Menyusul pembahasan soal konten utama dan proses pengembangan game mobile Diablo Immortal, kami juga mendapat kesempatan untuk membahas lebih dalam soal konten PvP yang akan ditawarkan gamenya. Dalam sesi wawancara ini kami sudah berbincang dengan Scott Shicoff selaku Principle Game Designer dan Kristopher Zierhut selaku Senior System Designer dari Blizzard.
Pembahasan yang kami bawa pada wawancara ini berfokus pada konten end game Diablo Immortal seperti Cycle of Strife, sistem PvP unik, dan masih banyak lagi. Daripada berlama-lama, langsung saja simak rangkuman lengkapnya di bawah ini!
GamerWK: Mengenai cerita dalam Cycle of Strife, apakah awalnya lebih penting membangun cerita dulu sebelum meracik sistem gameplay atau sebaliknya?
Scott: Dalam kasus ini saya rasa beberapa ide sistem inti tersebut muncul lebih dulu, tapi ceritanya mulai sejalan. Saya rasa ini dimulai dengan sistem sistem gamenya sendiri, tapi ceritanya mulai berdampingan dan kemudian penyesuaian dilakukan di kedua sisi untuk membuat semuanya terasa kohesif.
Kristopher: Cycle of Strife adalah salah satu ide paling awal mengenai konten end game apa yang akan kami tambahkan ke Diablo Immortal. Setelah kami tahu kami ingin memiliki sistem permainan akhir yang benar-benar unik yang belum pernah kami lihat persis seperti ini di game lain, maka itu adalah, “Bagaimana kami bisa membuat sistem itu bekerja di dunia Diablo Immortal dengan cerita yang diusungnya dan seberapa cocok dengan sensasi menjadi pahlawan dalam Sanctuary.” Jadi awalnya kami menyiapkan sistem gameplay terlebih dahulu kemudian baru masuk ke cerita, tapi keduanya saling berhubungan erat selama proses pengembangan.
Scott: Ya, saya rasa mungkin ada cerita yang dirubah karena sistem gameplaynya dan juga sistem yang dirubah karena ceritanya.
GamerWK: Terlepas dari statusnya sebagai sistem end game, apakah pemain bisa mengakses Cycle of Strife atay mode PvP lain di pertengahan cerita gamenya?
Scott: Selain Cycle of Strife, kami memiliki dua cara utama lain di mana pemain dapat berpartisipasi dalam PvP di Diablo Immortal. Arena kuno di Bilefen dan Battleground, keduanya dapat kamu akses level 40 dan seterusnya. Mempertimbangkan kalau level maksimal dalam alfa tertutup adalah 55 dan level maksimal saat gamenya rilis adalah 60, kami sebenarnya memberi pemain kesempatan untuk mulai terlibat dengan Cycle of Strife sedikit di luar pertengahan area leveling. Karena kami memiliki elemen PvE di dalam Shadow dan Immortal, ada beberapa hal yang dapat dilakukan pemain untuk berpartisipasi dan berkontribusi pada faksi meskipun mereka belum mencapai level maksimal atau mereka merasa belum siap untuk bertarung melawan musuh level tinggi.
GamerWK: Apakah pemain yang lebih memilih PvE akan melewatkan pengalaman bermain Diablo Immortal sesungguhnya jika tidak mencoba PvP?
Scott: Ini adalah game yang sangat besar. Ada banyak hal berbeda yang dapat kamu lakukan dan menurut kami tidak pernah ada cara paling tepat untuk bermain. Kami pikir penting bagi pemain untuk melakukan hal-hal yang mereka sukai. Ada alasan mengapa kami membuat Cycle of Strife bersifat opsional. Kami pikir pengalaman yang ditawarkan harus menyenangkan bagi pemain, tetapi kami tidak ingin itu terasa benar-benar wajib atau diperlukan. Itu akan tergantung pada tipe pemain dan apa yang mereka sukai. Perlu diingat sejak Cycle of Strive, kamu tidak membuat pilihan permanen untuk berpartisipasi atau tidak. Kamu dapat memilih untuk bermain selama satu siklus sebagai Shadow dan siklus selanjutny kamu mungkin ingin jadi Adventurer dan itu tentu saja tidak apa-apa.
