Sebagian besar dari kamu yang setidaknya doyan memainkan card game pastinya tahu betul nama Cardfight!! Vanguard dan kami mendapatkan kesempatan melakukan wawancara dengan sang desainer – Satoshi Nakamura pada ajang TableCon Quest 2024. Mari simak artikelnya!
Q: Cardfight!! Vanguard memiliki basis pemain global yang kuat. Menurut Anda, bagaimana komunitas internasional game ini berkontribusi pada pertumbuhan dan umur panjangnya?
Nakamura: Card game selalu bergantung pada basis pemain, semakin besar komunitasnya, semakin besar keseruannya. Karena card game berbasis dari pemain ke pemain, setiap kali Anda bermain dengan seseorang yang berbeda, nuansa permainan berubah. Jadi rasanya selama ada lebih banyak orang yang memainkan permainan ini, semakin banyak keseruan yang akan terbuka dan akan terus berubah seiring dengan orang-orang yang memainkannya.
Q: Sebagai seseorang yang telah menjadi pemain card game kompetitif sejak tahun 1998, bagaimana perjalanan Anda menjadi seorang desainer permainan kartu berevolusi selama 25 tahun ini, dan bagaimana perasaan Anda tentang hal itu?
Nakamura: Hal terbesar dari permainan kartu mirip dengan jawaban saya di pertanyaan pertama, yaitu card game selalu bisa beradaptasi dan berubah. Ada banyak variabel, seperti draw yang berbeda, pemain yang berbeda, yang dapat mengubah alur permainan. Itulah yang membuatnya tetap fresh.
Jadi saya pikir hal terbesar dari permainan kartu yang membuatnya tertarik adalah tidak peduli berapa kali Anda bermain, itu bisa berbeda setiap saat. Ada variasi yang tak terbatas.
Saya percaya bahwa pengalaman yang saya miliki dalam 26, 27, dan 28 tahun terakhir akan menjadi pengalaman baru bagi saya. Di satu sisi, itu tidak akan berubah. Meskipun hal itu berubah setiap saat, itulah satu hal yang tidak berubah.
Q: Menurut Anda, apa peningkatan atau inovasi terbesar yang memberikan dampak terbesar pada card game online dan offline dalam beberapa tahun terakhir?
Nakamura: Saya percaya bahwa ada dua hal yang mempengaruhi card game secara positif selama bertahun-tahun. Pertama, dengan maraknya card game online, saya berpikir bahwa mungkin hal itu akan mengancam keberadaan card game offline. Namun sebenarnya, hal ini justru memperkuat perasaan beberapa pemain bahwa card game offline pun memiliki daya tariknya sendiri, sehingga keduanya dapat hidup berdampingan pada saat yang bersamaan.
Hal kedua adalah ketika ada virus corona, orang-orang tidak dapat bertemu untuk bermain card game. Namun dengan adanya teknologi, mereka dapat memainkan permainan kartu secara online. Itu adalah salah satu efek positifnya.Bahkan selama masa-masa sulit itu, kami berhasil mengatasinya. Orang-orang yang tidak dapat bertemu untuk bermain masih menemukan cara untuk memainkan permainan kartu satu sama lain. Kami pikir ada kemungkinan besar untuk itu di masa depan juga. Para pengguna sangat berdedikasi pada permainan ini.
Q: Apakah ada game, desainer, atau bentuk media tertentu yang mempengaruhi karya Anda?
Nakamura: Saya rasa hal ini berlaku untuk semua jenis karya kreatif. Tetapi setiap karya kreatif sebenarnya memiliki bank tabungan hal-hal yang menggerakkan hati mereka. Seperti hal-hal kecil saat Anda menonton pertandingan olahraga dan mendapatkan pengalaman yang menyenangkan, atau saat Anda berkencan dengan pacar, atau saat Anda menonton film yang sangat menarik, momen-momen kecil yang penuh energi dan kebahagiaan seperti ini bisa diterjemahkan menjadi energi untuk sebuah karya kreatif.
Dalam kasus WS (Weiß Schwarz), kami memiliki banyak kolaborasi dengan judul-judul anime. Jadi kami memikirkan sudut pandang bagaimana kami dapat membuat penggemar menghargai dan mencintai game ini melalui seri yang mereka kolaborasikan.
Bahkan ketika kami telah mencoba video game baru, board game baru lainnya, kami juga akan memikirkan bagaimana kami dapat menerjemahkan kegembiraan ini, energi dari game-game ini ke dalam format permainan kartu dan seperti itulah cara berpikir orang-orang dalam karier ini. Bagaimana kita dapat mengubah semua hal ini, hal-hal kecil yang menggerakkan kita ke dalam konsep card game.
