Virtual reality sudah mulai menjadi game yang seru dan semakin nyata untuk dinikmati. Vertigo Games adalah salah satu perusahaan yang mengembangkan dan menerbitkan game VR. Terima kasih kepada PICO karena telah mengatur wawancara kami dengan CFO Vertigo Games, John Coleman.
Mulai tahun 2015, Vertigo Games mulai mengembangkan game VR. Namun sebelum itu, mereka telah meluncurkan game World of Diving di platform VR yang merupakan game simulasi scuba diving. Sejak itu, Vertigo Games pun mengembangkan dan meluncurkan berbagai game VR. Di antara game yang mereka kembangkan dan sukses adalah Arizona Sunshine yang diluncurkan pada tahun 2016. Sejak tahun 2020, Vertigo Games kini berada di bawah payung Embracer Group.
Untuk wawancara kami dengan John Coleman, banyak yang dibahas mulai dari challenge, QA testing, foot tracking dan masih banyak lagi. Jika Anda ingin tahu lebih banyak, mari simak wawancara ini.
Q: Sebelumnya, kami tidak pernah mewawancarai CFO di sebuah perusahaan game. Lantas, apa sebenarnya fungsi CFO?
John: Ketika saya pertama kali masuk, saya melakukan beberapa hal keuangan, pengembangan bisnis, pemasaran untuk peluncuran Arizona Sunshine. Saya juga menjalankan divisi hiburan berbasis lokasi, Springboard VR dan masih mendukung tim penerbitan dengan pekerjaan pengembangan bisnis juga.
Ketika saya mulai, perusahaan kami hanya memiliki 10 karyawan. Jadi setiap orang yang memulai lebih awal memiliki banyak pekerjaan dan kami telah berkembang sejak saat itu. Kami sekarang memiliki total 180 karyawan. Jadi kami harus mulai mencari judul yang paling cocok, tetapi tetap melakukan banyak hal berbeda.
Q: Jadi menurut saya dari penelitian yang kami temukan, kami menyadari bahwa Anda menawarkan “QA Testing” untuk game VR.
John: Ini adalah bagian dari layanan penerbitan kami. Jika kami menerbitkan sebuah judul, kami akan mendukungnya mulai dari “QA Testing”.
Q: Jadi ini adalah bidang khusus untuk melakukan QA untuk game VR?
John: Ya, ini bukan layanan yang kami tawarkan karena seseorang dapat menghubungi kami dan melakukan QA, tetapi Anda benar-benar memiliki seseorang yang berspesialisasi dalam hal itu.
Q: Bisakah Anda memberi tahu kami lebih banyak tentang itu? Bagaimana Anda melakukan tes QA di game VR?
John: Sampai batas tertentu, ini tidak jauh berbeda dengan tes QA lainnya. Anda mencoba untuk “menghancurkan” game yang diuji, cari tahu di mana “edge case” itu. Saya pikir itu pola pengujian yang sedikit berbeda yang harus Anda lakukan. Itu juga bukan bidang keahlian saya.
Jelas ada sisi UX seperti jika Anda melakukan tes QA untuk game normal, “apakah tombol ini berfungsi dan masuk akal?” “Apakah menu ini sudah pas?”. Anda masih memiliki menu dinamis, tetapi saat menambahkan elemen fisik lainnya, Anda sebenarnya harus bergerak dan berinteraksi dengan berbagai hal. Ada semua hal ini itu untuk ditambahkan.
Kemampuan, misalnya, untuk membuat diri Anda terperangkap dalam geometri banyak berubah ketika itu seperti tubuh fisik Anda. “Bisakah kamu mencapai objek ini dengan tanganmu?” dan karena itu ada banyak “edge case” kecil seperti itu yang sangat istimewa dan perlu dikoreksi.
Q:Jadi, apakah ada perubahan setelah Anda masuk ke Embracer Group? Apakah itu membuat perubahan besar pada perusahaan Anda?
John: Hal yang paling penting adalah untuk memungkinkan kita untuk bergerak lebih cepat dalam pertumbuhan kita. Jadi kami memiliki sekitar 60 karyawan saat kami diambil alih. Kami jelas telah menyewa di Rotterdam dan kemudian membeli studio lain dan sekarang ada 180 karyawan.
Q: Dari pengalaman saya dengan Embracer Group, saya pikir sebagian besar judul akuisisi perusahaan ditargetkan untuk audiens tipe Amerika Serikat dan Inggris. Apakah Anda memiliki sesuatu dalam pikiran untuk game di Asia?
