Jadi saat ini, Tempest akan menjadi kelas berbasis Strength, (tetapi) bisa saja menjadi kelas yang lain, sejujurnya.”

“Karena ini adalah semacam battlemage, ia bisa saja menjadi Strength atau Intelligence, dan kami telah mengeksplorasi untuk menggabungkan keduanya. Namun sekali lagi, hal itu menjadi sebuah tantangan tersendiri. Namun kami tidak menentang untuk mencoba melakukan hal seperti itu di masa depan, itu hanya sesuatu yang akan membutuhkan banyak desain, pemikiran, dan upaya dalam hal mencari cara untuk membuatnya bekerja. Tapi Tempest saat peluncurannya akan menjadi karakter berbasis Kekuatan.”

Dengan Tempest yang akan menjadi karakter yang bergerak sangat cepat, kami berharap gaya bermainnya akan menonjol dari kelas-kelas lain dalam game, dan para pengembang tampaknya juga setuju.

Yoo sangat antusias dengan hal ini, dengan mengatakan, “Awalnya, kami tidak berpikir bahwa Tempest akan memiliki summon, tetapi setelah proses pengembangan, hal tersebut merupakan hal baru dan menarik yang muncul. Kami pikir kami telah melakukan pekerjaan yang sangat baik dalam hal pemanggilan mereka yang tidak terlalu terasa seperti pemanggilan dan lebih seperti esensi fisik dari diri Anda sendiri. Karena tidak seperti summon Necromancer, mereka dapat meniru serangan Anda dan Anda dapat mengeksekusi kemampuan dengan mereka untuk memberikan efek yang berbeda, sedangkan kelas summon klasik seperti Necromancer tidak memiliki banyak kegunaan ekstra tersebut.”

“Meskipun Monk dan Tempest sama-sama memiliki elemen mobilitas, cara kami memberi tema dan bagaimana kami mengeksekusi kemampuan mereka membuat mereka terasa sangat berbeda. Misalnya, Monk lebih merupakan kelas jarak dekat klasik yang berbasis serangan cepat dan akan terasa seperti itu ketika Anda memainkan Monk. Tempest tidak terasa seperti itu. Meskipun mereka memiliki beberapa elemen dari itu, mereka jelas terasa jauh lebih ajaib dalam hal itu.

Bersamaan dengan informasi baru mengenai Tempest, kami juga diberitahu tentang rencana para pengembang untuk mengerjakan ulang seluruh sistem Paragon. Selain UI/UX yang lebih bersih, jumlah pohon Paragon akan dikonsolidasikan dari 15 menjadi lima, dan sebagai gantinya, pemain akan mempertahankan semua kemajuan Paragon mereka dan sekarang dapat memilih kombinasi 15 keterampilan per pohon Paragon.

Yoo mengatakan bahwa pengerjaan ulang ini dilakukan karena pendapat pemain dan pengembang bahwa sistem yang ada saat ini terlalu berlebihan, dan bahwa “Tujuan utama dari hal ini sebenarnya hanya untuk memberikan pemain lebih banyak pilihan dan lebih banyak pilihan. Jadi bagi kami untuk memadatkannya dan memungkinkan pemain memiliki lebih banyak pilihan di dalam pohon-pohon itu, kami pikir itu memberi pemain lebih banyak fleksibilitas dan lebih banyak kesenangan serta lebih banyak kontrol atas karakter mereka.”

“Jadi kami tidak berpikir bahwa hal ini akan menambah kerumitan. Dan jika ada, ini mungkin akan menjadi pengalaman yang lebih baik secara keseluruhan bagi para pemain. Ada banyak hal yang kami lakukan untuk membersihkan sistem yang lama. Misalnya, Anda tidak lagi harus membeli poin stat individual dengan poin Paragon Anda. Mereka akan secara otomatis datang kepada Anda. Jadi ada banyak hal yang kami lakukan untuk mencoba membuat segala sesuatunya lebih efisien dan lebih mudah dipahami.”