Kristopher: Gear yang dimiliki karakter juga bisa didapat dari mana saja. Bukannya ada gear khusus yang hanya bisa kamu dapat dengan menjadi Shadow atau Immortal. Item legendaris yang kamu kumpulkan bisa menjadi drop di mana saja dalam game, termasuk juha untuk material serta Gold yang dibutuhkan. Intinya pengalaman yang kamu lalui untuk menaikkan level Paragon bisa datang dari mana saja di dalam game. Jika kamu memilih untuk menjadi pemain PvE sepenuhnya, maka semua jalur progress juga akan bergantung padamu.
GamerWK: Apakah Cycle of Strife memberikan semacam jangkauan antara pemain kasual dan hardcore? Rasanya fitur ini akan lebih menguntungkan untuk pemain hardcore yang mana pemain kasual jadi tidak punya kesempatan untuk menjajal Cycle of Strife.
Scott: Cycle of Strife terbentuk dari banyak bagian, ada beberapa elemen yang akan lebih cocok untuk pemain hardcore dan beberapa hal lain yang lebih ringan masih dapat sepenuhnya berkontribusi dan memajukan faksi mereka. Dalam Shadow, jika kamu mengikuti Contract dan memajukan Path of Blood selama seminggu, kamu akan membuat Dark House menjadi lebih kuat — Dark House sendiri berperan sebagai sub-faksi atau sub-mini Guild di dalam Shadow. Kamu akan membuat temanmu lebih kuat. Kamu akan membuat kelompokmu lebih kuat juga meskipun bukan pemain hardcore dengan Gear legendaris terbaik atau level Paragon tertinggi.
Bahkan di dalam Immortal yang merupakan kelompok kelas atas di server, mereka cenderung menjadi pemain yang lebih hardcore. Bahkan dalam Immortal, pemain yang tersedia untuk berpartisipasi lebih sering akan menjadi anggota yang sangat berharga, bahkan jika mereka bukan yang paling hardcore di server tersebut. Saya pikir ada banyak kesempatan untuk bermain lebih santai dan lebih hardcore karena ini benar-benar sistem yang peduli pada partisipasi pemain.
Kristopher: Ini lebih tentang “Apakah kamu melakukan semua hal yang dapat dilakukan setiap hari untuk membantu faksimu menjadi lebih kuat?” dan itu semua tidak memakan banyak waktu. Itu seperti jumlah waktu yang sangat terukur dan dapat dicapai oleh sebagian besar pemain yang terlibat dalam permainan setiap harinya. Jadi, kamu tidak akan memperlemah faksi meskipun kamu adalah pemain kasual ditambah semua pemain juga dapat bergabung ke dalam Shadow. Salah satu hal menarik yang terjadi selama Cycle of Strife adalah seiring berjalannya waktu, jumlah orang yang diizinkan menjadi Shadow bertambah hingga mendekati akhir, setiap pemain yang ingin bergabung dapat melihat bagaimana caranya.
GamerWK: Bagaimana cara anda menjaga balancing tiap kelas dalam PvP?
Kristopher: Tujuan utama untuk menyeimbangkan kelas PvP di Diablo Immortal adalah “setiap kelas layak, tapi tidak ada kelas yang lebih dominan”. Kami ingin setiap kelas memiliki cara unik agar mereka dapat memengaruhi pertempuran—termasuk hal-hal keren yang tidak dapat dilakukan oleh kelas lainnya. Memikirkan balancing permainan jangka panjang, jika ada skill atau kemampuan tertentu yang terlalu kuat, kami akan mengambil tindakan cepat, tetapi sebagian besar, kami akan membuat balancing kecil dari waktu ke waktu. Kami tidak ingin mengambil tindakan drastis yang mungkin menjadi reaksi berlebihan terhadap situasi tersebut. Kami ingin memastikan kalau semua skill dapat berfungsi dalam semua area di gamenya, jadi kamu tidak akan punya skill dengan reaksi berbeda saat melawan monster atau manusia.