Q: Dapatkah Anda berbagi cerita di balik layar atau cerita menarik dari proses desain Cardfight!! Vanguard atau Weiß Schwarz?
Nakamura: Dalam kasus Cardfight!! Vanguard, sebenarnya berawal dari sebuah konsep dari Ito-sensei yang menciptakan cerita Cardfight!! Vanguard dan juga karena dia ingin menciptakan tema tertentu yang ada di pikirannya dan dari situlah permainan kartu ini lahir, dari tema dan konsep ini.
Hal yang ingin saya lakukan dalam Cardfight! Vanguard adalah bahwa alih-alih membuat sesuatu bertarung untuk Anda dengan menempatkannya di depan, ia ingin pemainnya sendiri yang maju untuk bertarung. Jadi, nama Vanguard berasal dari konsep ini di mana Anda benar-benar menjadi seperti pemimpin, orang yang memimpin klan dan maju ke depan alih-alih meminta seseorang maju ke depan. Sekutu Anda sebenarnya mendukung dari samping, tetapi Anda yang berada di depan.
Meskipun Ito-sensei sebenarnya memiliki konsep besar dalam pikirannya, dia sebenarnya lebih mendalami sisi mekanika dari segala sesuatunya. Jadi, apa yang ingin dia ciptakan adalah sebuah game di mana tidak peduli berapa pun usia Anda, seperti jika Anda jauh lebih muda daripada lawan dan bermain game melawan mereka, terlepas dari kesenjangan usia dan mungkin seperti kesenjangan keterampilan ini, Anda memiliki peluang untuk menang dan itulah yang memunculkan sistem trigger.
Dalam ceritanya sendiri, ini sebenarnya merupakan mekanisme yang bagus untuk dimiliki karena sekuat apa pun karakter utama, ada kemungkinan Anda bisa kalah karena sistem trigger. “This is final attack! Heal trigger!”. Ito-sensei benar-benar menerimanya dengan tenang dan dia membuatnya, dia bekerja dengannya untuk membuatnya menjadi cerita yang sangat menarik terlepas dari masalah sistem trigger ini.
Weiß Schwarz sebenarnya adalah kumpulan dari banyak semesta yang berbeda dalam satu game. Jadi di Weiß Schwarz, sangat mungkin untuk mengembangkan kemungkinan bahwa spaceships dapat bertarung melawan seorang gadis kecil. Tidak peduli tingkat keahlian mereka dalam alam semesta, masih mungkin bagi mereka untuk bertarung dalam game ini. Bahkan gadis kecil itu mungkin lebih kuat daripada robot atau spaceships.
Dalam mini-multiverse yang terjadi di Weiß Schwarz ini, ada momen di setiap cerita di mana ada klimaksnya. Dan itulah titik di mana ada kekuatan paling besar, emosi paling besar untuk cerita semesta tersebut. Sistem kartu klimaks dalam Weiß Schwarz sebenarnya adalah kumpulan dari semua momen yang secara emosional berdampak pada para penggemar karena itu adalah bagian paling kuat dari cerita di semesta tersebut.
Sama seperti sistem trigger di Vanguard, sistem klimaks di Weiß Schwarz juga ditujukan untuk orang-orang yang baru saja memulai permainan ini agar memiliki kesempatan untuk berhadapan dengan orang-orang yang memiliki kemampuan lebih, karena selalu ada unsur keberuntungan. Dengan kekuatan adegan emosional, seperti ketika Anda menarik kartu klimaks, Anda benar-benar dapat membalikkan keadaan pada lawan Anda karena itulah momen Anda, itulah adegan Anda, dan di situlah musik dimainkan untuk Anda.
Saya berharap para pemain yang memainkan Weiß Schwarz, sebenarnya ketika mereka bermain melawan satu sama lain dan mereka melihat betapa bergairahnya mereka terhadap cerita favorit mereka dan adegan favorit mereka, mereka berharap bahwa mereka dapat membuat orang lain tertarik pada cerita tersebut juga dan membuat lebih banyak penggemar anime atau film yang berkolaborasi dengan mereka.
Nah itulah wawancara kami dengan Satoshi Nakamura. TableCon Quest 2024 adalah konvensi game tabletop selama dua hari yang akan diselenggarakan di Suntec Convention & Exhibition Centre’s Hall 403, Singapura, pada tanggal 22 sampai 23 Juni 2024. Kamu bisa cek langsung lewat website resmi mereka DI SINI.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post