“Kami memiliki lebih banyak perubahan di masa depan yang akan mengembangkan sistem Paragon yang menurut kami akan membuat para pemain sangat senang. Ya, maaf karena sedikit tidak jelas, tetapi ekspansi baru pada sistem Paragon itu benar-benar akan dinantikan oleh para pemain di akhir game.”

Karena Diablo Immortal terus berkembang dan menambahkan lebih banyak elemen ke dalam game, kami bertanya-tanya seberapa besar umpan balik dari para pemain mempengaruhi proses pengembangan, mulai dari desain dan pengulangan hingga penyeimbangan pasca peluncuran.

Untuk itu, Yoo menjawab, “Pengembangan game sangat berbeda sebelum dan sesudah diluncurkan. Sebelum Anda meluncurkannya, ada banyak kerahasiaan karena Anda mencoba untuk menjaga segala sesuatunya tetap segar dan Anda tidak mencoba merusak apa pun, tetapi Anda mengembangkannya dalam ruang hampa. Namun begitu Anda tayang, ada semua data dan umpan balik serta orang-orang yang benar-benar memainkan game Anda dan kami harus mendengarkan para pemain tersebut. Kami selalu membaca apa yang dikatakan orang-orang di komunitas di forum, di Reddit, tetapi kami juga memiliki tim khusus yang bekerja untuk menjangkau pemain yang sudah ada, dan pemain yang tidak aktif.”

“Kami melihat data, kami melihat di mana orang-orang menghabiskan waktu mereka. Semua ini digunakan untuk menyediakan apa yang mereka cari. Karena kenyataannya dalam permainan langsung, jika kami tidak memberikan apa yang mereka cari, mereka akan mencari permainan lain untuk dimainkan. Jadi kami selalu memastikan bahwa kami mendengarkan dan banyak hal yang Anda lihat dalam hal peningkatan pengalaman pemain, pengoptimalan yang kami lakukan, banyak di antaranya adalah karena orang-orang dari komunitas.”

Tidak ketinggalan di akhir wawancara, kami ikut bertanya kepada Salim dan Yoo apakah mereka akan merekomendasikan Tempest kepada para pemain baru Diablo.

Salim tanpa ragu menjawab ya, sementara Yoo menambahkan, “Selalu menjadi tantangan tersendiri untuk membuat kelas apa pun untuk pemain baru. Kami mengadakan acara publisitas belum lama ini, di mana kami mengundang orang-orang dan media untuk memainkan kelas ini. Meskipun ini adalah kelas yang memiliki banyak fungsi yang beragam, mereka semua dapat masuk dan menikmatinya meskipun mereka belum pernah memainkannya. Saya pasti akan mengatakan bahwa Tempest, sama seperti semua kelas kami yang lain, cocok untuk pemain baru karena kami mencoba mendesain dengan mempertimbangkan hal itu.

Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.

Hi guys, kami akhirnya sudah punya akun X dan YouTube resmi! Langsung saja follow:
 
Follow @GamerwkID
 

Jangan lupa untuk cek channel TikTok kami!
@gamerwk_id
Tags: BlizzardDiablo ImmortalInterviewWawancara
ShareTweetShare
Previous Post

Game Mobile Strategi ASTROKINGS Bawa Kolaborasi dengan Seri Anime Populer Gunbuster

Next Post

Dev. DreadOut Bagi Teaser Game Survival Horror Baru – Project BWS

Related Posts

im kami telah berkesempatan mewawancarai Katsuhiro Harada yang kini telah memimpin VS Studio sebagai bagian dari SNK
Wawancara

[EKSKLUSIF] Wawancara dengan Katsuhiro Harada dari VS Studio – Lembaran Baru Penuh Mimpi Bersama SNK!

May 29, 2026
Kami mendapat kesempatan wawancara dengan Michael Murray selaku producer TEKKEN Project untuk membahas lebih dalam soal comeback Kunimitsu.
Konsol

Wawancara Tekken 8 dengan dengan Michael Murray – Bahas Kunimitsu si Ninja Cantik yang Kini Makin Agresif

May 21, 2026
Rangkuman wawancara terbaru kami dengan Masaaki Hoshino dari The Pokémon Company yang membahas lebih dalam soal Pokémon Champions
Android

[EKSKLUSIF] Wawancara dengan Masaaki Hoshino dari The Pokémon Company – Bahas Soal Ekspansi ke Mobile Lewat Pokémon Champions!