Skill tersebut selalu bekerja semestinya kemana pun kamu pergi, tapi kami dapat memiliki aturan khusus untuk PvP dalam Diablo Immortal. Sebagai contoh, kita mungkin mengatakan bahwa semua skill crowd control memiliki durasi maksimum 2 detik di PvP, sedangkan mereka mungkin bertahan lebih lama saat kamu bertarung melawan monster. Mungkin juga kami menemukan item legendaris tertentu yang terlalu kuat dan perlu diturunkan khusus untuk PvP, tapi kami akan melakukan pembedakan satu per satu. Salah satu hal yang kami harapkan dalam playtest yang kami lakukan saat ini adalah melihat letak balancing dan di mana kami perlu melakukan penyesuaian. Kami kemudian akan mengambil feedback dari pemain dan membuat perubahan bertahap dalam keadaan seimbang yang lebih baik. Ini adalah proses yang tidak pernah berakhir. Kami akan selalu mengerjakannya dengan mengambil langkah kecil.
GamerWK: Seberapa sulit melakukan balancing untuk membawa pengalaman bermain yang adil ke pemain?
Kristopher: Ini akan menjadi tantangan sepanjang umur gamenya. Untuk game seperti Diablo Immortal di mana kamu memiliki PvP dan PvE yang kompetitif, kamu tentu harus terus-menerus melihat balancing kelas, skill, item, dan sekali lagi, seperti yang saya katakan sebelumnya, kami akan membuat balancing kecil sesuai kebutuhan sepanjang usia gamenya. . Jika ada sesuatu yang keluar dari kendali, itu akan jadi masalah, sehingga kami akan segera memperbaikinya. Ttapi selain itu, kami akan terus mengevaluasi keadaannya. Banyak dari tugas ini melihat apa saja build yang sangat umum digunakan pemain. Jika ada build yang menjadi sangat dominan, maka mungkin kita perlu mencari cara untuk menurunkan build tersebut. Jika ada yang sampai tidak digunakan orang, fokus beralih ke bagaimana kita bisa membuatnya muncul? Ini akan jadi proses berkelanjutan dari perubahan-perubahan kecil yang sering terjadi.
GamerWK: Melihat bagaimana Cycle of Strife mengambil bagian terbaik dari perselisihan antara Immortal dan Shadow, apakah tim developer khawatir kalau bagian teratas dari sistem PvP akan didominasi oleh kelompok pemain yang sama dan apakah ada tindakan khusus untuk mencegahnya?
Scott: Saya bisa paham jika kamu punya 8 pemain terkuat di Dark House — mereka adalah orang-orang yang akan secara khusus berpartisipasi dalam Rite of Exile, tetapi hanya karena Dark House memiliki 8 pemain yang sangat kuat, itu tidak berarti bahwa mereka pasti akan menjadi salah satu kelompok teratas. Ini lebih ke arah “Apakah orang-orang di Dark House saling terikat atau bersinergi? Apakah mereka menyelesaikan Contract mereka? Apakah mereka melakukan semua hal yang bisa mereka lakukan untuk membuat Dark House masuk ke 10 besar?” Setelah kamu berada di 10 besar, beberapa pemain yang berada di level tertinggi mungkin adalah orang-orang yang kamu kirim untuk berperang di Rite of Exile. Segala hal lain mengenai “Apakah kamu ikut bermain? Apakah kamu ikut berpartisipasi? Apakah kamu melakukan semua yang bisa dilakukan untuk membawa Dark House ke level puncak? Untuk para Immortal, apakah kamu ada di sekitar saat vault diserang? Apakah kamu membantu mempertahankannya? Apakah kamu menyelesaikan tugas harian?” Tentunya ini semua bisa dilakukan tanpa butuh pemain terkuat.
Kristopher: Butuh lusinan pemain hanya untuk melakukan Rite of Exile. Masing-masing pihak membutuhkan 80 Immortal untuk masuk ke pertempuran dan 10 Dark House berbeda dari 8 Shadow untuk masuk ke pertempuran itu. Ini tentu adalah kelompok yang sangat besar. Mereka tidak akan menjadi satu kelompok yang bersatu. Ada akan kepribadian, konflik, dendam dan aspirasi yang terjadi di antara mereka. Mereka tidak akan menjadi sekelompok orang yang damai. Seiring waktu itu akan bergeser “Mana aliansi yang dicari? Siapa yang bertanggungjawab? Siapa yang terkuat saat ini?” Rasanya semua ini tidak akan pernah berada di jalur yang stabil.
GamerWK: Jika berhubungan dengan jumlah pemain di Rite of Exile, apakah tim bisa melihatnya sebagai sesuatu yang menantang untuk balancing gamenya, apalagi kalau beberapa orang menganggap 8v8 bisa menjadi rusuh? Apakah ada kesempatan untuk melihat adanya perubahan baru di mode ini?
Kristopher: Kami mencobanya sebelumnya dengan lebih dari 8 pemain, itu memang berakhir terlalu kacau, jadi kami menurunkan jumlah pemain menjadi 8 di setiap sisi pertempuran. Apa yang telah kita lihat adalah bahwa itu bekerja dengan cukup baik karena kamu harus membaginya menjadi beberapa objective. Kamu tidak akan menumpuk semua pemain di tempat yang sama, jadi kamu biasanya memiliki grup yang terdiri dari tiga atau empat pemain yang bekerja sama sekaligus. Kami telah berfokus pada pertempuran PvP skala 4v4 dan itu berjalan dengan cukup baik dalam Diablo Immortal. Kami benar-benar tidak ingin terlalu jauh di bawah 4v4 karena keseimbangan kelas individu menjadi terlalu penting. Pertarungan khusus dari kelas-kelas tertentu menjadi terlalu penting, tapi dalam skalapertempuran 4v4, ini lebih ke arah upaya kelompok dan desain kelas individu yang tidak menjadi masalah.
GamerWK: Apa saja anggota berbeda dalam faksi Immortal dan buff serta perk spesial mereka?
Scott: Saya akan membicarakan ini dalam istilah klan atau guild. Jadi dalam Immortal, kamu memiliki seorang pemimpin dan empat letnan yang bersama-sama menjadi perwira dari kelompoknya. Kamu memiliki peringkat elit dan peringkat anggota. Secara bawaan, ketika kamu bergabung dengan Immortal kecuali jika menjadi seorang pemimpin, kamu berada di peringkat anggota yang memberi akses ke sebagian besar konten yang ada dalam Immortal. Event seperti Kion’s Ordeal memang mengharuskanmu untuk dipromosikan ke peringkat elit atau lebih tinggi, jadi mereka yang menjadi Immortal harus bekerja sangat keras. Mereka bekerja dengan pimpinan untuk mencari tahu “Apa yang harus saya lakukan untuk dipromosikan menjadi elit?” yang kemudian berpotensi memberi mereka akses ke Kion’s Ordeal.
Mengenai bonus tambahan seperti buff atau kekuatan yang mungkin dimiliki oleh pemimpin Immortal atau letnan, pemimpin dan setiap letnan mendapatkan kekuatan unik setelah kekuasaan Immortal mencapai tingkat tertentu karena kamu naik level dalam wilayah kekuasaanmu. Setiap kekuatan memiliki efek area burst yang memberikan buff berbeda. Saya yakin Immortal memiliki peningkatan kecepatan serangan. Masing-masing buff letnan lainnya didasarkan pada tema letnan itu, jadi kami memiliki satu letnan yang disebut Hand of Iron yang sangat defensif. Jadi buff mereka menambahkan bonus kekuatan defensif. Kami punya Shadow Breaker yang menambahkan kemampuan untuk melakukan serangan kritikal dengan lebih baik. Ada Hope’s Dawn, yang merupakan semacam letnan penyembuh dan mereka memiliki buff untuk memulihkan rekan tim. Kami juga memiliki Pathfinder yang membantu menambah kecepatan gerak dan serangan.