John: Kami bekerja sama dengan Mixed Realms di Singapura. Apakah Anda akrab dengan game Hellsweeper? Itu adalah judul yang akan segera dirilis. Game roguelike, action, banyak darah dan kekerasan. Jadi saya tidak tahu apakah Anda akan mengatakan itu dirancang khusus untuk pasar Asia.
Tapi seluruh IP akan keluar dari Singapura. Tetapi dalam hal pendekatan kami, apa yang biasanya kami lakukan. Anda berpikir tentang kemitraan kami dengan PICO.
Kami membuat game yang kami rilis di Barat dan kemudian kami melihat penyesuaian yang perlu dilakukan agar lebih cocok untuk pasar Asia. Karena itu, kami memiliki banyak game shooter FPS yang penuh darah dan luka – tidak banyak mengubah cerita seperti mengubah fitur tertentu yang lebih cocok untuk pasar itu.
Q: Saya berasumsi bahwa sebagian besar game yang Anda terbitkan adalah milik Anda sendiri?
John: Sebenarnya tidak. Jadi, kami melakukan 10 rilis dalam kalender tahun ini, hanya tiga yang dikembangkan secara internal (perusahaan itu sendiri).
Q: Saya pikir tahun lalu THQ Nordic memiliki cabang SEA yang berada di Singapura. Apakah Anda punya rencana untuk itu? Memiliki rencana ekspansi ke Singapura?
John: Kami adalah bagian dari rencana grup operasi dan mereka memiliki kantor di Asia dan sebagian besar terkait dengan PR dan penjualan. Jadi kami memanfaatkan kantor di sana dan kami tidak perlu keluar dan membangun diri kami sendiri, tetapi kami dapat menggunakan sumber daya perusahaan induk kami.
Jadi itulah aktivitas utama yang kami miliki, yaitu memiliki karyawan fisik di Asia, tetapi kami bekerja dengan berbagai perusahaan mitra di Asia untuk memberi kami eksistensi di pasar kawasan tersebut.
Q: Saat mulai, Anda mulai mengembangkan di Oculus DK1. Jadi ketika Anda mengembangkan kit PICO, apakah ada yang disediakan PICO yang lebih baik daripada DK1? Apakah ada fitur tambahan, kemampuan tambahan yang disediakan unit PICO untuk Anda?
John: Jika Anda kembali ke Oculus DK1, saya rasa PICO tidak merilis kit pengembangan saat itu. Jadi, saya tidak ingin membuat perbandingan langsung dengan momen-momen itu. Saya pikir kedua perusahaan memiliki kekuatan dan kelemahan unik mereka dan semua hal semacam itu. Jadi saya tidak ingin bersikap negatif terhadap META atau apapun yang mereka lakukan.
Tapi menurut saya dengan PICO, yang dapat kami lakukan adalah melihat daftar judul dan bagaimana kami mencoba menghadirkan konten dalam jumlah besar. Bekerja secara khusus dengan tim teknik mereka seputar SDK mereka dan game khusus kami, yang kami coba lakukan adalah cara terbaik untuk menggunakan fitur khusus untuk headset karena ada fitur unik.
Beberapa dari pekerjaan itu terkait dengan game yang sedang dalam pengembangan, jadi saya tidak dapat membicarakan semua itu secara khusus, tetapi ini adalah hubungan yang sangat dekat di mana kami mencoba mencapai sesuatu di dalam game.
Mungkin fitur yang sudah ada atau sedang dikembangkan di dunia PICO dan kami sedang mengerjakan cara membuatnya berfungsi dengan baik, jika itu masuk akal. Saya mencoba untuk tidak mengungkapkan apa pun yang belum diumumkan di kedua sisi. Jadi ini hubungan yang sangat positif bagi kami.
Q: Saya melihat game yang Anda rilis. Saya pikir mayoritas dari mereka adalah First Person View. Ya, ini melibatkan banyak melihat ke kiri atau ke kanan, ke atas dan ke bawah. Nah sebenarnya apa cara mengatasi mabuk yang menjadi perhatian utama para pengguna VR sekarang?
John: Bagi kami, kami selalu melihat kenyamanan sebagai hal utama yang ingin kami capai. Ada banyak cara bagi kita untuk menghadapinya. Salah satunya adalah Anda harus memiliki Frame Rate yang sangat tinggi. Di Frames Per Second (FPS), Anda lebih cenderung membuat seseorang merasa mual terlepas dari apa yang mereka lakukan. Jadi Anda ingin memiliki pengalaman gaming yang sangat halus.
Tapi yang lainnya seperti bagaimana Anda membiarkan pemain bergerak melalui lingkungan? Jadi kami ingin memberikan semua pilihan ke pemain. Jadi, jika Anda tidak mabuk saat bergerak dan hanya ingin menggunakan trackpad atau joystick dan berjalan keliling dunia, Anda dapat melakukannya, tetapi kami selalu memiliki opsi teleportasi.
Ada trik lain yang bisa Anda lakukan dalam hal bagaimana Anda memprogram gerakan yang membuat orang lebih nyaman. Namun kami ingin memberikan beberapa opsi agar setiap orang dapat menemukan sesuatu yang nyaman bagi masing-masing gamer.
Q: Jadi kemarin kami melakukan Wawancara di sini dan berbicara dengan Peter. Dia memberi tahu kami bahwa akan ada sesuatu yang datang di mana saya pikir sekarang mereka memiliki kontrol tangan atau semacamnya dan ada satu lagi yang akan dipasang di kaki nanti. Apakah Anda memiliki game yang akan memanfaatkannya?
John: Kami sebenarnya sudah memiliki game yang menggunakan fitur semacam itu. Mereka dibuat lebih awal dengan pelacak HTC Vive karena itulah satu-satunya pilihan saat itu. Kami biasanya menggunakan lebih banyak pengalaman di luar rumah karena yang ingin kami lakukan di sana adalah menciptakan pengalaman yang jauh lebih besar. Jadi pikirkan ruang berukuran 6 kali 6 meter, 4 pemain bermain bersama dan semua gerakan Anda berjalan.
Jadi itu hal yang sangat sangat nyaman. Tidak ada gerakan, dan untuk membuatnya terasa enak, jika Anda memiliki sesuatu di kaki Anda, maka Anda memiliki kaki yang penuh. IK (Inverse Kinematics) bekerja dengan sangat baik dan terlihat bagus ketika Anda melihat pemain lain dan kemudian Anda melihat ke bawah dan dapat melihat kaki Anda. Jadi kita pernah melakukannya.
2018 adalah rilis produk pertama kami yang memiliki pelacakan kaki, jadi kodenya ada. Itu hanya menghubungkannya dengan Pico SDK untuk membuatnya bisa berfungsi untuk digunakan.
Q: Saya ingin bertanya tentang satu set game baru apakah juga bisa melakukannya?
John: Dalam halitu, kami tidak akan mengatakan “permainan ini kami ingin melakukan pelacakan kaki atau tidak”. Apa yang akan kami lakukan adalah mengatakan “pelacakan kaki adalah sesuatu yang ingin kami lakukan secara umum”, kemungkinan besar seputar pengalaman luar ruangan kami.
Meskipun produk ini adalah produk yang sebenarnya kami suka mengevaluasi cara terbaik untuk menggunakannya dari perspektif dalam ruangan, tetapi kami selalu ingin memiliki opsi tersebut dengan luar ruangan. Alasan saya tidak memberikan jawaban spesifik yang Anda inginkan, adalah karena kami mencoba melakukan ini dengan semua game yang kami kembangkan sendiri. Game yang kami terbitkan terserah pengembangnya sendiri dan itulah yang ingin mereka lakukan.
Q: Anda memberi tahu kami bahwa Anda mengembangkan game sendiri, menerbitkan game dari orang lain. Jadi kriteria apa yang Anda lihat?
John: Beberapa melihat genre. Karena itu, Vertigo Games biasanya memiliki banyak First Person Shooter (FPS). Jadi hanya ada begitu banyak game First Person Shooter yang ingin Anda rilis sebagai perusahaan setiap tahun.
Jadi jika Anda melihat beberapa kemitraan yang lebih sukses yang kami miliki Innerspace VR, yang membuat A Fisherman’s Tale – petualangan berbasis teka-teki yang lebih aneh dan membahas beberapa topik yang sangat menarik dan secara umum tentang sifat manusia dan hal-hal seperti itu.
Jadi sebagian besar studio tempat kami bekerja, mereka membawa IP atau mekanik game tertentu yang bukan sesuatu yang kami lakukan. Bukan berarti kami tidak akan melakukan Third Person Shooters, tetapi kami mencoba untuk menyeimbangkan genre tersebut sampai batas tertentu. Dan sebagian besar studio itu sendiri, Anda tahu, “apa pengalaman mereka di VR?” “Seberapa sukses mereka dalam mengkomunikasikan apa yang mereka coba lakukan?”. Beberapa rekam jejak.
Q: Cara Anda mengatakannya menarik karena menurut saya mereka adalah penerbit di luar sana yang hanya fokus pada genre tertentu karena Anda tahu mereka pandai memasarkan game tersebut. Tapi Anda menyeimbangkan situasi tersebut.
John: Kami berpendapat bahwa Anda ingin mendorong VR sebagai sebuah kategori. Jadi, meskipun kami sangat bagus dalam memasarkan game First Person Shooter, Anda ingin melihat pasar tumbuh secara keseluruhan. Maka Anda perlu memiliki permainan puzzle, permainan adventure.
Faktanya, kami memiliki game puzzle yang sedang kami kerjakan saat ini yang sesuai dengan genre yang berbeda dalam hal cara pelanggan mengidentifikasinya. Namun pada akhirnya para mekanik memiliki elemen teka-teki. Anda ingin memiliki serangkaian pengalaman lengkap untuk dimainkan pengguna.
Jika Anda bermain game di PC, Anda dapat memainkan semua hal yang berbeda ini. Seseorang berkata Anda harus mencoba VR. Anda dapat menemukan jenis genre yang Anda sukai.
Q: Game mana yang sebenarnya memiliki ROI (Return on Investment) terbaik?
John: Arizona Sunshine. Itu mudah. Jadi, kami menjual jutaan unit dan kami berhasil menjualnya dengan tim yang terdiri dari 10 orang. Jadi itu terlihat dan terdengar saat luar biasa.
Q: Jenis game apa yang akan menarik pengguna baru untuk mencoba dan memainkan VR?
John: Saya tidak tahu apakah itu khusus genre seperti IP. Grup Embracer penuh dengan IP yang bagus, sehingga Anda dapat memilih mana yang Anda suka secara pribadi. Jika Anda suka hidup di dunia itu baik melalui film atau buku, itu memberi Anda kesempatan sekarang. Bukan hanya untuk memainkan permainan layar, tetapi seperti saya benar-benar menjadi karakter di dunia itu – saya pikir itu memiliki daya tarik yang kuat bagi orang-orang.
Contohnya seperti Lord of the Rings. Jika Anda bisa berada di VR dan Lord of the Rings dan melihat Rivendell di sekitar Anda – saya pikir itu akan memiliki daya tarik yang besar. Jadi kita tidak hanya akan melihat apa yang kami coba lakukan, tetapi juga studio dan produser lain di VR. Saya pikir setiap produsen headset ingin memiliki IP semacam itu karena lebih mudah terhubung dengan pengguna, pemain. Inilah yang akan Anda dapatkan, Anda sudah tahu bahwa Anda tertarik dengan dunia ini.
Q: Saya penggemar berat Darksiders. Apakah menurut Anda ada peluang di mana Anda benar-benar dapat membuat Darksiders Universe di VR tempat kami dapat benar-benar menjelajah atau apakah Anda tahu bermain-main dengan ide-ide seperti itu?
John: Jadi dalam hal cara kerja Grup Embracer, ada kemampuan untuk bekerja di seluruh IP tersebut. Setiap kelompok dapat membuat keputusan sendiri tentang apa yang menurut mereka terbaik untuk IP. Jadi kami akan berbicara dengan penerbit tersebut dan melihat apakah itu masuk akal. Tapi pertanyaan yang Anda ajukan sebenarnya memunculkan poin diskusi yang bagus tentang apa yang Anda cari dalam game VR.
Elemen lain selain IP adalah: “Apakah ada mekanisme game atau mode game turunan dari VR yang masuk akal untuk dimasukan?”. Saya hanya akan berbicara tentang hipotetis, seperti game tertentu yang baru saja Anda ambil dan terutama seperti game TPS – Anda tidak ingin hanya memasukkannya ke dalam VR.
Itu belum tentu berhasil, jadi Anda ingin mengulang dan bermain dengannya. “Apakah cerita yang bisa Anda ceritakan” atau “mekanisme game yang bisa Anda buat” masih sesuai untuk alam semesta itu, tetap berasa original namun dengan pengalaman bermain di VR.
Q: Saya ingin tahu tentang cabaran apabila anda mereka bentuk game dengan foot tracker. Kebanyakan game VR akan melibatkan hanya hand shooting. Jadi apabila anda mereka bentuk game untuk kaki, apakah cabaran yang sebenarnya anda buat?
John: Saya akan memberikan contoh khusus mengenainya di Arizona Sunshine LBVR, iaitu versi game 6 kali 6 meter. Ada perkara yang boleh anda lakukan seperti berjalan melintasi seperti laluan kecil. Ia bukan satu cabaran, ia lebih kepada cuba memikirkan elemen reka bentuk yang benar-benar menonjolkan fakta bahawa anda boleh menunjukkan kaki anda dengan betul.
Jadi saya fikir apabila anda meletakkan sesuatu seperti itu dalam game, anda tidak mahu ia menjadi perkara yang tidak bermakna apa-apa dan akhirnya dibuang. Anda perlu mereka bentuk game di mana nilai kaki anda dijejaki dengan betul dan secara tidak langsung menjadikan pengalaman yang lebih menyeronokkan.
Perkara yang anda mahu lakukan dengannya akan menjadi satu cabaran di mana anda tidak mahu mencipta sesuatu yang mengubah gameplay walaupun anda tidak mempunyai foot tracking dan menjadikannya pengalaman yang tidak seronok. Ia adalah keseimbangan untuk menjadikan foot tracking sebagai perkara positif untuk pemain yang memilikinya tanpa membuatnya rasa kehilangan. Oleh itu, kami ingin mengelakkannya.
Di rumah, saya rasa lebih mudah untuk melakukan foot tracking, tetapi satu perkara yang kita hadapi di luar rumah ialah ia memerlukan lebih banyak masa untuk disediakan. Jadi, sesetengah operator telah tahan untuk melakukannya walaupun ia adalah pengalaman yang lebih baik hanya kerana ia adalah daya pengeluaran dan volume yang lebih rendah.
Q: Saya ingin tahu tentang tantangan saat Anda mendesain game dengan pelacak kaki. Sebagian besar game VR hanya melibatkan pemotretan tangan. Jadi saat Anda mendesain game kaki, tantangan apa yang sebenarnya Anda buat?
John: Saya akan memberikan contoh spesifik tentang hal ini di Arizona Sunshine LBVR, yang merupakan versi game berukuran 6 kali 6 meter. Ada hal-hal yang dapat Anda lakukan seperti berjalan melintasi seperti jalan kecil. Ini bukan tantangan, ini lebih tentang mencoba memikirkan elemen desain yang benar-benar menonjolkan fakta bahwa Anda dapat memanfaatkan kaki Anda dengan baik.
Jadi saya pikir ketika Anda memasukkan sesuatu seperti itu ke dalam sebuah game, Anda tidak ingin itu menjadi sesuatu yang tidak berarti apa-apa dan akhirnya dibuang begitu saja. Anda perlu merancang permainan di mana nilai kaki Anda dilacak dengan benar dan secara tidak langsung membuat pengalaman itu lebih menyenangkan.
Apa yang ingin Anda lakukan dengannya akan menjadi tantangan di mana Anda tidak ingin membuat sesuatu yang mengubah gameplay bahkan jika Anda tidak memiliki pelacakan kaki dan menjadikannya pengalaman yang tidak menyenangkan. Ini adalah keseimbangan membuat pelacakan kaki menjadi hal yang positif bagi pemain yang memilikinya tanpa membuat mereka merasa ketinggalan. Karena itu, kami ingin menghindarinya.
Di rumah, menurut saya lebih mudah untuk melakukan pelacakan kaki, tetapi satu hal yang kami hadapi di luar rumah adalah membutuhkan lebih banyak waktu untuk menyiapkannya. Jadi, beberapa tim menolak melakukannya meskipun ini pengalaman yang lebih baik hanya karena throughput dan volumenya lebih rendah.
Q: Berapa banyak game yang telah Anda kembangkan untuk PICO dan berapa banyak dibandingkan dengan platform perusahaan VR lainnya. Apa bedanya?
John: Biarkan saya melihat apakah saya dapat menghitung karena itu banyak. Ada beberapa yang sedang dalam proses dibawa ke platform juga. Maksud saya, ada setengah lusin di mana beberapa sudah ada di platform atau dalam pengembangan dan berbagai tahap. Saya pikir itu akan menjadi dua digit pada akhir tahun.
Jumlah itu sedikit lebih rendah daripada yang akan Anda lihat di platform lain, tetapi itu hanya karena kami mengambil katalog kami serta game lama dan mem-portingnya. Jelas yang ingin kami lakukan dengan PICO adalah merilis semua game baru kami secara bersamaan di kedua platform.
Itulah hasil sesi wawancara kami dengan John Coleman yang adalah CFO Vertigo Games. Terima kasih kepada John Coleman karena telah meluangkan waktu untuk menjawab beberapa pertanyaan kami. Anda bisa kunjungi situs resminya DI SINI untuk berbagai informasi lebih lanjut mengenai Vertigo Games.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post