May 12, 2026
Kami juga dapat kesempatan wawancara eksklusif dengan Jushiro Kitamura, Director of the Asian Promotion Department di The Pokémon Company.
Pop Culture

[EKSKLUSIF] Wawancara Dengan Jushiro Kitamura dari The Pokémon Company – Di Balik Ramainya Turnamen Pokémon Asia

May 12, 2026
Overview serta wawancara lengkap dengan Dong Huang selaku produser Monster Hunter Outlanders yang memberi banyak informasi menarik
Android

Wawancara Monster Hunter Outlanders – Ekspansi Baru Franchisenya yang Mengagumkan dan Fleksibel!

April 29, 2026
Dapat kesempatan ngobrol langsung sama developer di balik The Elder Scrolls Online 2026 Seasons jadi momen yang cukup spesial.
Konsol

Wawancara The Elder Scrolls Online dengan ZeniMax – Lebih Bebas, Lebih Dinamis, Ini Arah Baru ESO 2026

April 1, 2026
Next Post
Digital Happiness telah membagikan teaser dari Project BWS yang terlihat dikemas sebagai game survival horror baru

Dev. DreadOut Bagi Teaser Game Survival Horror Baru - Project BWS

Discussion about this post

FACEBOOK KAMI

YOUTUBE KAMI

TWITTER/X KAMI

Follow @GamerwkID

UPDATE MOBILE GAMES

Game mobile DIGIMON UP berhasil mencapai milestone pra-registrasi baru yang diikuti campaign susulan dengan lebih banyak reward menarik

DIGIMON UP Kembali Dipamerkan, Pra-Registrasi Sudah Tembus 500 Ribu Pemain!

by Fadhil
June 2, 2026
0

Game mobile DIGIMON UP berhasil mencapai milestone pra-registrasi baru yang diikuti campaign susulan dengan lebih banyak reward menarik.

TV TOKYO Holdings mulai memberi sinyal kalau franchise Naruto kemungkinan bakal mendapatkan beberapa game baru.

TV Tokyo Tegaskan Naruto Bakal Dapat Game yang Lebih Niat

by Taufik
June 2, 2026
0

Ada kabar menarik buat fans Naruto. TV TOKYO Holdings mulai memberi sinyal kalau franchise Naruto kemungkinan bakal mendapatkan beberapa game...

Akhirnya kami dapat kesempatan buat nyobain langsung Alpha Test global Honor of Kings versi global. Mari simak detailnya!

Preview Honor of Kings: World Global versi Alpha Test — Terasa Menjanjikan dan Penuh Potensi

by Taufik
May 26, 2026
0

Akhirnya kami dapat kesempatan buat nyobain langsung Alpha Test global Honor of Kings: World, game open-world terbaru dari TiMi Studio...

SEGA baru aja ngumumin detail pembaruan besar Ver. 2.0 buat SEGA Football Club Champions 2026 atau SFCC 2026.

SEGA Football Club Champions 2026 Update 2.0: MLS, Timnas Jepang, Sampai Bayern Munchen!

by Taufik
May 25, 2026
0

SEGA baru aja ngumumin detail pembaruan besar Ver. 2.0 buat SEGA Football Club Champions 2026 atau SFCC 2026. Informasi ini...

Tidak lama lagi Pokémon TCG Pocket akan merilis expansion Paradox Drive yang membawa Koraidon ex, Miraidon ex, dan Pokemon Paradox lainnya

Pokémon TCG Pocket Akan Rilis Expansion ‘Paradox Drive’ Sebentar Lagi

by Fadhil
May 22, 2026
0

Tidak lama lagi Pokémon TCG Pocket akan merilis expansion Paradox Drive yang membawa Koraidon ex, Miraidon ex, dan Pokemon Paradox...

  • Hubungi Kami
  • Tentang Kami

© 2020 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4

© 2020 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd