Melalui ajang Level Up KL 2022 kemarin kami sudah berkesempatan untuk mewawancarai langsung Sarah Johana selaku pimpinan marketing Toge Productions. Dikusi kali ini berhubungan dengan sesi presentasi mengenai analisa daya tarik dari suatu game dan pentingnya mencari pilar desain hingga mendorong pemasarannya. Ini terutama adalah bahasan yang kami rasa memang sangat krusial bagi developer indie mana pun, apalagi mereka yang berencana untuk masuk ke industri game.
Q: Apakah anda merasa kalau developer game indie kesulitan dalam menjaga keseimbangan antara proses kreatif dengan pemasaran?
Sarah: Ya, saya pikir itu tergantung pada wilayahnya, tapi dari apa yang saya lihat dari pengembang indie di Asia Tenggara, kami masih seperti sangat berorientasi pada produk daripada berorientasi pada pasar, tapi juga saya pikir karena kami tidak memiliki aksesibilitas yang cukup terhadap informasi seperti ini, karena saya melihat acara seperti GDC, atau PAX di negara-negara Barat, mereka memiliki banyak pembicaraan yang mencakup semua topik ini, seperti saya tidak hanya mengajarkan tentang pembuatan game, tapi juga seperti pemasaran, riset pasar melakukan analisis buku dan sebagainya. Dan tentu saja bagi kami yang tinggal di wilayah Asia Tenggara, sulit bagi kami untuk pergi ke negara-negara Barat dan menghadiri acara mereka. Jadi, bukan berarti mereka tidak bisa ikut serta karena mereka tidak memiliki akses untuk mempelajari semua informasi ini.
Q: Saat berdiskusi pertama kali dengan developer indie, bagaimana anda menekankan pembicaraan soal bisnis dan keputusan yang harus diambil?
Sarah: Sepertinya karena latar belakang saya juga bukan dari marketing atau manajemen. Jadi saya pikir saat berbicara sesuatu soal “Oke ayo kita diskusikan soal ini” dan mereka tiba-tiba mundur. Jadi daripada mengatakannya seperti itu, kita harus mengerti bisnisnya. Karena itu saya selalu mengatakan ke mereka, “Kalian mau orang beli game kalian kan?” Jadi jika ada orang yang mau membeli game anda, maka anda harus tahu apa yang mereka mau. Jadi saya menggunakan pendekatan yang lebih bersahabat dan akrab yang mungkin lebih bisa diterima oleh para developer, karena saya mengerti ketika developer indie lulus dari sekolah, mereka ingin membuat game sendiri. Jadi mereka hanya peduli dan berpikir tentang “Oh, saya ingin membuat sesuatu yang besar, saya ingin membuat sesuatu yang luar biasa! Game Final Fantasy berikutnya!” tapi mereka lupa bahwa orang-orang yang membuat Final Fantasy sebenarnya ada ratusan atau ribuan orang kan?
Tapi sekali lagi, seperti ada sesuatu yang mungkin tidak mereka pelajari di sekolah. Jadi kita perlu memberi tahu mereka tentang pengetahuan mendalam tentang bagaimana industri ini sebenarnya bekerja, dan kemudian memberi tahu mereka bahwa membuat game, jika anda ingin sukses, ini bukan tentang membuat game untuk anda, tetapi ini tentang membuat game untuk para pemain. Jadi saya pikir itu seperti, ini lebih mungkin tentang bagaimana kita mendekati para pengembang indie, karena jika kita mengatakan “Kamu harus melakukan pemasaran dan bisnis” dan kemudian “Tidak, saya tidak suka pemasaran dalam bisnis” Jadi apa yang kami coba lakukan adalah pendekatan yang lebih bersahabat.
Q: Salah satu yang menarik dari pembicaraan anda di presentasi tadi adalah konsep dari “target persona”, dan bagaimana Toge memiliki potofolio game yang unik seperti A Space for the Unbound dan Coffee Talk. Apakah anda bisa berbagi soal bagaimana target persona spesifik untuk game buatan Toge?
Sarah: Oke, jadi menurut saya untuk game secara umum, karena sekarang yang sedang bagus dan diantikan saat ini adalah A Space for the Unbound dan Coffee Talk, yang merupakan game berbasis naratif. Tapi sebenernya kayak Toge juga sedang mengerjakan banyak game strategi sepetti Kriegsfront dan kita tidak terlalu punya target persona spesifik. Jadi ketika kita menentukan target persona kita akan coba tentukan untuk setiap proyek karena bahkan untuk Coffee Talk dan A Space for the Unbound, ada persona yang berbeda kan? Seperti A Space for the Unbound banyak mereka suka narasinya, tapi mereka juga mencari sesuatu yang bisa mereka mainkan, semacam puzzle untuk mereka pecahkan.
Jadi seperti yang saya sebutkan tadi tentang apa itu empat kuadran, terutama ikonnya itu seperti seseorang yang menyukai daya tarik emosional dari sesuatu dan digambarkan dengan hijau. Tapi mereka juga suka sesuatu yang harus dipecahkan seperti puzzle, dan dari hijau beralih ke biru. Tapi untuk Coffee Talk agak sedikit berbeda. Ini sebenarnya seperti hijau ke kuning karena mereka memainkan permainan, atau nuansa emosional dari cerita. Mereka ingin memahami karakternya, mereka tidak mencari teka-teki atau apa pun. Bahkan ketika anda menyeduh kopi atau teh di Coffee Talk, itu tidak benar-benar menghukum, jadi anda masih bisa menyelesaikan permainan meskipun anda membuat minuman yang salah atau seni latte yang buruk. Ya, jadi itulah mengapa meskipun sama-sama berbasis narasi, tapi kedua game tersebut memiliki target persona yang berbeda.