Kristopher: Buff yang didapat akan lebih baik seiring meningkatnya levelmu. Semakin kuat kekuasaan Immortal, semua buff tersebut juga akan menjadi kuat.
GamerWK: Jadi diantara Shadow, Immortal, dan Adventurer, apa perbedaan mereka selain dari tujuan yang dimiliki? Bagaimana dengan bagian khusus dari Shadow dan Immortal?
Scott: Untuk fitur sistem guild — di sisi Immortal, mereka mendapatkan akses ke kosmetik khusus dan cara untuk menunjukkan bahwa mereka telah mencapai posisi yang sangat tinggi. Pemimpin Immortal mendapatkan patung diri mereka yang diperbarui setiap hari di Westmarch. Pemimpin dan letnan secara permanen di servernya mendapatkan peninggalan di Wall of Honor. Jika kamu berhasil mencapai titik ini, sensasi yang driasakan pastinya akan luar biasa dan kamu akan terus diingat seumur hidup dalam server tersebut. Tentu saja, setiap Immortal mendapat jubah bercahaya untuk dipamerkan ke semua orang dan mengatakan “Hei, aku berhasil”.
Shadow tidak punya sesuatu yang mewah seperti ini. Hadiah kosmetik saat ini lebih cocok untuk Immortal, tapi Shadow memiliki akses ke konten yang berbeda dari mereka. Shadow memiliki Path of Blood, Contract, kemampuan untuk menjarah Vault yang merupakan kesempatan untuk menyelinap masuk dan mencuri barang-barang dari Immortal, dan kemudian setiap orang memiliki akses ke konten lain seperti Helliquary yang merupakan semacam tantangan mirip mode PvE. Setiap orang, tentu saja, memiliki akses ke ruang bawah tanah, Paragon, serta gear legendaris yang dapat ditemukan dalam dunianya.
GamerWK: Jika Shadow berhasil melakukan penjarahan Vault, apa saja item yang bisa mereka dapat?
Kristopher: Para Immortal mengumpulkan semua jenis item di Vault yang mencakup item legendaris, gear legendaris, serta item kuning untuk perhiasan dan slot kedua yang ada di Vault. Banyak item terbaik dalam game yang akan terakumulasi dalam Vault yang pasti membuat mereka sangat bersemangat untuk merebutnya, tapi setiap kali Shadow menyerang Vault dan ketika mereka membuka salah satu peti, ada kemungkinan mereka akan mencuri salah satu item berharga pada saat itu juga. Kedua belah pihak bisa mendapatkan akses ke item ini, tetapi mereka benar-benar masih item yang sama yang bisa dijatuhkan di mana saja di dunia luar.
Scott: Satu yang saya sukai adalah saat item terisi dalam Vault, Immortal diizinkan untuk mengambil hingga tiga item seminggu di mana mereka berkata, “Hei, saya ingin itu,” tetapi sistem tidak memberikan item sampai akhir minggu. Ini adalah barang-barang persis yang bisa dicuri oleh kelompok Shadow, jadi jika saya melihat gear luar biasa yang benar-benar saya inginkan dan saya berkata, “Saya ingin itu,” kemudian satu minggu berlalu item tersebut bisa saja sudah dicuri. Beberapa Shadow mengambilnya dari saya dan mungkin lain kali, saya akan mencoba memastikan saya ada untuk mempertahankannya.
GamerWK: Berada di tangga kompetisi teratas bisa memberi banyak tekanan ke pemain. Apakah Immortal bisa meninggalkan role mereka dan kembali menjadi Adventurer sesuai kemauan mereka?
Scott: Ya, kamu tidak akan dipaksa untuk menjadi Immortal di sepanjang masa permainan. Kamu dapat memilih untuk kembali menjadi seorang Adventurer dan itu tidak akan jadi masalah. Tidak banyak orang yang bisa menjadi Immortal, jadi jika kamu tidak bisa mengikuti peran tersebut, selalu ada kemungkinan bahwa kepemimpinan Immortal dapat mengembalikan kamu menjadi seorang Adventurer.
Kristopher: Pada saat kamu memilih Shadow, kamu akan bekerja untuk menentang kepepimpinan yang ada sekarang, jadi jika kamu memilih untuk menjadi Shadow pada saat tersebut, kamu akan tetap menjadi Shadow dalam siklus permaiannya. Tidak akan ada ampun sampai siklus tersebut dapat berganti.
Scott: Benar sekali. Pada setiap akhir siklus, tentu saja semua orang yang tidak menjadi Immortal baru akan kembali ke perannya sebagai Adventurer.
GamerWK: Apakah setiap mode PvP yang diumumkan akan tersedia saat gamenya rilis? Apakah gamenya akan punya lebih banyak konten PvP di masa mendatang?
Scott: Ya, maksud saya jawaban singkatnya adalah bahwa kami mengatakan sebelumnya kalau ini adalah sebuah game yang hidup. Kami akan terus tumbuh dan menambah lebih banyak konten. Saya rasa kami belum siap untuk membicarakan hal-hal lain yang belum diumumkan, tetapi saya akan mengatakan bahwa ada lebih banyak konten yang sedang dikembangkan dari apa yang diperlihatkan gamenya sejauh ini.
Kristopher: Tapi semua konten yang sudah kita umumkan akan tersedia saat gamenya rilis. Kamu belum membahas soal konten post-launch, tapi semuanya pasti akan tiba pada waktunya.
GamerWK: Apakah Diablo Immortal akan punya arena pertempuran sehingga pemain bisa melakukan PvP secara terbuka?
Kristopher: Kami sebenarnya sudah punya satu di Bilefen. Ada arena yang pada dasarnya adalah area pertarungan PvP gratis untuk semua pemain Diablo Immortal. Kamu bisa berada dalam sebuah party dan orang-orang dalam partymu bisa menang sebagai satu kelompok juga, tapi selain anggota yang kamu rekrut langsung, semua orang dapat saling bertempur di Bilefen dan semua ini akan terjadi setidaknya satu jam sekali.
Scott: Untuk lebih jelasnya, bahkan itu semua masih pilihan paling efektif karena pemain memang harus pergi ke tempat itu. Saat ini kami tidak memiliki rencana untuk aktivitas PvP di dunia terbuka.
GamerWK: Kita sudah melihat bagaimana game PvP lain menawarkan kompoisi ideal dalam permainan kompetitif di rank tinggi. Apakah tim developer khawatir kalau ini akan terjadi di Diablo Immortal?
Kristopher: Kami pasti khawatir jika ada komposisi party yang ideal. Jika seseorang menyebut tim kami yang terdiri dari 8 orang yang masuk ke Rite of Exile pastilah 8 kelas dan build yang tepat, kami tahu kalau akan ada masalah. Build, kelas, dan skill karakter yang dianggap wajib, kami mungkin akan menemukan cara untuk sedikit menurunkan kekuatan mereka atau membuat mereka kerjasama mereka kurang efektif. Mereka yang tidak dianggap wajib atau yang tidak disarankan, kami akan menemukan cara untuk memunculkannya, sehingga kami dapat mencampuradukkan meta dari apa yang dibawa orang-orang. Kami tidak ingin itu menjadi masalah yang sudah terpecahkan. Kami ingin pemain terus berinovasi dengan, “Hei, saya baru saja mendapatkan gear legendaris baru dan Paragon ini dan permata legendaris ini juga. Bagaimana saya bisa menggabungkannya untuk membuat hal yang sangat keren ini terjadi yang tidak dilakukan orang lain?” Kami ingin pemain memiliki kesempatan untuk mengeksplorasi kombinasi unik dari kekuatan dan kemampuan mereka sendiri.
GamerWK: Apa aspek dalam mode PvP yang membuat anda tidak sabar untuk dicoba pemain saat gamenya rilis?
