Bertepatan dengan ajang Tokyo Game Show 2022 beberapa minggu lalu, kami sempat mendapat kesempatan untuk terlibat dalam wawancara eksklusif dengan THQ Nordic. Partisipasi mereka dalam event tersebut memang cukup menarik, apalagi karena statusnya sebagai publisher game barat yang ternyata mendapat perhatian kuat di negeri tersebut. Dukungan yang mereka beri untuk wilayah Asia terutama patut mendapat apresiasi, apalagi setelah meresmikan kantor cabang barunya di Singapura demi memperluas kedudukannya di Asia Tenggara.
Sesi wawancara kali ini sudah diwakili langsung oleh Klemenz Kreuzer selaku CEO THQ Nordic, Georg T. Klotzberg selaku Publishing Director, serta Winson Lo yang mewakili THQ Nordic Singapura. Ada begitu banyak fakta menarik yang mereka bagi termasuk insight lebih dalam mengenai fokus bisnis perusahaannya.
Q: Selama beberapa tahun terakhir, THQ Nordic cukup mengundang perhatian karena membangkitkan banyak game favorit dari era PS2. Bagaimana rasanya menanggapi resepsi ini?
Klemenz Kreuzer: Luar biasa rasanya sejak kami memulai dengan katalog IP JoWooD. Kami menyebutnya “perawatan aset internal”. Kami menyukai game-game lama dan mengingat saat-saat kami memainkannya di tahun 90-an atau 2000-an, dan ada perasaan ingin membawanya kembali. Perawatan aset tingkat atas adalah membuat sekuel, tetapi biasanya kami mengikuti alur dengan remaster, remake, lalu sekuel.
Q: Melihat portofolio anda dari era PS2, bisakah anda berbagi pendapat soal preservasi game?
Kreuzer: Membawa kembali game-game lama juga otomatis membawa kembali kenangan masa kecil bagi banyak gamer, jadi ini adalah hal yang sangat emosional. Ambil contoh SpongeBob Squarepants: Battle for Bikini Bottom; pemain yang memainkan remaster / remake pasti sudah 15 hingga 20 tahun lebih tua sekarang. Pembuatan ulang yang kami lakukan membantu mereka mengingat masa-masa indah itu dengan semangat dan perasaan yang sama. Hal yang sama berlaku untuk banyak remaster dan remake lain yang kami kerjakan.
Orang-orang jatuh cinta dengan game ini, dan ini benar-benar tentang mengembalikan nostalgia itu. Itu membuat kami senang bahwa orang bisa menjadi sangat emosional karena mereka, itulah sebabnya kami melakukannya.
Q: Apakah anda lebih memilih remake atau remaster?
Kreuzer: Ini lebih berdasarkan case per case. Ada beberapa game yang ‘mustahil’ untuk dibuat remaster. Destroy All Humans dibuat ulang setelah kami mengevaluasi gamenya karena remaster tidak akan memenuhi standar yang diharapkan orang dari game tersebut. Remaster tentu saja lebih murah, tetapi secara pribadi, kami percaya remake adalah jalan yang harus ditempuh.
Q: Apa nilai strategis yang anda lihat saat mengakuisisi sebuah perusahaan?
Kreuzer: Meskipun kami telah melakukan banyak akuisisi di masa lalu, kami relatif lambat dalam hal itu. Kami mencari orang-orang yang kami sukai untuk bekerja dengan: tim, perusahaan, studio, dan bersama mereka untuk jangka waktu yang lebih lama untuk melihat apakah kami memiliki pola pikir dan visi yang sama untuk maju. Penting bagi mereka untuk bersemangat tentang apa yang mereka lakukan, motivasi mereka, dan kemampuan tim untuk berkembang lebih lanjut.
Ini bukan hanya tentang menumbuhkan ukuran tim. Ini tentang apakah mereka bisa membuat game lebih baik dari game sebelumnya, dan mereka berniat melakukannya. Saya percaya itu sangat penting bahwa IP terkait lebih dekat dengan pencipta daripada penerbit karena merekalah yang fokus padanya. Penerbit terkadang merupakan kejahatan yang diperlukan untuk pengembang, tetapi pengembang benar-benar bintangnya.
Kami membuat produk hiburan dan itu harus lebih terbuka dan ramah daripada pameran dagang yang serius di mana penerbit tidak terbuka untuk penonton. Kita bisa menertawakan diri kita sendiri, dan membicarakan semua kegagalan dan kesalahan yang telah kita lakukan.
Q: Apakah anda sempat memikirkan tim yang memanfaatkan beberapa IP sekaligus?
Kreuzer: Tidak mudah untuk membuat sesuatu seperti game Super Smash Brothers dengan semua karakter itu. Karena itu, kami berpikiran terbuka jika studio pengembangan meminta untuk menggunakan karakter untuk melakukan crossover di game lain. Ini lebih seperti telur Paskah daripada apa pun, tetapi jika mereka memiliki ide bagus, mari kita lakukan.
Q: THQ Nordic punya kedudukan yang sangat kuat di Jepang, itupun meski tidak terlalu berfokus pada game Jepang klasik. Bisakah anda membahas soal “minat” tersebut pada game-game barat?
Kreuzer: Kami sangat senang dengan kesuksesan Biomutant di Jepang yang melampaui ekspektasi kami, tapi jujur saja, kami masih belajar tentang apa yang sebenarnya atau bukan selera penonton Jepang. Kami sepenuhnya sadar bahwa tidak semua yang kami lakukan akan menemukan basis penggemar yang besar di Jepang, jadi ini adalah pendekatan selektif. Anak perusahaan Jepang berusia tiga tahun yang merupakan usia yang sangat muda untuk sebuah organisasi. Kami percaya bahwa dalam tujuh hingga dua belas tahun ke depan, kami akan belajar lebih banyak tentang pasar Jepang, kemudian kami dapat membicarakannya lagi. Kami mungkin ingin lebih fokus pada Asia Tenggara daripada hanya Jepang.
Q: Biomutant punya kombinasi yang bagus antara elemen barat dan asia. Jadi bagaimana spesifiknya pendekatan pemasaran yang diambil pada waktu itu?
Kreuzer: Kira-kira seperti ini: kepala studio memiliki visi rasa Kung-fu yang sangat cocok dengan pasar Asia dan Jepang. Namun, saya pikir hal-hal seperti itu lebih merupakan kecelakaan bahagia dan bukan sesuatu yang benar-benar dapat anda rencanakan hanya dengan membawa elemen yang dapat memenuhi selera audiens tertentu. Saya pikir pendekatan itu akan membuatnya terlalu umum dan tidak akan diterima karena akan terasa terlalu dibuat-buat. Sesuatu seperti ini muncul dan berkembang dengan sendirinya, dan bagi Biomutant, itu sempurna.
Q: Apa rencana anda untuk kantor cabang baru yang diresmikan di Singapura?
Kreuzer: Kami bosan membaca laporan industri di kawasan Asia Tenggara karena datanya kurang lebih sama. Kami ingin memiliki pengetahuan dan pengalaman kami sendiri di lapangan, dan kami sangat yakin bahwa dari tahun 2021 hingga 2023, pasar ini akan menjadi salah satu yang harus diwaspadai, jika belum. Di tempat kami sekarang, produk kami lebih banyak di bagian penerbit tradisional tanpa permainan seluler gratis, tetapi kami berharap itu akan berubah dalam dua tahun ke depan.
Winson dan timnya membentuk intelijen lokal kami untuk pasar. Kami ingin tahu siapa pemain yang relevan, bagaimana orang-orang menginformasikan diri mereka sendiri tentang game, saluran yang mereka gunakan, dll. Kami perlu belajar dari bawah ke atas dengan tujuan merilis sekuel berdasarkan IP kami pada tahun 2025. Jika belum mengidentifikasi saluran yang tepat, kami tidak dapat menjangkau pemirsa yang tepat.
Q: Apakah nantinya akan ada lokalisasi untuk pasar Asia Tenggara?
Kreuzer: Ini adalah pekerjaan yang sedang berjalan selama 18 hingga 36 bulan terakhir. Kami menambahkannya satu per satu, menemukan bahwa itu membuat beberapa perbedaan di sana-sini. Kami masih mencari tahu bagian mana di Asia Tenggara yang paling menerima pelokalan. Kami menargetkan bahasa Indonesia, dan kami juga telah bereksperimen dengan India dan Melayu. Karena itu, Alone in the Dark akan dirilis dalam 14 bahasa.
Q: Banyak publisher AAA mulai beralih juga ke pasar game mobile, yang mana kemudian mereka juga menargetkan pasar Asia Tenggara. Bagaimana pendapat anda soal ini dan pasar game mobile secara luas? Apakah anda tertarik dengannya?
Kreuzer: Saya pikir ini adalah pasar yang fantastis dan sangat mengesankan apa yang dapat dicapai oleh perusahaan tertentu sehubungan dengan jangkauan audiens. Untuk saat ini, kami telah memutuskan untuk tidak memasuki pasar game seluler, meskipun kami memiliki Handy Games sebagai anak perusahaan yang membuat game seluler yang luar biasa. Alasannya sederhana: kami tidak percaya kami dapat membuat game seluler yang bagus karena kami percaya itu perlu menjadi organisasi atau tim yang terpisah, yang sangat menyukai game seluler.
Sangat berbeda dalam hal desain game, antarmuka pengguna, saluran, dan cara memasarkannya. Anda tidak dapat membandingkan game seluler dengan sesuatu seperti judul PS5. Kami telah melihat banyak penerbit di masa lalu membuat kesalahan dengan ‘menyalin-menempelkan’ perangkat dan pengalaman mereka dalam penerbitan tradisional untuk pasar game seluler.
Q: Bagaimana menurut anda soal potensi kerjasama dengan developer game mobile?
Kreuzer: Ini adalah pilihan yang bisa dilakukan. Secara konseptual, tentu kami tidak akan menentangnya.
Q: Apakah ada yang ingin disampaikan untuk para gamer di Asia Tenggara?
Winson Lo: Kami tidak berfokus pada satu platform saja, karena kami memiliki PC, konsol, dan Handy Games untuk seluler. Bisa dibilang kami akan memasak banyak hal di masa depan, tetapi kami akan membagikannya saat sudah siap.
Georg T. Klotzberg: Saya berharap mendapatkan lebih banyak umpan balik dari para gamer di area ini untuk mendengar keprihatinan dan/atau ide mereka. Kami sebagai penerbit Barat tidak berpengalaman di wilayah ini, jadi kami bisa kehilangan sasaran. Jika ada yang memiliki kritik membangun untuk kami, kami terbuka untuk mendengarnya dan akan sangat menghargainya untuk kedepannya.
Sekali lagi terima kasih untuk Klemenz Kreuzer, Georg T. Klotzberg, dan Winson Lo atas jawabannya yang begitu solid. Pastinya akan sangat menarik untuk melihat kedudukan THQ Nordic dalam beberapa tahun ke depan, terutama kontribusi dari kantor cabangnya di Singapura.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post