Q: Apakah ada saat di mana sudah terlambat untuk melakukan analisa daya tarik (hook analysis)? Misalnya seperti saat game tersebut sudah rilis di Steam.
Sarah: Ya, menurut saya jika sudah mencapai tahap akhir pengembangan, maka sudah pasti itu sudah terlambat. Lebih buruk lagi jika anda sudah menyelesaikan gamenya, karena kami ingin melakukan analisis hook untuk dapat menentukan pilar desain yang seharusnya ada di awal pengembangan game. Juga karena kami tidak ingin melakukan terlalu banyak perubahan dalam game, jadi semakin cepat kami melakukan proses analisis, semakin cepat kami melakukan pengulangan iterasi dan proses semakin baik. Karena terkadang analisis tidak hanya dilakukan sekali, bisa dilakukan beberapa kali. Jadi misalnya ketika kita udah melakukan quick analysis terus “oke, ayo kita bikin perubahan” terus ayo kita lakukan analisa lagi untuk memvalidasi apakah kekurangan yang ada sudah diperbaiki. Selanjutnya jika masih belum sesuai dengan ekspektasi, baru kami lakukan iterasi dan analisa lagi. Jadi pada dasarnya, kalau sudah jauh-jauh hari di proses pengembangan maka itu sudah terlambat, karena itu lebih baik dilakukan di awal-awal pengembangan gamenya sendiri.
Q: Kami juga suka dengan game strategi yang baru saja rilis dari Toge yaitu Vanaris Tactics, dan bagaimana anda membahas soal pembagian budaya serta keterikatan konsep tersebut dengan gamenya. Ini karena kami tidak tahu kalau Vanaris adalah game buatan developer Brazil, apalagi karena jalan cerita mengenai kolonisasi terasa mirip seperti yang terjadi juga di Asia Tenggara, tapi gamenya berhasil membuat cerita yang bisa dipahami betul di Indonesia dan Malaysia. Jadi bagaimana gamenya bisa membawa pendekatan seperti ini?
Sarah: Sebenarnya untuk Vanaris Tactics kami hanyalah publisher, jadi tema dan arahan untuk game ini dilakukan oleh developernya sendiri yaitu Matheus Reis dari Brasil. Tapi alasan kami menandatangani kontrak dengan game ini persis seperti yang anda sebutkan tentang penyampaian pesan tersebut. Jadi dia sebenarnya menyukai anime berjudul Attack on Titan, pada dasarnya tentang orang-orang yang mencari kebebasan di balik tembok. Jadi itu seperti ide yang sudah tidak asing lagi karena orang-orang sudah menonton Attack on Titan bukan? Jadi orang akan mengerti ada dunia di mana mereka terjebak di dalam dan mereka ingin keluar dari sana. Jadi, dunia seperti itulah yang digunakan sebagai latar untuk Vanaris Tactics. Kami senang bahwa dia ingin menyampaikan pesan seperti ini, tetapi dengan cara yang lebih akrab bagi banyak orang dan itu juga bisa dimengerti bagi kita yang tinggal di Asia Tenggara, tetapi juga bagi mereka yang tinggal di Brasil atau negara lain.
Q: Anda juga mengatakan kalau sebuah keputusan bagus untuk melihat pengaruh pop culture saat melakukan analisa daya tarik akan suatu game. Tapi apakah anda pernah merasa khawatir kalau banyak orang akan mengambil terlalu banyak perbandingan, misalnya seperti developer yang berusa mendorong inspirasi kuat dari Makoto Shinkai hingga mendorongnya dalam pemasaran. Apakah ini permasalahan yang sempat anda alami?
Sarah: Saya pikir untuk Makoto Shinkai kami hanya menggunakannya secara internal. Jadi kami hanya menaruhnya di pilar desain kami bahwa “Oke, jadi kami ingin membuat sesuatu yang mirip dengan gaya visual Makoto Shinkai,” tetapi cara kami mengkomunikasikannya kepada para pemain tentu saja kami mencari kata-kata seperti terinspirasi oleh sesuatu yang biasanya dibuat oleh Makoto Shinkai semisal “Oh, ini seperti seorang siswa SMA yang mencari jawaban dalam petualangan besar mereka atau semacamnya” dan untuk Vanaris Tactics alih-alih mengatakan bahwa “Oh, ini terinspirasi oleh Attack on Titan,” kami mengatakan bahwa orang-orang di gamenya terjebak di dalam tembok dan kami tidak menyebut nama Attack on Titan, banyak pemain mungkin sudah merasa kalau ini mirip seperti Attack on Titan. Jadi kami hanya menggunakan referensi itu secara internal, tetapi kami menggunakannya sebagai patokan tentang cara berkomunikasi dengan para pemain.
——————————————————————————————————————————————
Nah, itulah dia rangkuman diskusi kami dengan Sarah Johana dari Toge Productions. Kebetulan kami sudah merangkum inti dari presentasi khusus yang disampaikannya kemarin DI SINI.
Level Up KL 2022 sendiri masih berlangsung sampai 7 Oktober 2022 hari ini di Connexion Conference & Event Centre (CCEC), Bangsar South, Kuala Lumpur. Detail lebih lengkap dari eventnya bisa langsung kamu cek pada website resmi mereka DI SINI.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post