Kristopher: Saya rasa kami sangat tidak sabar untuk melihat bagaimana Battleground bekerja sejalan dengan perilisan gamenya, bagaimana pemain mengetahui strategi dan koordinasi, cara terbaik untuk mengatur dan memenangkan Battleground. Saya pikir kami juga sangat tertarik untuk melihat bagaimana penjarahan Vault akan dimainkan, apa yang akan menjadi strategi terbaik untuk Shadow sebelum menyerang Vault, kapan mereka akan melakukannya, berapa banyak orang yang akan melakukannya sekaligus, dan bagaimana caranya? Immortal mengatur strategi mereka sendiri sehingga dapat mempertahankan Vault setiap saat. Seharusnya ada banyak rencana menarik yang akan segera terlihat, bagaimana Shadow dan Immortal merencanakan serangan mereka terhadap satu sama lain dalam penyerbuan dan pertahanan Vault. Saya pikir itu mungkin hal yang paling menarik dan unik.
Scott: Ya, hal yang paling membuat saya tertarik adalah berapa lama kekuasaan Immortal dapat bertahan di atas dan apakah durasi rata-rata itu akan berubah seiring orang mempelajari banyak hal baru? Seperti, apakah kekuasaan mereka akan jadi lebih pendek atau malah lebih lama? Apa yang akan terjadi saat orang mulai mempelajari sistem dan membuat strategi meta?
GamerWK: Mengesampingkan kecintaan pada game action RPG, apa yang akan jadi faktor pembanding antara pemain Diablo Immortal dengan pemain Diablo di konsol dan PC?
Scott: Saya rasa ketika kami akan membuat Diablo Immortal, salah satu prioritas terbesar bagi kami adalah sensasinya yang seperti permainan Diablo kebanyakan karena kami tahu bahwa orang-orang menyukai franchise ini. Mereka akan datang dari PC, mereka akan datang dari konsol dan mungkin mereka belum pernah memainkan game action RPG di smartphone. Kami ingin pengalaman yang ditawarkan terasa nyaman dan kami ingin itu terasa otentik untuk Diablo, jadi jika kami telah menjalankan tugas dengan benar, maka mereka yang menggunakan joystick virtual dan tombol virtual untuk pertama kalinya, mereka akan cepat menyesuaikan diri dan berkata “Wow, ini benar-benar terasa seperti Diablo,” dan saya pikir kami cukup sukses untuk bagian ini.
Kristopher: Pada saat yang sama, saya pikir kami akan menarik banyak pemain yang tidak bisa duduk di depan PC atau konsol selama berjam-jam. Mungkin mereka sedang bepergian, sedang bekerja dari jarak jauh, atau mereka sedang bermain game dalam kereta. Game ini akan menarik kalangan pemain yang tidak bisa duduk di depan komputer atau konsol untuk waktu yang lama, tetapi sekarang dapat bermain di smartphone atau mungkin mereka tidak memiliki PC atau konsol yang cukup kuat untuk bermain game. Begitu banyak orang memiliki smartphone di era sekarang. Itu membuka peluang untuk menarik banyak pemain baru yang tidak bisa bermain sebelumnya termasuk seluruh di berbagai wilayah yang mana orang kebanyakan punya smartphone dan sangat sedikit orang memiliki komputer desktop dan konsol.
Scott: Ya, saya rasa hal terbesar yang akan membedakan antara bermain di smartphone dengan konsol atau PC versus bermain di konsol atau PC, adalah fakta kalau kamu memiliki sebuah game Diablo di dalam saku.
Nah, itulah rangkuman sesi wawancara kami bersama Kris dan Scott dari perwakilan tim developer Diablo Immortal mengenai konten PvP gamenya. Ada begitu banyak detail menarik yang dibagikan, serta bagaimana mereka memastikan agar pemain dapat menjajal lebih banyak konten ekstra meskipun sudah mencapai bagian end game.
Kapan Gamenya Rilis?
Meski belum ada jadwal rilis baru, nantinya Diablo Immortal akan hadir untuk Android dan iOS dengan tahap testing yang menyusul di lebih banyak wilayah lainnya. Kamu bisa pantau informasi terupdate melalui website resminya DI SINI.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post